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Interview

Im Rahmen des Monster Hunter Generations-Event in Frankfurt bekamen wir die Chance uns mit Ryôzô Tsujimoto und Shintarô Kojima über den neuen Titel des Serie zu unterhalten. In einer guten halben Stunde beantworteten uns die Beiden dabei jede Frage, die wir auf dem Herzen hatten und brachten dabei Informationen zu Tage, die uns bisher über Monster Hunter Generations noch nicht bekannt waren. Dabei wird natürlich ausführlich über die Spielmechaniken und die Monster des neuen Ablegers gesprochen, aber auch über amiibo und die kommenden DLCs, die eure Felyne-Kollegen in amüsante Kostüme zwängen. Aber nun viel Spaß beim Lesen unseres Interviews über Monster Hunter Generations!


Eine gute halbe Stunde sprachen wir mit Tsujimoto und Kojima über das neue Monster Hunter.

ntower: Ohayô Gozaimasu, Ryôzô Tsujimoto und Shintarô Kojima. Vielen Dank, dass Sie uns zum Interview über Ihren neuen Titel Monster Hunter Generations eingeladen haben. Diesen Sommer werden alle Monster Hunter-Fans die Gelegenheit bekommen, den neuen Ableger der Reihe zu spielen. Wir haben einige interessante Fragen für unsere Leser im Gepäck!
Es ist ein bisschen länger als ein Jahr her, seit dem Monster Hunter 4 Ultimate für die Nintendo 3DS-Familie veröffentlicht wurde. Wann haben Sie mit der Entwicklung des neuen Titels begonnen und welche Gedanken haben Sie sich darüber gemacht, wie das Spiel sein soll?

Kojima: Ehrlich gesagt haben wir gleichzeitig mit der Entwicklung von Monster Hunter 4G und Monster Hunter X [Anmerkung der Redaktion: japanische Spieletitel für Monster Hunter 4 Ultimate und Monster Hunter Generations] begonnen. Monster Hunter X sollte in Japan im Rahmen des zehnjährigen Jubiläums der Reihe erscheinen und eine Art Festival bzw. Feier der Historie der Spielreihe sein. Nachdem wir die japanische Version veröffentlicht hatten, wurden wir auf die starke Nachfrage von westlichen Fans aufmerksam, die sagten, dass sie Monster Hunter X ebenfalls gerne spielen würden. Daher dachten wir, es wäre ein guter Zeitpunkt, mit der Entwicklung der westlichen Version zu beginnen und wir haben hart daran gearbeitet, das so schnell wie möglich in Angriff zu nehmen. Wie wir bereits bekannt gegeben haben, wird Monster Hunter Generations diesen Sommer, am 15. Juli, in Europa erscheinen. Ihr könnt Euch also darauf freuen, es bald selbst zu spielen.

Sprechen wir ein wenig über das Spiel: In Monster Hunter Generations gibt es dieses Mal keine neuen Waffen, dafür allerdings vier Jagdstile, aus denen der Spieler wählen kann, bevor er einer wilden Bestie nachjagt. Welchen Einfluss haben diese Stile auf das bereits bekannte Kampfsystem?

Kojima: Es war Absicht, dieses Mal keine neuen Waffen hinzuzufügen. Stattdessen haben wir uns auf die existierende Auswahl an Waffen konzentriert und darauf, wie wir diese noch weiter entwickeln können. Ich wollte einen innovativen Action-Stil für den Titel etablieren. Wenn man jedoch neue Waffen hinzufügt, fokussiert man sich sehr auf diese neuen statt die bestehenden Waffen zu verbessern. Wir haben uns also jede der 14 existierenden Waffengattungen angeschaut und versucht einen neuen Bewegungsstil für jede zu finden. Dabei haben wir die vier verschiedenen Jagdstile eingebaut, aus denen man auswählen kann. Diese wirken sich sehr auf das Gameplay jeder einzelnen Waffe aus. Um zwei Beispiele zu nennen: Der Gildenstil ist ähnlich wie der "klassische" Monster Hunter-Spielstil. Wenn man Monster Hunter 4 Ultimate gespielt hat, wird man damit vermutlich vertraut sein und kann direkt ins Spielgeschehen einsteigen. Ein anderer Stil hingegen ist der Luftkampf-Stil, der es Spielern auch ohne die Insektenglefe ermöglicht auf Monster zu springen, damit es von oben bekämpft werden kann. Das bringt eine gewisse Vertikalität ins Gameplay jeder Waffe – und eben nicht nur bei der Insektenglefe. Anhand dieser zwei Beispiele kann man bereits sehen, wie sehr das Kampfsystem in Monster Hunter Generations erweitert wird.

Beim dritten Jagdstil handelt es sich um den Schlägerstil, der etwas simplere Kampfmanöver bietet. Um das zu kompensieren, können wiederum bis zu drei Jagdtechniken gleichzeitig ausgerüstet werden. Das ist mehr, als jeder andere Stil gleichzeitig erlaubt. Die Leiste, um diese Jagdtechniken auszuführen, füllt sich ebenfalls schneller als bei anderen Stilen. Der Schlägerstil konzentriert sich also weit stärker auf die Jagdtechniken und gibt einem die Chance, große Action-Moves zur Schau zu stellen. Letzter im Bunde ist der Konterstil, der für Spieler kreiert wurde, die sehr flinke Reflexe besitzen. Wenn man zum richtigen Zeitpunkt ausweicht, füllt sich die Leiste für die Jagdtechniken rasch auf und gibt einem die Chance, verschiedene Angriffe auszuführen. Dieser Stil ist am besten für Spieler geeignet, die Action-Spiele gewohnt sind und ein präzises Timing der Steuerung beherrschen. Alle vier Stile decken eine ziemlich große Bandbreite an Spielstilen ab.

Tsujimoto:
Wenn man in einem der Vorgänger während einer Quest nicht weiterkam, weil man feststeckte, änderte man vielleicht seine Waffe und seine Rüstung, um zu schauen, was man an seiner Herangehensweise verändern kann. In Monster Hunter Generations bekommt man nun mit den Jagdstilen und den Jagdtechniken komplett neue spielerische Optionen, die man ausprobieren kann, wenn man mal nicht weiterkommt. Vielleicht kann man die gleiche Waffe bei einer schwierigen Quest behalten, sich aber gleichzeitig fragen: "Okay, ich spiele im Gildenstil. Warum probiere ich nicht einfach mal den Luftkampfstil oder den Konterstil aus, um zu schauen, ob mich das leichter durch die Quest bringt?" Zudem kann ich die Anzahl der Jagdtechniken, die ich ausgerüstet habe, variieren oder die, die ich bereits ausgerüstet habe, austauschen. Von Quest zu Quest gibt es also eine ganze neue Palette an Möglichkeiten und entsprechendes Potential für Monster Hunter-Spieler.


Astalos ist einer der Fatalen Vier und ein riesiger Wyvern.

Haben sie einen persönlichen Lieblings-Spielstil?

Tsujimoto: Ich nutze gerne den Hammer im Luftkampfstil.

Kojima:
Ich mag es den Schlägerstil zu verwenden, weil er einem die maximale Anzahl an Jagdtechniken ermöglicht. Zudem liebe ich es darüber zu grübeln, welche Jagdtechniken ich in welcher Kombination am besten ausrüsten sollte. Das macht echt Spaß.

Monster Hunter Generations wird den sogenannten Pirscher-Modus beinhalten, in dem Spieler als ein Felyne-Jäger losziehen können, anstatt den normalen Charakter auf die Jagd zu schicken. Wie beeinflusst dieser Modus das generelle Gameplay, besonders den Kampf gegen große Monster?

Kojima: Die Pirscher sind Charaktere, die sich vor allem an Anfänger der Serie richten. Sie bringen sehr unterschiedliche Gameplay-Features mit sich, die einen direkt in die Action eintauchen lassen. Anders als die Jäger, besitzen sie keinen Ausdauer-Balken und können so lange wie sie möchten herumrennen. Sie werden niemals müde und müssen sich daher auch nicht ausruhen. Sie können allerdings keine normalen Items einsetzen, wie sie die Jäger nutzen. Um das auszugleichen, sind sie auf diese allerdings auch nicht sehr häufig angewiesen. Sie brauchen zum Beispiel keine Spitzhacken oder Netze, um Items zu sammeln und können so viele Rohstoffe horten, wie sie möchten. Zudem kommen sie mit jeder Temperatur, ob nun heiß oder kalt, zurecht und brauchen dafür auch keine Getränke wie die Jäger. Außerdem können sie bestimmte Support-Fähigkeiten ausführen, die sonst von Jäger-Items bewirkt werden würden - zum Beispiel Heileffekte. Natürlich ist ihre Angriffskraft niedriger ist als die von Jägern, allerdings bringen sie viele Vorteile mit sich, um das zu kompensieren. Wenn sie ihren Bumerang schwingen haben auch sie die Chance, große Monster zu erlegen. Wenn man ihre Fähigkeiten verbessert, wird man schnell herausfinden, dass sie immer stärker werden. Und natürlich sind sie einfach super niedlich. Das ist auch ein großes Plus. [Alle lachen]

Die Monster sind eines der wesentlichen Merkmale der Monster Hunter-Serie. Können Sie uns sagen, wie viele neue Monster es im Spiel geben wird und wie die Entstehung eines solchen Monsters vonstattengeht?


Kojima: Es wird vier Hauptmonster im Spiel geben, die man auf so gut wie allen Artworks sehen kann. Glavenus, Astalos, Mizutsune und Gammoth. Zudem wird es im Spiel auch allerlei andere neue Monster geben, gegen die der Spieler kämpfen kann.

Um Ihre Frage zu beantworten, wie wir die Entstehung eines solchen Monsters angehen: In vorherigen Titeln hatten wir stets ein Hauptmonster für jedes Spiel, das auf dem Packshot zu sehen war. Da wir Monster Hunter Generations allerdings mit einem Feier- und Festival-Gedanken entwickelt haben, dachten wir uns, dass wir das dieses Mal ausweiten. Wir haben versucht, jedes davon einzigartig zu gestalten und damit eine große Reichweite abzudecken. Galvenus zum Beispiel ist ein sehr starkes Monster. Gammoth hingegen ist eines der riesigen Monster, dass allein durch seine Statur beeindruckt. Mizutsune wiederum ist sehr technisch und hat einen leicht japanischen Einschlag in seinem Design. Es wäre zudem nicht Monster Hunter ohne einen fliegenden Wyvern oder Drachen. Diesen Platz wird Astalos einnehmen. Wir entwarfen jede Attacke basierend auf dem Aussehen der Kreaturen und passend zu ihrem Stil, sodass dem Spieler eine große Palette an Jagderfahrungen geboten wird.


Dieses Mal könnt ihr eure Felyne-Kollegen selber steuern.

Warum haben sie sich für Glavenus als Nintendo 3DS-Packshot entschieden?

Kojima: Glavenus war das erste der vier Monster, das wir entworfen hatten. Es ist zudem so etwas wie der Anführer der Gruppe. Er repräsentiert außerdem das Spiel und die Geschichte, in der die Dorfbevölkerung von Monstern angegriffen wird. Von den vier Hauptmonstern ist er quasi das Haupt-Hauptmonster. [Alle lachen]

Tatsächlich haben wir potentielle Packshot-Versionen von allen Hauptmonstern erstellt. Wenn man sich die Artworks der vier Monster anschaut, die einem unter anderem auf Events begegnen, sind dies die Packshot-Bilder, die wir nicht benutzt haben.

Wird es im Spiel neue Items geben? Wenn ja, welche?

Kojima: Die meisten traditionellen verwendbaren Items sind die gleichen geblieben, aber ein spezielles Item wurde eigens für Schwert und Schild-Spieler kreiert. Man kann es an der Spitze seines Schwertes anbringen, um verschiedene Effekte zu erhalten.

Bis dato hat die Monster Hunter-Serie amiibo nicht unterstützt. Haben Sie sich Gedanken gemacht, eine amiibo-Funktion in eines ihrer Spiele einzubinden?

Kojima: Unglücklicherweise hatten wir keine Zeit eine amiibo-Funktion in Monster Hunter Generations zu implementieren. Tut mir leid, amiibo-Nutzer! Ich persönlich mag amiibo aber sehr. [Alle lachen]

In der letzten Zeit gab es viele Ankündigungen von Kostümen für unsere Felyne-Kollegen. Werden diese zukünftig auch im Westen erhältlich sein?


Tsujimoto: Ja, wir haben bereits Kostüme und Waffen zu Ôkami und Fire Emblem angekündigt. Wie ihr vielleicht wisst, ist es dieselbe Situation wie bei Monster Hunter 4 Ultimate. Es gibt ganz schön viele kostenlose Kostüme und Waffen, die herauskommen werden, sobald das Spiel erschienen ist. Viele davon sind Kollaborationen mit anderen Marken und anderen Spielen. Unglücklicherweise können wir aufgrund von Rechtsproblemen manche aus der japanischen Version nicht in den Westen bringen. Allerdings dachten wir uns, dass es wirklich schade wäre, wenn die westliche Version mit weniger Items auskommen müsste - daher werden wir exklusive DLCs für den Westen kreieren, die nicht in der japanischen Version auftauchen werden. Fire Emblem und Ôkami, die bereits angekündigt wurden, sind übrigens exklusiv in der westlichen Version zu haben und tauchen nicht in der japanischen auf. Dahingehend wird es bald noch mehr Informationen geben, also bleibt am Ball!


Gammoth ist das größte Monster der Fatalen Vier.

Monster Hunter war in letzter Zeit auf den Nintendo Handhelds sehr erfolgreich. Haben Sie irgendwelche konkreten Pläne, die Serie auf eine Nintendo Heimkonsole zurückzubringen?

Tsujimoto: Wenn ein neuer Titel von uns erscheint, konzentrieren wir uns voll und ganz auf dieses Spiel. Im Moment widmen wir all unsere Aufmerksamkeit Monster Hunter Generations.

Um dieses Interview abzuschließen, möchten wir fragen, ob Sie mit der Popularität der Monster Hunter-Serie im Westen zufrieden sind. Ist die Begeisterung nach dem Release von Monster Hunter 4 Ultimate angestiegen?

Kojima: Ja, mit dem Erscheinen von Monster Hunter 4 Ultimate gab es auf jeden Fall einen großen Anstieg des Bekanntheitsgrades. Wir sehen so viele wunderbare Aktivitäten innerhalb der Community in Europa. In jedem Land gibt es Menschen, die Gruppen bilden und Events veranstalten. Sie bringen dem Spiel so viel Leidenschaft entgegen, dass sie es Menschen zeigen möchten, die es noch nicht kennen. Daher schaffen sie Gelegenheiten, um zusammen zu spielen. Ich bin sehr dankbar für ihre Unterstützung, denn das ist einer der großen Gründe, warum Monster Hunter 4 Ultimate so ein Erfolg geworden ist. Ein weiterer Grund dafür ist, dass wir das erste Mal einen Online-Multiplayer in einen portablen Monster Hunter-Titel eingebaut haben. Ich denke, das verhalf uns zum Durchbruch in Europa, wo es im Vergleich zu Japan schwieriger ist, sich mit anderen Spielern zu treffen. Die Möglichkeit, sich online zu vernetzen war ein echt großes Ding für sie. Beide Aspekte haben den Bekanntheitsgrad der Serie im Westen gesteigert und ich hoffe, dass dieser mit Monster Hunter Generations noch weiter ansteigen wird.


Einige Kostüm-DLCs werden exklusiv im Westen veröffentlicht.

Gibt es noch etwas, das Sie unseren Lesern mitteilen möchten, über das Sie bis jetzt noch nicht gesprochen haben? Was ist der Hauptgrund, warum sich unsere Leser Monster Hunter Generations zulegen sollten?

Tsujimoto: Die DLCs, die bald kommen werden, sind etwas, über das ich gerne reden würde - aber im Moment noch nicht darf. Sicher ist: Ihr könnt Euch in den kommenden Monaten auf aufregende Neuigkeiten freuen.

Kojima: Was die Frage angeht, warum sich Eure Leser das Spiel kaufen sollten, so haben wir über den Pirscher-Modus gesprochen, der sowohl für neue Spieler als auch für Spieler, die bereits hunderte von Stunden in vorangegangenen Titeln verbracht haben, geeignet ist. Ich möchte jenen Spielern, die bereits Monster Hunter Ultimate 4 gespielt haben und nicht sicher sind, ob sie sich das Spiel zulegen sollen, da es kein nummerierter Titel ist und eventuell wie ein Nebentitel für sie wirkt, versichern, dass Monster Hunter Generations ein kompletter Titel ist, der unglaubliche Tiefe dank der neuen Jagdstile aufweist. In der Vergangenheit waren sich die Spieler vielleicht nicht sicher, ob sie bei ihrer gewohnten Waffe bleiben oder eine andere ausprobieren sollten. In Monster Hunter Generations können sie diesmal bei ihrer Lieblingswaffe bleiben und dank der unterschiedlichen Jagdstile und Jagdtechniken viele unterschiedliche Erfahrungen machen und Spaß daran haben, die verschiedenen Stile auszuprobieren. Ich persönlich habe lange gebraucht, um meinen persönlichen Stil zu finden. Sie haben alle etwas Reizvolles, daher hat es mich einige Zeit gekostet, bis ich mich beim Konterstil heimisch gefühlt habe. Es gibt einiges Neues zu entdecken, auch für Spieler, die die Serie bereits in- und auswendig kennen. Das ist meiner Meinung nach ein guter Grund, sich das Spiel zu kaufen.

Das Interview wurde geführt von Dennis Meppiel.

Vielen Dank an Nintendo und Capcom für die freundliche Einladung zu diesem Event!

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