Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Historie
„Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die zum Teil bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Einige dieser Firmen wollen wir euch in nächster Zeit vorstellen." - dieser Satz läutete stets die Historie eines Videospiele-Entwicklers ein und entsprach bisher der Wahrheit. Doch dieses Mal blicken wir nicht hinter die Kulissen eines Spielemachers, sondern widmen uns einem Entwickler von Middleware und softwarebasierten Technologien: Nintendo European Research & Development. Das Studio ist der jüngste Zuwachs der Nintendo-Familie und der einzige europäische Entwicklungsstandort des Konzerns.


Das NERD-Logo

Nintendo European Research & Development (NERD) ist ein französisches Entwicklungsstudio für Middleware und andere softwarebasierenden Technologien mit Sitz in Paris.

Derzeitiger Status des Unternehmens: aktiv

Beziehung zu Nintendo: Seit 2011 ein Tochterunternehmen des Nintendo-Konzerns. Dieser besitzt 97% der Geschäftsanteile an NERD.


Der Weg zu(m) NERD - Schritt 1: Die Jugend

In den 80ern kommen Alexandre Delattre und Jérôme Larrieu während ihrer Kindheit durch Heimcomputer mit der digitalen Welt in Berührung und entdecken, neben ihrer Leidenschaft für die Welt der Mathematik und Logik, ihre Begeisterung für das Programmieren. Beide erlangen später ihr Abitur und beginnen ein Studium.

Jérôme schließt seinen Master of Science (in Parallel Architecture and Image Processing) 1995 ab und bekommt bei dem französischen Videospielehersteller Cryo Interactive in Paris eine Arbeitsstelle in der R&D-Abteilung, wo er insbesondere an 3D-Engines arbeitet. Im Oktober 1997 gründet er zusammen mit Emmanuel Forsans, seinem früheren Abteilungsleiter bei Cryo Interactive, der zwischenzeitlich bei Infogrames tätig ist, die Firma 4X Technologies in Paris. Das Ziel des jungen Studios ist es, simple aber effiziente Programme vor allem für Hersteller von Videospielen und Edutainmentsoftware zu erschaffen. Emmanuel Forsans übernimmt die Geschäftsführung, während Jérôme sich um die technische Leitung kümmert. Dennoch arbeitet Jérôme in der Anfangsphase weiterhin für Cryo Interactive.


Das Actionspiel DREAMS to Reality (1997) nutzt eine 3D-Engine, an deren Schaffung Jérôme Larrieu beteiligt war.

Alexandre Delattre macht zu dieser Zeit seinen Master in Mathematik an der technischen Universität Centrale Paris. Auf der Suche nach einem Praktikumsplatz 1998 wird er auf eine Anzeige von Cryo Interactive aufmerksam und meldet sich dort, um einen Blick hinter die Kulissen der Videospieleindustrie zu werfen. Gleich zu Beginn seines Praktikums lernt er Jérôme kennen, der ihm die virtuellen 3D-Welten und deren Erschaffung näher bringt. Alexandre ist von den neuen Möglichkeiten, die 3D-Grafiken und -Technologien bieten, auf Anhieb so begeistert, dass er sein weiteres Studium zum Doktor aufgibt und in die Videospieleindustrie wechselt - allerdings nicht zu Cryo Interactive. Jérôme kann ihn davon überzeugen direkt in seiner eigenen Firma 4X Technologies einzusteigen. Jérôme selbst verlässt kurz darauf Cryo Interactive endgültig, um sich ganz auf die neuen Projekte der eigenen Firma zu konzentrieren, die mittlerweile rund 10 Angestellte beschäftigt.


Emmanuel Forsans ist Initiator, Mitbegründer und Geschäftsführer von 4X Technologies.


Der Weg zu(m) NERD - Schritt 2: 4X Technologies, S.A.

Die ersten Projekte, an denen Jérôme und Alexandre mitwirken, sind ein Programm zur Videokompression und eine 3D-Grafikengine. Nach rund 2 Jahren der Forschung und Entwicklung stellt 1999 4X Technologies mehrere Produkte der Öffentlichkeit vor: 4X Movie, X3D, Phoenix3D und PhoenixVR. Während 4X Movie über ein sehr gutes Kompressionsverfahren verfügt, um Videosequenzen platzsparend auf eine CD zu packen, macht die 3D-Engine Phoenix3D vor allem durch ihr neuartiges und günstiges Geschäftsmodell von sich reden: die Entwickler müssen als Lizenzgebühr zunächst nur 30.000 Francs bezahlen und erst wenn sie ihr Produkt fertigstellen und veröffentlichen werden zusätzlich 270.000 Francs fällig.

Als erster Lizenznehmer kann der kanadische Videospielehersteller DreamCatcher gewonnen werden, der einige der Technologien in Adventurespielen wie Dracula: The Resurrection und The Messenger einsetzt. Später kann unter anderem auch Ubisoft für das 3D-Jump&Run Evil Twin als Lizenznehmer gewonnen werden. Dennoch ist das Interesse an den Programmen insgesamt sehr verhalten. Daher beschließt Emmanuel ein eigenes Entwicklungsstudio für Spiele zu gründen. Überwiegend um die Fähigkeiten der eigenen Technologien mehr ins Rampenlicht zu stellen. Im September 2000 öffnete das Studio unter dem Namen 4X Studio seine Pforten. Kurz darauf wird noch eine dritte Abteilung mit dem Namen 4X Productions gegründet, das die Technologien für die übrige IT-Welt, abseits der Videospiele, überarbeiten und anpassen soll.


Evil Twin (links) ist das bekannteste Spiel, das auf Technologien von 4X aufbaut. Rechts: Iron Storm - ein kommerzieller Flop.

Doch alle diese Bemühungen, das eigene Studio populärer und lukrativer zu machen, schlagen fehl. Und so folgt 2002 der Zerfall von 4X Technologies. Die Spieleabteilung 4X Studio wird im Winter 2002 kurz nach der Fertigstellung ihres einzigen Spiels IronStorm (PC) aufgegeben. Dies dürfte unter anderem auch an den schlechten Verkaufszahlen des mittelmäßigen Actiontitels gelegen haben. Wenig später folgt 4X Productions. Im Frühjahr 2003 zieht Emmanuel Forsans endgültig den Stecker. 4X Technologies wird liquidiert und die bisherigen Technologien und Patente verkauft. Während Emmanuel Forsans zum Präsidenten der AFJV (einer französischen Agentur zur Förderung von Personen und Unternehmen aus der Videospielebranche) ernannt wird, tun sich Jérôme und Alexandre zusammen und beraten über ihre Zukunft...


Der Weg zu(m) NERD - Schritt 3: Actimagine, SAS & Corp.

Gemeinsam mit dem Geschäftsmann André Pagnac, der schon vor Jahren an der Toulouse University einen Bachelor in Computerwissenschaften erlangte und als privater Unternehmer bereits umfangreiche Erfahrungen und Kenntnisse in internationalen Operationen, Vertrieb und Marketing gesammelt hat, beschließen Jérôme und Alexandre das Software-Unternehmen Actimagine zu gründen. Der offizielle Startschuss der neuen Firma fällt im März 2003. André übernimmt dabei den Posten des Präsidenten, während Jérôme und Alexandre sich die technische Leitung des Studios teilen und größtenteils die Forschung und Entwicklung innerhalb der Firma vorgeben. Das Unternehmen beginnt mit der Programmierung einer neuen Technologie zur Videokomprimierung und einem neuen Vektor-Grafik-Renderer.


Links seht ihr das Logo von Actimagine und rechts André Pagnac.

Um erste Geschäftsbeziehungen zu potentiellen Partnern und Kunden in der Videospieleindustrie aufzubauen, gehen Jérôme und Alexandre auf verschiedene Messen und Veranstaltungen. Darunter auch auf die Game Developers Conference Europe 2003, die in London abgehalten wird. Dort lernen sie Satoru Okada kennen. Dieser ist zu diesem Zeitpunkt der Generaldirektor des Nintendo Research & Engineering Departments. Diese Abteilung war zuständig für die Entwicklung von mobilen Spielekonsolen wie den Game Boy (Advance). Die Beiden wecken das Interesse von Okada, so dass er Ihnen die Möglichkeit gibt ihre Versprechungen eines innovativen Video-Codec, der es auf dem GBA ermöglichen soll Videos in Vollbild und hoher Qualität flüssig darzustellen, in die Tat umzusetzen.

Actimagine konzentriert sich daraufhin auf die Entwicklung dieses Video-Codecs. Dazu erschaffen sie einen speziellen und überaus innovativen Algorithmus zur Videokomprimierung, der im Gegenzug zu fast allen bisherigen Video-Codecs nicht auf eine potente Hardware-Leistung setzt, sondern es im Gegenteil ermöglicht, Videos sehr ressourcen-schonend und ohne größere Qualitätseinbußen zu (de-)komprimieren und abzuspielen. Denn das Ziel ist es, trotz des Einsatzes von Videos in GBA-Spielen, eine weiterhin lange Batterielaufzeit zu gewährleisten und zugleich den Speicherbedarf von Videos deutlich zu reduzieren, damit diese Platz auf den speicherlimitierten Modulen des GBA finden.

2004 wird die softwarebasierende Video-Kompressions-Technologie fertiggestellt und an Nintendo lizenziert. Sie ermöglicht den Einsatz von bis zu 90 Minuten Vollbild-Videomaterial auf einem 32 MegaByte großen GBA-Modul. Zu dieser Zeit stand aber bereits der Nintendo DS in den Startlöchern und so erteilt Nintendo den Auftrag, den Video-Codec für dessen Spezifikationen (darunter die 2 Bildschirme) anzupassen. Nebenbei entwickelt Actimagine für Sharp Microelectronics, Fisher Price und Mattel einen ähnlichen Codec für deren geplantes Pixter Multi-Media Spielzeug, ein tragbares Medienabspielgerät für Kinder, das für Spiele, Lernsoftware und Filme genutzt werden kann. André findet zwischenzeitlich mit Adobe und Sony Pictures noch weitere große Partner. Auch hier entwickelt Actimagine Technologien für den mobilen Sektor. Denn Mobiltelefone werden zu dieser Zeit erstmals "smart". Internet, Spiele, Videos und Fotos sind mittlerweile auch mit dem Mobiltelefon abrufbar und André glaubt den großen Zukunftsmarkt gefunden zu haben - er sollte Recht behalten. Außerdem plant er die Eröffnung einer Zweigstelle in Singapur, um besser auf dem asiatischen Markt agieren zu können. Diese wird im Laufe des Jahres 2005 eröffnet.


Pixter ist neben dem Game Boy Advance eines der ersten Geräte, die Gebrauch von dem Actimagine Video Codec machen.

Im Herbst 2005 ist der überarbeitete Video-Codec für Nintendo fertiggestellt. Dieser erlaubt es auf dem Nintendo DS Videosequenzen flüssig darzustellen ohne dabei viel Rechenleistung und Speicherplatz zu benötigen. Mit Metroid Prime: Hunters und dem japan-exklusiven Jump Ultimate Stars erscheinen 2006 die ersten Spiele, die von dem Actimagine Video Codec Gebrauch machen. Und viele weitere Spiele sollen folgen, wie z.B. Custom Robo (Noise), Magical Starsign; Heroes of Mana (Brownie Brown); Dementium I + II (Renegade Kid); die Professor Layton-Reihe (Level-5); Last Window (Cing); Ghost Trick (Capcom); Solatorobo (Namco Bandai) und viele mehr.

Auch für Sony Pictures hat man Ende 2005 eine Videotechnologie fertiggestellt. Diese nennt sich Mobiclip und ist ein effizienter Codec, der wie schon auf Nintendos Handhelds hohe Videoqualität bei geringem Stromverbrauch bietet und sogar einen eigenen DRM-Schutz mitbringt. Sony Pictures verwendet Mobiclip in Zusammenarbeit mit Nokia, um Filme auf Speicherkarten für Smartphones anzubieten. Im Laufe des Jahres 2006 kann man auf diese Weise knapp über 15 Filme unterwegs auf dem Smartphone nahezu in DVD-Qualität betrachten. Darunter sind Filme wie The Da Vinci Code; Final Fantasy VII: Advent Children oder Spider-Man 2. Dieser Deal sorgt bei Actimagine für einen wahren Ansturm an willigen Lizenznehmern. Sowohl große Filmstudios wie 20th Century Fox oder Paramount Pictures als auch Hersteller von Mobiltelefonen wie Sony Ericsson und Motorola lassen sich von Actimagines Fähigkeiten überzeugen und beginnen, deren Technologien zu lizenzieren. Bald ist in zahlreichen Smartphones dieser Zeit Mobiclip fest in den Smartphones implementiert.


Dank Actimagine ist es bereits 2006 möglich, Kinoblockbuster unterwegs anzuschauen.

Durch die damit verbundene steigende Nachfrage an Technologien und Know-How aus dem Hause Actimagine beschließt André Investoren zu suchen, damit das Studio stärker expandieren kann. Mit zahlreichen großen Namen auf der Liste der Lizenznehmer dauert die Suche auch nicht lange. GPR Partners, eine US-amerikanische Kapital-Investitionsgesellschaft, stellt 3 Millionen Euro zur Verfügung. Dieses Geld verwendet André überwiegend zur Errichtung ausländischer Niederlassungen in Japan und den USA, um die dortigen Geschäftsbeziehungen zu festigen und weiter auszubauen. Auch eine Tochtergesellschaft in San Diego, Kalifornien/USA wird im Mai 2006 mit dem Namen Mobiclip, Inc. gegründet. Ebenso werden mit dem Geld neue Forschungen und Entwicklungen vorangetrieben. Mobiclip.com nennt sich das neueste Projekt und wird als Internet-2-Mobile-Plattform beschrieben. Mit dieser Technologie ist es möglich eigenes oder von TV- und Radiosendern bereitgestelltes Audio-/Videomaterial in HD-Qualität über das Internet auf sein Smartphone zu streamen.

Als 2007 das iPhone von Apple erscheint und einen wahren Smartphone-Hype auslöst, beginnt man für dessen Betriebssystem iOS eine Applikation auf Basis von Mobiclip.com zu entwickeln: LiveTV. Diese erscheint 2008 und wird unter anderem von dem französischen Internetnachrichten-Dienst France 24 und der Radioanstalt Deutsche Welle zur Verbreitung ihrer Inhalte genutzt. André sagt dazu in einem Interview: „Wir schaffen ein neues Ökosystem, wo die Menschen mehr mediale Inhalte mobil, in hoher Qualität und mit einem vorhersehbaren Geschäftsmodell genießen können."
In den folgenden Jahren konzentriert man sich auf die Optimierungen der bestehenden Technologien und erweitert diese durch eigene Dienstleistungen wie z.B. den Mobiclip Video Distribution Service, der sich unter anderem mit dem Einfügen von Werbeinhalten in den Streaming-Diensten beschäftigt.


Der Weg zu(m) NERD - Schritt 4: Mobiclip, Inc.

Im Frühjahr 2010 nimmt das gesamte Unternehmen Actimagine den Namen der amerikanischen Tochtergesellschafft und der eigenen Produktreihe an: Mobiclip. Warum dieser Schritt vollzogen wird, ist leider nicht offiziell bestätigt. Man kann aber davon ausgehen, dass der relativ unbekannte Firmenname an den wesentlich populäreren Markennamen der Mobiclip-Produktreihe angepasst wurde, um der Firma selbst einen höheren Bekanntheitsgrad zu verschaffen. Actimagine bzw. nun Mobiclip, das inzwischen der weltweit führende Anbieter von Videotechnologien für Mobilgeräte ist, beginnt zu dieser Zeit auch die Zusammenarbeit mit Nintendo wieder zu vertiefen. Denn Nintendo arbeitet an einem DS-Nachfolger und benötigt einen neuen 3D-fähigen Video-Codec für den geplanten Nintendo 3DS. Mobiclip geht aber noch weiter und entwickelt ohne Aufforderung seitens Nintendo noch zusätzliche Software, die sich ihrer Meinung nach für den 3DS als nützlich erweisen könnte und zum Teil von Nintendo übernommen werden.


2010 benennt sich Actimagine in Mobiclip um. Hier seht ihr das entsprechende Firmenlogo.

Während Nintendo und Mobiclip eine immer engere Zusammenarbeit pflegen, plant die Kapital-Investitionsgesellschaft GPR Partners, die mittlerweile als Upfront Ventures firmiert, ihr Anlagekapital aus dem Unternehmen zu ziehen, da man mittlerweile keine Wachstumsmöglichkeiten mehr in dem Studio sieht und man seine erzielten Gewinne sichern möchte. Weil Mobiclip das Geld nicht selbst aufbringen kann (schließlich wurde das Geld für Forschung, Entwicklung, Expansion und Mitarbeiter ausgegeben) muss ein Käufer für das Studio gefunden werden. Alexandre und Jérôme kommen auf die Idee bei Nintendo anzufragen, ob der Konzern an einer Übernahme interessiert wäre. Zu ihrer eigenen Überraschung sagt Nintendo zu.


Endlich ein NERD

Im Oktober 2011 ist die Aquisition von Mobiclip durch Nintendo abgeschlossen und der Name wird von Mobiclip in Nintendo European Research & Development (kurz: NERD) geändert. Die Niederlassungen in den USA werden aufgegeben und das japanische Team teilweise in Nintendos Abteilungen integriert. Was aus der Niederlassung in Singapur wurde, konnte leider nicht in Erfahrung gebracht werden. NERD wird direkt Nintendo Co Ltd. in Japan unterstellt und nicht wie man vermuten könnte Nintendo of Europe oder Nintendo of America. Bis auf den Video Codec werden alle Entwicklungen, Produkte und Dienstleistungen eingestellt, die nicht Nintendo betreffen. André verlässt daraufhin NERD, um mit Mixmoov (mittlerweile umbenannt in MixerFactory) ein neues unabhängiges Entwicklungsstudio aufzubauen, das sich auf die Erschaffung von Technologien im Streaming- und Cloud-Bereich fokussiert. Alexandre übernimmt unterdessen die Geschäftsführung bei NERD während Jérôme weiterhin die technische Leitung innehat. Seitdem entwickelt das Team Middleware für Nintendo und unterstützt andere Studios bei der Entwicklung von Software für alle Nintendo-Systeme – darunter die Applikationen Wii U Chat und Wii U Internet Browser. Aktuell dürfte das Unternehmen fleißig an Programmen und Technologien für das geheimnisvolle NX-Projekt mitwirken.


Hier seht ihr Alexandre Delattre (links) und Jérôme Larrieu (rechts) bei einer "Iwata fragt"-Ausgabe zu NERD.

Autor: Falko Anonymous

Kommentare 5