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Super Smash Bros. Brawl (Wii) // Angespielt // Hands-On

Super Smash Bros. Brawl
Release:
Publisher:
Entwickler:
Genre:
Spieler:
Altersfreigabe:
Online-Multiplayer:
Freundescodes:
27.06.08
Nintendo
HAL Laboratory, Inc.
Beat'em Up
4
Ab 12 Jahren USK-Siegel
ja
Keine verfügbar

Hands-On Super Smash Bros. Brawl

Die Wochen und Monate ziehen ins Land und ein PAL-Release für den Multiplayer-Kracher des Jahres scheint noch in weiter Ferne zu liegen. Kein Wunder also, dass sich unzählige ungeduldige Spieler die Freiheit nehmen und sich Super Smash Bros. Brawl importieren lassen. Entweder aus Japan oder aus den Vereinigten Staaten. Auch ich bin ein eher ungeduldiger Zeitgenosse und obendrein noch ein großer Fan der Smash-Serie. Keine Frage also, dass ich dieses Spiel schnellst möglich spielen wollte. Ich will Euch meine ersten Eindrücke und meine generelle Meinung zu Super Smash Bros. Brawl natürlich nicht vorenthalten.

 

Wo soll man bei einem so komplexen Spiel wie Brawl nur anfangen? Auf den ersten Blick scheint es für den Laien nur ein typisches Beat’em Up mit Nintendo-Charakteren zu sein. Doch wer erst mal die Disc in die heimische Konsole eingeschoben und das Spiel gestartet hat, wird schnell eines Besseren belehrt. Wir sprechen hier von unzähligen Modes, Einstellungen und Goodies, was wohl kein zweites Spiel zurzeit toppen kann. Aber ich fange am Besten mal vorne an.

 

Da ich nur in der Lage bin die japanische Version des Spiels zu spielen, habe ich mir am Anfang schon ein paar Gedanken darüber gemacht, dass es problematisch sein könnte sich im Menu etc. zu Recht zu finden. Doch wer diese Sorgen hat bzw. hatte, kann unberuhigt sein. Natürlich ist jeglicher Text in Hiragana/ Katakana oder irgendwelche Kanjis gehalten, aber durch die sich selbst erklärenden Symbole findet sich jeder Gamer mit etwas Fantasie schnell zurecht. Den Rest findet man durch simples Probieren heraus. Auch ich finde mich jetzt mit meinen nicht vorhandenen Japanisch-Kenntnissen nahezu blind zurecht. Somit wurde die erste Hürde schon mal genommen.

 

Beim ersten Einschalten des Spiels habe ich natürlich das getan, was man nach einiger Spielzeit nicht mehr tut: Das Intro laufen lassen. Natürlich guckt man sich das Intro in voller Länge an und merkt plötzlich, dass sämtliche Szenen aus dem Adventure Mode: Subraum-Emissär adaptiert wurden. Ein wenig enttäuschend ist diese Tatsache schon. Denn selbst bei Super Smash Bros. (N64) stand das Intro für sich und hat eine eigene Story erzählt. Zudem passte das Intro immer zur Musik, was nun kaum der Fall ist. Das war bereits das erste Anzeichen für mich, unter wie viel Druck das Entwickler-Team gestanden haben muss, wenn sie noch nicht mal in der Lage waren ein zur epischen Musik passendes Intro zu basteln. Nun ja, davon habe ich mich letzten Endes nicht entmutigen lassen und bin direkt in den Brawl-Bildschirm gestartet. Die Auswahl an Charakteren hält sich natürlich bei Spielbeginn in sichtlichen Grenzen, aber das ist normal. Soweit ich mich noch recht erinnern kann, fiel meine erste Wahl auf den Newcomer Pit, der Hauptakteur aus Kid Icarus. Kaum eine Stage ausgewählt und in den Kampf gestartet, musste ich mich erst mal umgewöhnen.

 

Ich bin ein Fan des alten Nintendo GameCube-Controllers und verwende ihn auch weiterhin zum Brawlen. Aber trotz der eigentlich gewohnten Steuerung (die man sich ja im Spiel theoretisch durch individuelle Tastenbelegung selbst basteln kann) fühlte sich Super Smash Bros. Brawl seit der ersten Spielminute anders an. Es muss wohl an der Spielgeschwindigkeit gelegen haben, die nun spürbar langsamer ausfällt als noch zu hektischen Melee-Zeiten. Als Schlecht würde ich diesen ersten Eindruck nicht bezeichnen. Es war eher ungewohnt. Die Eingewöhnungszeit lag bei mir bei ca. einer halben Stunde. Schon hatte man alles raus und ich konnte weitere Charaktere ausprobieren. Dabei fielen mir sowohl Stärken, als auch Schwächen auf, die es zuvor nicht gab. Bestes Beispiel für eine „Verschlechterung“ eines Kämpfers ist Samus – oder genauer: Ihr Charge-Beam. Voll aufgeladen konnte er im Vorgänger Super Smash Bros. Melee (GCN) großen Schaden anrichten und die Gegner flogen nur so durch das Bild. In Brawl sieht das etwas anders aus. Trifft hier der Energieball auf einen gegnerischen Kämpfer, wird er für kurze Zeit benebelt und schliddert höchstens einige Zentimeter zurück. Der Schaden beläuft sich dabei auf 25 Prozentpunkte. Wobei natürlich hier die Devise gilt: Je Höher der Schaden des Gegners bereits ist, desto weiter wird dieser weggeschleudert. Trotzdem hatte Samus’ Charge Beam in Melee mehr Bums! Wenn Ihr versteht, was ich meine…

 

Auf der anderen Seite gibt es auch wieder Kämpfer, die etwas zu stark rüber kommen. Perfektes Beispiel hier ist natürlich Ike, der schon nach dem frühen Japan-Release nur noch als „Noob Killer“ betitelt wurde. Seine Attacken, ob nun normale oder Special-Moves, richten enormen Schaden an, wenn sie treffen. Natürlich könnten jetzt Manche argumentieren, dass sich dies mit Ikes Trägheit wieder ausgleicht. Aber meiner Meinung nach trifft das nicht zu. Ike ist vielleicht nicht der schnellste Kämpfer, aber sicher auch nicht der langsamste. Soviel sei schon mal verraten. Darüber hinaus ist Ike – wie gesagt – wohl der stärkste Kämpfer im Brawl-Kader. Abgesehen von dieser etwas ungerechten Verteilung hat das Brawl-Roster eigentlich alles, was ein Smash-Herz begehrt. 37 auswählbare Kämpfer (Shiek und Zero-Suit Samus jeweils einzeln gezählt) stehen dem Spieler insgesamt zur Verfügung. Darunter zwei 3rd Party Ikonen, die jeder Konami- bzw. Sega-Spieler kennen sollte. Natürlich blieben einige Charakter-Wünsche seitens der großen Fangemeinde offen, aber Mastermind Sakurai kann nun mal nicht jeden Wunsch erfüllen. So gesehen bin ich vollends zufrieden. Die Anzahl der Kämpfer ist genau richtig und „Klone“ wurden auch weitestgehend ausgemerzt. Na ja, zumindest hat man die Move-Animationen von ähnlichen Kämpfern abgeändert. Und solange man alte Veteranen, wie beispielsweise Capt. Falcon, Luigi oder Ness, freispielen kann, sollten auch alle Melee-Spieler zufrieden gestellt sein.

 

Nachdem ich mich also ein bisschen eingespielt hatte, konnte ich ja mal einen Blick in den Adventure Mode: Subraum-Emissär riskieren. Im Vergleich zum Vorgänger ist dieser wirklich ein Quantensprung. Die gelungenen Zwischensequenzen führen unterhaltsam in die simple Story „Gut gegen Böse“ ein und man kann direkt von 0 auf 100 in die seitlich scrollenden Welten durchstarten. Diese Welten und deren Feinde haben eine große Vielfalt und bieten dementsprechend auch genügend Abwechslung im Kampfgeschehen. Nach und nach wird man im Spielverlauf auf Newcomer bzw. Veteranen treffen. Und letzten Endes kommt man nicht drum herum alle Charaktere mal gespielt zu haben. Bis zu einem bestimmten Punkt macht der Adventure Mode noch unheimlich viel Spaß und ist auch herausfordernd mit den unzähligen, verschiedenen Arealen und Feinden, bzw. Bossen. Aber sobald der Mittel-Teil beginnt, wird es etwas nervtötend. Ich will an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gehen, um nicht unnötig zu spoilern, aber man sucht sich seinen Weg, um bestimmten Kämpfern die Stirn zu bieten – gegen manche von ihnen hat man bereits gekämpft. So oder so führt kein Weg daran vorbei, um am Ende zum Endboss zu gelangen. Trotz dieser etwas eintönigen Phase kann ich über den Adventure Mode wirklich nicht meckern. Und die Tatsache, dass man u.a. diesen Mode zusammen mit einem Kumpel spielen kann, verpasst der Geschichte noch einen Extra-Pluspunkt.

 

Sind dann mal keine Brawl-begeisterten Freunde in greifbarer nähe, kann man sich immer noch im Online-Mode austoben - und das funktioniert überraschend gut. Man tauscht vorher seinen Brawl-Code mit Spieler 2 aus, legt diesen in seiner persönlichen Liste an und eröffnet einen Raum. Wurden die Regeln eingestellt, der Charakter und die Stage gewählt, dauert es nur wenige Sekunden, ehe man starten kann. Ich habe dabei die Erfahrung gemacht, dass es ab und zu etwas rucklig wird. Zu bestimmten Zeiten waren die Ruckler so schlimm, dass man unmöglich hätte weiter spielen können. Da sich diese Vorfälle aber bisher in Grenzen halten, sehe ich mal darüber hinweg. Voraussetzung für eine ruckelfreie Klopperei ist eine stabile und schnelle Internetverbindung aller Spieler. An sich macht der Online-Mode erwartungsgemäß viel Spaß und es gibt immer etwas zu lachen. Zu jeder Tages- und Nachtzeit kann man darüber hinaus weltweit nach fremden Spielern suchen, um mal schnell seinen Frust abzulassen. Eine super Sache also.

 

Anfangs war ich ehrlich gesagt etwas von Super Smash Bros. Brawl enttäuscht. Klar, der Hype war bzw. ist ja enorm geblieben und dementsprechend viel erwartet man dann auch. Aber als ich das Game dann schließlich mal in den Händen halten konnte, war noch kein Wow-Effekt da. Auch nicht nach ein paar runden im VS-Mode. Einerseits fühlte es sich Gameplay-technisch anders an als Melee, aber irgendwie fehlte mir noch das klassische Smash-Feeling. Erst nach einigen Kämpfen im Online-Mode und auch nachdem ich einige Stages im Stage-Builder gebastelt hatte, gefiel mir der Titel rundum. Gerade online macht Brawl – wie gesagt – jede menge Spaß und so viel Situationskomik wie bei diesem Spiel, hatte ich wirklich lange nicht mehr.

 

Apropos Stages und Stage-Builder… Die Arenen gefallen mir allesamt sehr gut. Man darf behaupten, dass für jeden Geschmack etwas dabei ist. Auch die Interaktionen während des Kampfes sind sehr gelungen. Sollte dem ein oder anderen kreativen Spieler dann mal eine neue Plattform in den Sinn kommen, kann er diese ja im Stage-Builder nachbasteln. Das macht nicht nur Spaß, sondern ist obendrein noch benutzerfreundlich erklärt. Hier muss man sich also auch nicht enttäuscht zeigen, denn durch den Stage-Builder sind der Fantasie in Sachen Schlachtfelder keine Grenzen gesetzt. Oder sagen wir… kaum Grenzen gesetzt. Denn logischerweise ist die Größe der Stages begrenzt.

 

Wenn man mich spontan nach Kritikpunkten fragen würde, würde mir im ersten Moment das Item Smash-Ball in den Sinn kommen. Das Auslösen von Ultra-Smash Attacken steht praktisch repräsentativ für SSBB und ist an sich auch keine schlechte Sache. Trotzdem stört es mich persönlich im lustigen Gerangel. Kaum erscheint der Smash-Ball, rennen und springen alle Protagonisten wie verrückt demselbigen hinterher, als ob es sich um ein frisch gezapftes Bier handelt. Hat dann ein Glücklicher den Ball geknackt, setzt er ihn logischerweise so schnell es geht zu seinen Gunsten ein. Was mich dabei besonders stört, ist die Stärke-Verteilung der Attacken. Vergleichen wir mal Links Triforce-Tornado mit Koch Kirby. Trifft Link mit seinem Ultra-Smash ins Schwarze, wird der Gegner mit großer Wahrscheinlichkeit aus dem Bild geschleudert. Löst dagegen Kirby seine stärkste Attacke aus, werden alle nahe stehenden Feinde in einen Kochtopf geworfen, um daraufhin mit ein paar mehr Schadenspunkten wieder heraus katapultiert zu werden. Die Chance, dass hierbei jemand aus dem Bild fliegt ist deutlich geringer. Auch hier gibt es wieder eine ungerechte Verteilung, die Spieler 1 einen sicheren Punkt beschert, aber Spieler 2 eben nicht. Zum Glück bleibt es jedem selbst überlassen, ob er dieses Item vor dem Kampf ein- oder ausschaltet.

 

Auch Sammler kommen wieder voll auf ihre Kosten. Man kann sich praktisch im Spielverlauf alles Mögliche verdienen bzw. erkämpfen. Musikstücke, Trophäen, Aufkleber, Helfertrophäen, Modes, Charaktere, Stages,… Vor allem in Sachen Musik ist Brawl einfach nicht zu toppen. Hier gibt es von klassischen Tönen bis hin zu aktuellen Melodien alles, was das Gamer-Herz begehrt. Auch durch die Münzschleuder gibt es einen neuen Weg, um an die begehrten und teils seltenen Trophäen zu gelangen. Eingesammelte Aufkleber dienen wiederum als Power-Ups im Adventure-Mode. Und, und, und…

 

Ich habe sicher einige Dinge vergessen zu erwähnen, aber ich will ja hier nicht den Rahmen sprengen. All diejenigen, die es kaum mehr bis zum PAL-Release aushalten können, können ja im Forum weiter diskutieren. Denn ich bin nicht der Einzige, der das Spiel schon antesten konnte. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass es einige Fans gibt, die noch einige Fragen haben.

 

Ach, und um abschließend ein erstes, kleines Fazit zu geben: Super Smash Bros. Brawl ist ein wohl verdienter Nachfolger vom legendären Super Smash Bros. Melee und für mich daher ein klares Top-Game. Es darf in keiner Spielersammlung fehlen, erst recht nicht bei denjenigen unter Euch, die viel Spaß bei Multiplayer-Kloppern haben.

 

Autor: Dennis Iskra


Veröffentlicht am 08.04.08 von Holger Wettstein
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