Miyamoto spricht über Marios Vergangenheit

  • 14:15 - 10.11.2010
  • Industrie
  • Wii
Newsbild zu Miyamoto spricht über Marios Vergangenheit

Mario´s Schöpfer, Shigeru Miyamoto meldete sich vor einigen Tagen zu Wort und plauderte ein wenig über die Vergangenheit, und weitere Details über Nintendo´s Markenzeichen "Super Mario".


Wie entstand Mario?
Miyamoto meint, wenn man sich die heutige Technik anschaue, habe man einen größeren Bildschirm und es gäbe viel mehr Platz, man könne viel detailliertere Artworks kreieren.


“Schaut man aber zurück zu Donkey Kong (1981), war es lediglich ein 16×16 Zoll Screen. Der Charakter, den ich mir am besten vorstellen konnte, war dieser kleine Mann mit der großen Nase und einem Schnauzbart. Diese Charakteristiken würden in diesem Medium herausstechen. Wir haben zuerst das Gamedesign erstellt und haben dann die dazu passenden Figuren eingebaut. Mit Donkey Kong hatten wir diesen Gorilla, der das Mädel des kleinen Mannes entführt und man musste den Gorilla jagen, um die Lady zu retten. Die Level des Spiels waren eine Art Baustelle, daher haben wir den Charakter eigentlich zu einem Zimmermann gemacht. Als wir Luigi in Mario Bros. (1983) eingeführt haben und das Setting die meiste Zeit im Untergrund stattfand, haben wir entschieden, dass Mario ein Klempner sein könnte, damit er zum Setting passt. Das Szenario zwingt ihn zu seiner Rolle.”

Wie kam Mario zu seiner Mütze?

Auf diese Frage gibt es nur eine Antwort: Das Haar war Schuld.
“Die damalige Technologie hat uns nicht viele Freiheiten beim Charakterdesign gelassen. Hätte ich Mario viele Haare gegeben, hätte man es animieren müssen, sonst wirkt es nicht echt. Durch die Mütze mussten wir uns darüber keine Sorgen machen. Außerdem mussten wir keine Augenbrauen, Stirn oder andere solcher Dinge für ihn zeichnen. Es war wirklich ein nützlicher Gegenstand, der uns dabei half das hervorzuheben, was wir auf diesem kleinen Screen versuchen wollten.”


Warum ist Mario ein Italiener?
“Als Kind war ich ein riesiger Fan von Comics und mochte besonders ausländische Comics. Also zeichnete ich einige Figuren, die mehr westlich aussehen, einer etwas größeren Nase und was weiß ich noch alles. Nun mit Mario…ich denke dass ich durch das Untergrund-Setting in Mario Bros. entschieden habe, dass er ein Klempner ist. Lass ihn uns in New York ansiedeln und ein Italiener sein. Es war wirklich nicht tiefgründigeres.”


Warum harmoniert Mario so gut mit den Spielern?
Mario ist für die Spieler wie ein Teil ihrer Familie, ist Miyamoto der Ansicht. Er erlernt immer wieder neue Dinge, und das mögen die Menschen an ihm.


“Wenn wir Spiele entwickeln, ist der Spieler regelrecht der Hauptcharakter. In dieser Hinsicht wäre es vielleicht egal, wer der Hauptcharakter auf dem Bildschirm ist. Aber wissen Sie, Mario ist jemand der wirklich familiär geworden ist und ich denke, das ist es, was die Menschen so angenehm finden, wenn sie zu Mario werden. Er ist wirklich gewachsen, hat sich verändert und zusammen mit der digitalen Technologie entwickelt. Die neue Technologie ist frisch und aufregend und bevor man sich versieht, wird diese vertraut und Mario folgt diesem Prinzip. Er ist zwar ein familiärer Charakter, aber er ist genauso frisch, da er immer wieder neue Sachen macht, welche die Technologie ihm erlaubt.”

War es geplant, Mario immer wieder neue Abenteuer erleben zu lassen?

“Ja. Es ist wirklich interessant dass, als wir Mario das erste Mal eingeführt haben und er in diesem Verlauf eine wirklich bekannte Figur wurde, eine Beliebtheits-Umfrage gemacht wurde und Mario zu dieser Zeit auf einer höheren Position als Micky Maus stand. Ich persönlich dachte, dass Micky Maus eine Figur wäre, die rund 40 Jahre auf dieser Position stehen würde und als Mario mit ihr verglichen wurde, war ich wirklich verlegen. Ich fühlte mich wirklich nicht wohl dabei. Als ich sah, wie sich Micky auf ihrem Weg entwickelte, entschieden wir dass Mario ein Charakter wird, welcher sich entwickelt und mit dem Fortschritt der digitalen Technologie verändert.”


Gab es für Mario besonders wichtige Fortschritte in der Technologie?
“Ich denke eines der größten Fortschritte und Veränderungen war für uns die Einführung der Technologie im Nintendo 64 und von Super Mario 64. Bis dahin musste Mario in einer 2D-Welt bleiben und wir mussten augenscheinlich Frame für Frame für Frame des Gerippses bewegen um alle seine individuellen Animationen zu erschaffen. Ihn in die 3D-Welt zu bewegen und die Fortschritte der Technologie bei seiner Animation zu nutzen war ein riesiger Unterschied für uns.”


Wann wurde Ihnen bewusst, dass Sie einen weltweiten Hit erschaffen haben?
“Hinsichtlich des Fokus, der Kreation, dem Leben und der Entwicklung in Japan, haben wir auf die japanischen Medien geschaut und darauf, was in unserer Kultur berühmt ist. Wir schauen bei Mario, wo er steht. Nicht in einer Art Ranking, aber wo er auf dem Markt steht. Als wir Donkey Kong entwickelt haben, war es ein großer Hit in Übersee, also haben wir versucht beim Entwickeln unserer Spiele uns nicht nur auf einen Markt oder eine spezielle Kultur oder einen speziellen Menschen zu konzentrieren und ich denke, dort wo es einige Schwierigkeiten gibt, macht es uns auf eine gewisse Art frei um einfach das zu machen was wir wollen und hoffen, dass das allgemeine Erscheinungsbild sich in allen Kulturen verzweigen wird.


Es ist schwer zurückzublicken und einen genauen Zeitpunkt zu bestimmen, in dem wir den glücklichen Punkt unserer Karriere erreicht haben. Mit dem Entwickeln dieser Figur, mit dem Versuch dem Spieler das Gefühl zu geben, dass er macht, was Mario macht… Ich denke wir haben dies ziemlich gut gemeistert und wir waren in der Lage all diese kulturellen Grenzen zu überqueren. Ich denke, das ist es, was uns half weite Kreise anzusprechen. Wieso er in unterschiedlichen Kulturen Erfolg hatte? Ich weiß es nicht. Ich habe wirklich keine Möglichkeit, mich hinzusetzen und mir einen Standpunkt zu verschaffen. Allein dieser allgemeine Standpunkt hat ihm geholfen.”


Wie sieht es mit der Musik in Super Mario Bros. aus?
“Sie kennen die Musik. Herr Koji Kondo war für eine lange Zeit für die Musik verantwortlich und ich habe mich einfach sehr behaglich gefühlt und wusste, dass die Musik in guten Händen ist. Ich habe wirklich nicht viel darüber zu sagen, wie er die Musik macht, aber ich lausche ihr oft und teile meine Meinung mit, ob es zum Spiel passt. Herr Kondo und ich sitzen oft zusammen und diskutieren darüber was Spielmusik eigentlich ist oder was sie von alltäglicher Musik unterscheidet. Spielmusik hat eine Aufgabe und arbeitet Soundeffekte mit ein.


Zum Beispiel ändert sich die Musik in Mario Kart ständig und nimmt an Tempo auf. Ich glaube dies bemerkt man sofort. Es gibt viele Dinge, die man nur in Videospielmusik finden wird. Eine Sache, über die ich nachdenken muss ist, wenn man mit Videospielmusik arbeitet, sich die hörende Melodie ständig wiederholt. Also muss es etwas sein, dass wiedererkennbar und einprägsam ist und das Bedürfnis vermittelt, mitsummen zu wollen. Auch dies sind Dinge, welche man bei der standardmäßigen Musikkomposition beachten sollte. Ich denke es ist nur fair, wenn ich Sie wissen lasse dass ich Bluegrass und Ragtime mag und ich denke Herr Kondo war so nett, etwas davon einfließen zu lassen. Ein paar der Akkorde oder einige Sounds und Töne der von ihm genutzten Instrumente, das bedeutet einfach dass Herr Kondo nett zu mir ist.”


Was ist Miyamoto´s Lieblings-Mario-Spiel?
“Super Mario World (1993) enthielt selbstverständlich die selbe Action, die man in Super Mario Bros. bekam, aber es hatte zudem noch das Weltkarten-Feature, also konnten die Spieler darüber nachdenken, wohin sie gehen und was sie als nächstes tun werden. Außerdem denke ich, dass es ein Spiel ist, welches von einer Vielzahl von Menschen entwickelt wurde, die Produzenten und Direktoren geworden sind.”


Was könnte Miyamoto dazu bewegt haben Spieledesigner zu werden?
“Diese Frage ist schwer zu beantworten. Ich weiß noch, als ich Kind war, war ich wirklich daran interessiert ein Mangaka zu werden, meine eigenen Geschichten zu kreieren, diese zu illustrieren und etwas zu präsentieren, was für die Menschen interessant aussieht und zu lesen ist. Ich war auch an Marionetten interessiert und wollte eine Puppenshow machen. Wo ich gespielt und was ich gemacht hatte, war etwas….es gab keinen Vorsatz. Es war einfaches Spielen, wie es Kinder tun. Ich denke, dass eine Menge dieser Erfahrungen beeinflusst haben, was ich tue. Schon als Kind wollte ich etwas erschaffen und den Menschen präsentieren, sie sollten es genießen. Ich habe dies mir immer wieder gesagt und fand vielleicht so meinen heutigen Weg.”


Was wissen die Spieler noch nicht über Mario?
Um diese Frage zu beantworten, sollte man das Artbook besitzen, welches in der Mario Collectors Box (erscheint am 03. Dezember in Europa) enthalten ist. Daran stehen laut Miyamoto einige Informationen, die die Leute überraschen könnte. So nannte er zum Beispiel Super Mario Bros., in dem Mario eigentlich viel mehr Fähigkeiten zur Verfügung haben sollte. Man dachte darüber nach, ihn durch den Himmel fliegen zu lassen, auf Wolken reiten zu lassen und noch eine Menge anderer Dinge tun zu lassen. Außerdem war arbeitete man damals immer noch an der Steuerung. Damals überlegte man noch, ob Mario per einfachen Knopfdruck oder durch das Steuerkreuz (Oben) springen soll. Eigentlich sollte das Steuerkreuz genutzt werden. Shigeru Miyamoto meint, dass dies wahrscheinlich eine Information sein könnte, die die meisten Leute noch nicht kennen.


Was können wir in der Zukunft erwarten?

“Selbstverständlich arbeiten wir an einem Mario Titel für den Nintendo 3DS, das kann ich verraten. Wissen Sie, wenn man in einer 3D Welt ist, aber diese auf einem 2D Screen sieht, ist es schwierig die Distanz zu erkennen, ob ein Objekt im Vorder- oder Hintergrund, oder über dir ist. Manchmal ist es noch etwas schwieriger. Daher ist es ziemlich aufregend für uns, dies dem Spieler durch die Nintendo 3DS Technologie zu erleichtern. Zum ersten Mal wird Mario auf einem Handheld mit einem Analogstick steuerbar sein, das ist neu.”


Quelle: Pockettower.de / nintendoeverything.com

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Kommentare 4

  • Schniefelus

    Ganondorfs ABFFL

    Irre Ich mich, oder steht da Koji Kongo? :D
    Vielleicht sollte das mal korrigiert werden. Obwohl, als Anspielung ganz lustig :)


    @topic: Wirklich interessanter Artikel, hatte mich komischerweise noch nie gefragt, warum Mario Italiener ist. Wieder was gelernt!


    Eric: Habs geändert, danke für den Hinweis! =)

  • Phaaze

    For the Payers

    Interessante Informationen. Einiges habe ich noch nicht gewusst.
    Der 3DS-Mario Titel wird ganz interessant. :)

  • Roxxor

    Turmheld

    "16×16 Zoll Screen"
    Donkey Kong von 1981 auf 57,473639175cm Bildschirmdiagonale? xD Ne danke :D
    Ich weiß übrigens nicht was du damit sagen willst... Falls du von 16bit sprichst hat das nichts mit Pixeln sondern mit Farbtiefe zu tun...
    EDIT: ach.. oder meinst du diesen Kasten? Wenn ja dann nehm ich alles zurück :D (Außer das man bei dem Spiel auf dieser Größe wohl die Pixel zählen kann :D)
    EDIT2: ok.. tut mir leid :D Erstma gescheit lesen bevor man was kritisiert xD Wenn ich das jetzt richtig nachvollzogen habe passt alles :D

  • Benjamin

    HYYYAAAA

    Ja, mit dem Donkey Kong Spiel war die Arcade-Version gemeint ;)

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