Samba De Amigo Entwicklertagebuch #1

  • 11:26 - 12.08.2008
  • Software
  • Wii
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Sega Germany hat den ersten Teil des offiziellen Entwicklertagebuches von Samba De Amigo veröffentlicht. Zusätzlich wurde jetzt offiziell bestätigt, dass man im neuen Rhytmus-Spiel seine eigenen Mii´s verwenden kann.


Als kleines Schmankerl haben wir für euch noch 2 neue Screenshots und ein Bild der Entwickler:
Hier gehts lang zur Spielegalerie



Samba De Amigo Entwicklertagebuch #1


Manch einer hat sich vielleicht schon gefragt, wie ein so ungewöhnliches Musikspiel - ursprünglich auf dem Dreamcast und dann Arcade - das man mit Maracas spielt und in dem ein Affe namens Amigo vorkommt - seinen Weg zu Gearbox Software und zu Wii-Spielern auf der ganzen Welt gefunden hat. Jetzt kommen die Antworten! In dieser Reihe bekommt ihr einen Einblick hinter die Kulissen und in die Büros von Gearbox Software. Dort erfahrt ihr mehr über die Entwicklung des Spiels, als ihr euch mit zwei Wii-Fernbedienungen vorschütteln könnt. Fangen wir ganz vorne an:
Samba sichern


Mitte 2007 gab es bei Gearbox eine Sitzung, bei der Ideen für Wii-Spiele besprochen wurden. Aus Spieler- und Entwicklersicht hatten wir erkannt, dass tonnenweise Potenzial für lustige Spiele vorhanden war und wir waren begeistert von dem Gedanken, etwas für diese Konsole zu erschaffen, seit wir davon gehört hatten. Wir wollten uns selbst mit diesem Spiel Lust auf Wii-Entwicklungen machen und das sollte auch bei den Spielern ankommen - mit etwas, das die Spieler lieben würden und unseren Entwicklern Spaß bei der Gestaltung machen würde.


Unter den vielen Ideen, die bei dieser etwas obskuren Sitzung vorgebracht wurden, war auch eine von Marc Tardif, der mittlerweile ausführender Produzent des Projekts ist. Er schlug dieses etwas ungewöhnliche Dreamcast-Spiel vor. Die Folge waren spontane Ausrufe wie "Ich liebe Samba!" und "Das ist perfekt für Wii!". Prompt wurde jedoch entgegnet: "Daran arbeitet SEGA doch bestimmt schon!" Die Sitzung ging also weiter und wir nahmen an, dass SEGA tatsächlich schon Wii-Pläne für Amigo und seine Freunde geschmiedet hatte.


Als wir das nächste Mal mit SEGA telefonierten, fragte Marc: “Hey, wann bringt ihr eigentlich Samba für Wii raus?” Zu unserer großen Überraschung arbeitete man bei SEGA jedoch noch gar nicht an dem Projekt und man war der Idee, Samba wieder zurück zu den Spielern nach Hause zu holen, sogar sehr aufgeschlossen! Mit all der Aufregung im Hintergrund, die durch diese Idee beim Brainstorming entstand, mussten wir die Gelegenheit einfach ergreifen. Wir sagten SEGA: "Wir wollen das machen und ein 'Nein' gilt nicht!" Natürlich ging nicht alles sofort über die Bühne, aber sie merkten sich unsere Idee und Marc rief Tag und Nacht an, bis sie schließlich ja sagten. Wahrscheinlich haben sie nur zugesagt, damit sie mal wieder eine Nacht durchschlafen konnten.
Games von Gamern


Gearbox ist hauptsächlich für die Arbeit an Shootern wie Valves Half-Life oder unserer Eigenproduktion Brothers in Arms (eine Zweiter-Weltkrieg-Reihe) bekannt. Warum waren wir ausgerechnet so heiß auf Samba als Vorstoß in den Wii-Bereich?


Wir sehen uns nicht als Team, das sich in eine Schublade stecken lässt. Stephen Palmer, Produzent bei Samba, erinnert uns daran, dass die PC-Version von Tony Hawk’s Pro Skater 3 eines der ersten Projekte von Gearbox war. Egal, ob wir taktische Zweiter-Weltkrieg-Shooter machen oder Spaßspiele mit Maracas - Gearbox steht für Spiele, die Spaß machen und für die unsere Entwickler Feuer und Flamme sind, egal in welchem Genre.


Wir bei Gearbox sind durch und durch Gamer. Wenn wir gerade keine Spiele produzieren, dann spielen wir sie und was das Spielen angeht, haben wir einen breitgefächerten Geschmack und viele verschiedene Vorlieben. Als Team von kreativen Individuen wissen wir die Chance zu schätzen, unseren Horizont zu erweitern und alle möglichen Arten von Spielen zu kreieren! Samba De Amigo war also eine großartige Möglichkeit, unsere kreativen Muskeln spielen zu lassen und an etwas zu arbeiten, das anders war und uns vor neue kreative Herausforderungen stellte.


Die Leute bei Gearbox lieben Samba. Wir sind enthusiastische Gamer, die alles spielen, was wir in die Finger bekommen und ein Spiel wie Samba sticht einfach heraus. Es ist physisch unmöglich, das Spiel zu spielen oder dabei zuzusehen, ohne dass man ein Lächeln auf den Lippen hat und unser Respekt gilt dem Sonic Team und SEGA, die so etwas lustiges und einzigartiges geschaffen haben. Randy Pitchford, Vorsitzender der Firma, ist wahrscheinlich der größte Samba-Fan, den wir haben. Er hat die Dreamcast-Originalversion wirklich drauf und war von Anfang an sehr engagiert. Er hat dafür gesorgt, dass wir auch wirklich keine Kleinigkeit auslassen, was die Steuerung und den Spielspaß angeht.


Auf zur Entwicklung!´
Die Spannung im Studio stieg, als wir ein Team zusammenstellten und uns für die Produktion bereit machten. Wir freuten uns auf die einzigartigen Herausforderungen, die auf uns zukommen würden, wenn wir Samba für Wii richtig machen wollten, auf SEGAs PR und Marketing (in einer Werbung für das Spiel kommt ein echter Affe vor!) und natürlich darauf, das Spiel selbst zu spielen. Die Ankündigung sorgte immer für Freude und die Reaktionen der Fans waren uns stets ein Ansporn, das Spiel so gut und bald wie möglich zu den Spielern zu bringen.


Während der Frühphasen der Entwicklung arbeiteten wir sehr eng mit den Leuten vom Sonic Team zusammen, um unsere Vorstellung von dem Spiel klarzumachen. Wir wollten das Spiel möglichst originalgetreu für Wii wiedereinführen und die farbenprächtige, lustige und fesselnde Spielerfahrung sowohl für Fans des Originals als auch für diejenigen aufleben lassen, die noch nie von dem Titel gehört hatten. Von Anfang an war die Steuerung ein zentraler Punkt bei der Entwicklung - dieses Thema allein gibt genug für eines der nächsten Entwicklertagebücher her!


Ursprünglich dachten wir, dass das Projekt eine relativ unkomplizierte Konvertierung sein würde, aber wir erkannten schnell, dass wir noch ein Stückchen weiter gehen und alle Vorteile nutzen mussten, die die Wii-Konsole zu bieten hat. Dabei war unser Hauptziel natürlich, den Spielspaß des Originals auch auf Wii rüberzubringen und das hat sich auch nie geändert, aber wir haben viele Wege gefunden, sogar noch weiter zu gehen. Samba ist eines von nur wenigen Third-Party-Spielen, bei dem man Mii-Charaktere spielen kann und das erste, das DLC für diese Plattform unterstützt!


Den Ansatz, immer das Beste zu geben, verfolgt Gearbox bei jedem Projekt und wir können es kaum erwarten, euch das Ergebnis unserer Anstrengungen präsentieren zu können!


Bleibt dran!
Jetzt wisst ihr, wie Samba De Amigo für Wii entstanden ist - okay, zumindest kennt ihr das erste Kapitel der Geschichte. Bleibt dabei und lest auch die nächsten Entwicklertagebücher, in denen ihr erfahrt, wie wir Samba auf den neuesten Stand gebracht haben, welchen Herausforderungen wir uns bei der Entwicklung gestellt haben und lest auch genauere Infos direkt von den Entwicklern, sozusagen von vorderster Front! Danke an Stephen Palmer und Marc Tardif für ihre Zeit, die sie diesem Artikel gewidmet haben – bis bald!


Quelle: Sega Germany

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