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Alleyway (VirtualConsole) // Test // Review

Alleyway
Release:
Publisher:
Entwickler:
Genre:
Spieler:
System:
Preis:
Altersfreigabe:
07.06.11
Nintendo
Nintendo
Action
1
Game Boy
2,99 Euro
Ohne Altersbeschr. USK-Siegel

Review zu Alleyway

Neben Super Mario Land und Tennis gab es einen weiteren Game Boy-Klassiker zum Launch des eShops. Die Rede ist natürlich von Alleyway, das ich als kleines Kind sogar öfter gespielt habe als Tetris. Aus Nostalgie-Gründen habe ich mir den simplen Titel heruntergeladen und bereits viel Zeit investiert, um meine Punktzahl immer weiter steigen zu lassen.

 

 

Um Punkte zu machen, müsst ihr mit einem Ball und einem Schläger am unteren Bildrand Blöcke zerstören, die in bestimmten Formationen auf dem Bildschirm angeordnet sind. Dazu startet ihr jeden Level, indem ihr mit dem Schläger auf der waagerechten Bahn, die ihr nicht verlassen könnt, den ersten Ball auf die Blöcke loslasst. Bei Kontakt wird der Ball im entsprechenden Winkel zurückprallen und ihr müsst ihn mit dem Schläger erneut in Richtung der Blöcke schicken. Ihr schließt einen Level ab, indem ihr alle sichtbaren Blöcke zerstört. Doch Obacht: Berührt der Ball den oberen Bildschirmrand, wird euer Schläger auf die Hälfte der ursprünglichen Größe geschrumpft. Das könnt ihr nur rückgängig machen, indem ihr den Ball am Schläger vorbeifallen lasst und ein Leben verliert. Aber das ist es nicht wirklich wert. Und viele Leben werdet ihr sowieso nicht verlieren, denn dank des Schiebepads lässt sich der Schläger sogar noch etwas präziser steuern als mit dem Steuerkreuz.

 

Insgesamt unterteilt sich die Zerstörung in 32 Level. Dabei haben jeweils drei hintereinander liegende Level immer dieselbe Steinformation. So ist der erste Bildschirm eines Dreierpacks der einfachste, da die Blöcke starr an ihrem Platz bleiben und euch nichts von eurer Aufgabe ablenkt. Im zweiten Level bewegen sich die Blockreihen unabhängig voneinander nach rechts oder links. Hier wird es dann schon etwas kniffliger. Aber wirklich interessant wird es erst in der dritten Blockformation. Hier bewegt sich das Gesamtkonstrukt stetig nach unten. Doch keine Angst, sie werden eurem Schläger nicht im Weg sein. Ab einer bestimmten Reihe verschwinden die Blöcke nämlich, was euch vielleicht kein Leben, aber dafür Punkte kostet, da ihr diese dann natürlich nicht mehr zerdeppern könnt. Zudem taucht durch die Wanderung nach unten eine weitere Blockformation auf, die ihr vollständig abräumen müsst, um den Level zu beenden. Wann der nächste Schritt nach unten stattfindet, hängt übrigens von der Anzahl der Ballkontakte mit dem Schläger zusammen. Allgemein ist es natürlich die beste Strategie, die Blöcke von unten nach oben zu zerstören. Ständig kommt es aber zu der nervigen Situation, dass der Ball immer wieder in einer der beiden oberen Ecken landet und dadurch ebenso immer an derselben Stelle am unteren Bildschirmrand ankommt, sodass er wieder zurück in die Ecke fliegt. Diesen Teufelskreis könnt ihr nur mit einem gewagten Manöver brechen: Ihr müsst den Ball sozusagen mit dem Rand des Schlägers streifen, indem ihr ihn zum richtigen Zeitpunkt in den Weg des Balls steuert, anstatt schon am Einschlagpunkt auf ihn zu warten.

 

Habt ihr diese drei Level hinter euch gebracht, erwartet euch ein Bonuslevel. In diesem fliegt euer Ball einfach durch die Steine hindurch, statt wie sonst an ihnen abzuprallen. Solltet ihr innerhalb des Zeitlimits alles abgeräumt haben, gibt es massig Bonuspunkte. Im ersten Durchgang erhaltet ihr außerdem jedes Mal ein Leben, wenn ihr die nächste 1000er-Stelle knackt. Habt ihr den ersten Durchgang hinter euch, könnt ihr euch direkt an einem zweiten versuchen. Und dann an einem dritten, gefolgt von einem vierten. Das geht so lange, wie ihr Leben habt. Erreicht ihr die 10.000 Punkte, erscheint eine Feuerblume unter eurer aktuellen Punktzahl, die außerdem wieder auf Null gesetzt wird. Erreicht ihr 20.000 Punkte, wandelt sich die Feuerblume in einen Pilz, ab 30.000 Punkten wird dieser zu einem Stern. Musste der Ur-Game Boy damals noch die ganze Zeit über eingeschaltet sein, könnt ihr eure Spiel-Session dank der Speicher-Funktion der Virtual Console jederzeit unterbrechen und am nächsten Tag am selben Punkt weitermachen.

 

Die Grafik ist natürlich Game Boy-typisch in Grautönen gehalten. Alleyway läuft im Gegensatz zu Super Mario Land aber jederzeit flüssig über den Bildschirm, auch wenn die bewegenden Blockformationen eher zuckend ihren Bahnen nachgehen als fließend zu schweben. Musik gibt es übrigens meistens nicht. Ihr erzeugt in den normalen Levels lediglich mit dem Aufeinandertreffen von Ball und Schläger und den unkaputtbaren Hindernissen sowie dem Zerstören der Blöcke Töne, die quasi als Hintergrundmelodie dienen. In den Bonusmissionen gibt es dann aber Musik. Ach ja: Seid ihr gerade bei den Begriffen Feuerblume, Pilz und Stern stutzig geworden? Diese Cameo-Auftritte diverser Mario-Elemente ziehen sich durch das gesamte Spiel. So steigt zu Anfang des Spiels Mario in den Schläger (der eigentlich ein Raumschiff darstellen soll) und in den Bonusrunden sind die Blockformationen unter anderem Bowser, einem Koopa oder einem Gumba nachempfunden. Das hängt sicherlich damit zusammen, dass Alleyway seinerzeit zusammen mit Super Mario Land zum Launch des Game Boys erschien und Nintendo das Mario-Universum weiter pushen wollte.

 

 

Fazit (4):

Was habe ich Alleyway damals geliebt. Vor vielen Jahren gab es für mich nichts Besseres, mittlerweile haben aber Dutzende Spiele das Alleyway-Spielprinzip verfeinert und verbessert. So kommt der Game Boy-Titel ohne Items aus, der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich weit unten angesiedelt, die ewig gleichen Ball-Bahnen nerven, 32 Level sind ganz schön wenig und nach dem ersten Durchlauf, für den ihr ca. zwei Stunden benötigt, habt ihr alles gesehen. Lediglich das Hochtreiben der Punktzahl bis zum Stern motiviert. Sehr ärgerlich ist es außerdem, wenn man länger am letzten Block sitzt als am Rest des Levels. Alleyway lohnt sich daher lediglich des Nostalgie-Werts wegen. Vor allem, wenn es in der DSi Ware-Abteilung des eShops einen deutlich umfangreicheren Titel mit dem gleichen Spielprinzip gibt, der mit 5 Euro gerade einmal 2 Euro teurer ist als das Game Boy-Original.
 

 

Autor: Pascal Hartmann


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