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Historie
Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Eine dieser Firmen wollen wir euch heute wieder vorstellen. Diesmal handelt die Geschichte von einem Entwicklungsstudio, dessen Name jedem Nintendo-Fan geläufig sein sollte: GAME FREAK - die Erfinder der Pokémon.

Das Logo von Game Freak besteht in unveränderter Form seit der Gründung des Studios Im Jahr 1989

GAME FREAK ist ein unabhängiges japanisches Entwicklungsstudio für Videospiele mit Sitz in der japanischen Hauptstadt Tokio.

Derzeitiger Status des Unternehmens: aktiv

Beziehung zu Nintendo: seit 1996 Entwickler der Pokémon-Hauptreihe für Nintendos mobile Spielesysteme. Zusätzlich neben Nintendo und Creatures ein Teilhaber des Joint-Venture-Unternehmens The Pokémon Company.


Die Vorgeschichte

Der Japaner Satoshi Tajiri wird am 28.08.1965 in Tokio geboren. Während er sich in seiner Kindheit viel mit Insekten beschäftigt, entwickelt er Ende der 70er-Jahre mit dem Aufkommen der Arcade-Automaten wie Space Invaders ein großes Interesse an Videospielen. Anfang der 80er-Jahre

Mit diesen Magazinen beginnt die Entstehungsgeschichte von Game Freak. Heute sind diese unter Sammlern sehr beliebt.

beginnt Satoshi während seines Studiums zusammen mit Ken Sugimori und weiteren Freunden ein kleines Magazin mit dem Titel Game Freak zu veröffentlichen, dass sich überwiegend um Videospiele und Mangas dreht. Nach Abschluss des Studiums treffen Beide den Entschluss ein eigenes Entwicklungsstudio für Videospiele aufzumachen.


Die Gründung und die ersten Schritte

Am 26.04.1989 gründen Tajiri und Sugimori offiziell die Firma GAME FREAK. Da Tajiri bisher die meiste Erfahrung im Programmieren mit dem Family BASIC für das Famicom besitzt, starten sie ihr erstes Projekt für diese Konsole. Das Ergebnis ist ein Mix aus Action- und Puzzlespiel mit dem Titel Quinty (US-Titel: Mendel Palace). Es wird noch im selben Jahr der Firmengründung fertiggestellt und von Namco in Japan veröffentlicht.

Satoshi Tajiri (links) und Ken Sugimori (rechts)

Mit dem Erscheinen des Game Boy 1989 und dessen Link-Kabel, das die Vernetzung mehrerer Handhelds erlaubt, schießt Tajiri eine Idee durch den Kopf wie Geschöpfe über das Link-Kabel von einem Game Boy zu einem anderen krabbeln. Durch sein früheres Insekten-Hobby inspiriert, entsteht auf diese Weise ein Konzept für ein Rollenspiel mit dem Namen Capsule Monsters. In diesem Spiel soll nicht ein Held im Mittelpunkt stehen, wie es bisher in Rollenspielen der Fall ist, sondern zahlreiche Kreaturen. Diese soll man fangen, sammeln und dank des Link-Kabels des Game Boy auch mit anderen Spielern tauschen können. Zunächst kommt Capsule Monsters allerdings nicht über die Konzeptphase hinaus. So stellt GAME FREAK mit Mario & Yoshi (1991/NES) und Mario & Wario (1993/SNES) zunächst zwei Auftragsarbeiten für Nintendo fertig. Nebenbei arbeitet GAME FREAK auch mit anderen Konsolenherstellern zusammen, darunter Nintendos Erzrivale SEGA. Für dessen Mega Drive liefert das Studio die Spiele Magical Taluluto (1992) und Pulseman (1994) ab. Insgesamt ist es aber eine sehr mühselige und schwierige Phase für GAME FREAK. Den eigenen Spielen ist bisher kein besonderer kommerzieller Erfolg beschieden, und die Auftragsarbeiten werden nur durchgeführt, um wenigstens die Gehälter ausbezahlen zu können. Aber ausgerechnet wegen dieser Arbeiten kann man sich nicht voll dem Wunschprojekt Capsule Monsters widmen. Ein Teufelskreis, den GAME FREAK zumindest mit den Einnahmen von Pulseman für kurze Zeit durchbrechen kann.


Die erste Generation: Der Beginn eines Phänomens

Nach dem Release von Pulseman konzentriert sich das Studio ganz auf das Projekt Capsule Monsters für den Game Boy, das inzwischen wegen urheberrechtlicher Bedenken in Pocket Monsters umgetauft wurde. Direkte Unterstützung erfährt GAME FREAK dabei von dem jungen Unternehmen Creatures, das vor allem beim Design der Spielwelt und der Kreaturen Hilfe leistet. Im Laufe der Entwicklung beginnt Creatures außerdem mit der Planung eines Kartenspiels auf Basis der Spiele und seiner zahlreichen Kreaturen.

Die japanischen Cover von Pocket Monsters Midori & Aka.

Im Oktober 1995 sind die Arbeiten an Pocket Monsters ursprünglich abgeschlossen und Tajiri hofft auf eine Veröffentlichung zum Weihnachtsgeschäft. Doch einige Spielfehler, die während der Qualitätskontrolle entdeckt werden, sorgen für Verzögerungen und so gelangt Pocket Monsters erst nach einer Überarbeitung am 27. Februar 1996 mit Nintendo als Publisher in den Handel. Um den sozialen Aspekt zu fördern, was Tajiri ein wichtiges Anliegen war, erschien das Spiel in zwei Editionen: Midori (Grün) und Aka (Rot). Jede der Editionen beinhaltet exklusive Monster. Wer folglich alle 151 Monster sammeln will, muss mit anderen Spielern über das Link-Kabel des Game Boy interagieren.

Nintendo, das nicht auf einen großen Erfolg des Spiels setzt, produziert rund 200.000 Module. Und zunächst scheint diese Einschätzung genau richtig zu sein: Die japanischen Medien haben den Game Boy bereits abgeschrieben und wenden sich bei ihrer Berichterstattung lieber den neuen technischen Errungenschaften wie Compact Disc, Personal Computer und 3D-Grafik zu. Aus diesem Grund wird kaum über das Spiel berichtet und folglich fallen die Verkaufszahlen zuerst verhalten aus. Durch Mund zu Mund-Propaganda, unter anderem von GAME FREAK selbst ausgelöst durch das Mysterium um das 151. Pokémon Mew, wachsen die Absatzzahlen langsam aber stetig an. Und ein Ende ist nicht in Sicht. Nintendo ist bald gezwungen neue Module zu produzieren - und das immer und immer wieder.

Durch den andauernden Erfolg finanziell gestärkt, beginnt GAME FREAK an einer verbesserten Fassung mit überarbeiteter Grafik und Texten zu arbeiten, um die ursprünglich gewünschte Qualität zu bieten, die wegen der knappen Geldmittel während der Entwicklung der ersten Editionen nicht umgesetzt werden konnte. Währenddessen startet der Partner Creatures mit der Produktion des Pokémon-Kartenspiels. Sowohl die neue Fassung Pocket Monsters Ao (Blau) als auch das Sammelkartenspiel werden im Oktober 1996 veröffentlicht. Wobei die blaue Edition zunächst nur als limitierte Edition für CoroCoro Comic-Abonnenten erscheint. Auch Merchandising-Artikel wie Süßigkeiten und Spielzeug (die ersten Artikel tauchen schon Ende Mai 1996 in Geschäften auf) verbreiten sich immer mehr.

Satoru Iwata während seiner Zeit als Präsident von HAL Laboratory

Während der Hype um die Pokémon immer größere Ausmaße annimmt und mittlerweile durch Comics und Animes weiter befeuert wird, stellt GAME FREAK im Januar 1997 für den japanischen Publisher T&E Soft das SNES-Action-Rollenspiel Bushi Seiryūden: Futari no Yūsha fertig. Dieser Titel wird allerdings ein Flop, während die Pokémon-Spiele bereits die Millionenmarke überschreiten. Und so konzentriert sich GAME FREAK auf ihr bereits begonnenes Projekt Pocket Monsters 2 - unter anderem auch auf Drängen von Hiroshi Yamauchi, dem Präsidenten von Nintendo. Zusätzlich wünscht Yamauchi eine Anpassung und Lokalisation der existierenden Versionen für den Westen. GAME FREAK kann diesem Wunsch personell bedingt allerdings nicht nachkommen. Ebenso ist Creatures erneut in die Entwicklung von Pocket Monsters 2 eingebunden. Und so sieht es zunächst so aus, als ob die Taschenmonster Japan-exklusiv bleiben würden. Doch dann tritt Satoru Iwata, der damalige Präsident des Nintendo-treuen Videospieleherstellers HAL Laboratory, auf den Plan und übernimmt diese Aufgabe. Er leitet die Entwicklung der westlichen Lokalisation höchstpersönlich.

Während der Entwicklung von Pocket Monsters 2 arbeitet bei GAME FREAK ein Teil noch an einer weiteren Edition der ersten Generation, die als Pocket Monsters Pikachu bzw. Gelbe Edition bekannt wird. Pocket Monsters Pikachu stellt eine Überarbeitung von Ao (Blau) dar und wird anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung des ersten Pokémon-Kinofilms produziert. Hierbei rückt das namens-gebende Pikachu, der im Kinofilm den Star darstellt, in den Mittelpunkt. Während der Film bereits am 18. Juli 1998 über die japanischen Kinoleinwände huscht, verspätet sich der Release von Pocket Monsters Pikachu auf den September. Das ist übrigens derselbe Monat, in dem Nintendo die kleinen Monster dank Iwatas Einsatz auf den amerikanischen Kontinent loslässt. Zahlreiche wohl durchdachte Marketing-Aktionen und der geballte Start von Pokémon-Produkten sorgen über Nacht für einen enormen Hype und klingelnden Kassen bei GAME FREAK, Nintendo und allen anderen Beteiligten. Und Nintendo nimmt nun auch den europäischen Kontinent ins Visier.

Übrigens: Um dem andauernden Hype in Japan gerecht zu werden, gründen die Pokémon-Lizenzinhaber GAME FREAK, Nintendo und Creatures im April 1998 die Pokémon Center Company in der japanischen Hauptstadt Tokyo, eine Firma zur Errichtung und Verwaltung von speziellen Pokémon-bezogenen Einkaufszentren.


Die zweite Generation: Von allem mehr

Nach der Fertigstellung von Pocket Monsters Pikachu konzentriert GAME FREAK seine Ressourcen komplett auf die zweite Generation. Schließlich war es ursprünglich geplant diese noch 1998 auszuliefern. Allerdings muss dieser Plan bezüglich der bereits entstandenen Verzögerungen bei der Gelben Edition fallen gelassen werden. Für Kin (Gold) und Gin (Silber), so die Namen der neuen Editionen, steht mittlerweile der neue Game Boy Color als Plattform fest. Allerdings wird das Spiel, dessen Entwicklung noch auf dem Ur-Game Boy begonnen hatte, so programmiert, dass es zu diesem abwärtskompatibel bleibt. Ziel der neuen Generation ist es dem Spieler von allem mehr zu bieten - und dies in besserer technischer und spielerischer Qualität. Eine Besonderheit ist der Einbau einer batteriebetriebenen Uhr in den Modulen. So findet im Spiel in Echtzeit ein Tag- und Nachtwechsel statt. Manche Kreaturen tauchten damit nur zu gewissen Tageszeiten oder gar Wochentagen auf.

Click Medic für die PlayStation - aber Moment. Was hat die Dame denn da in der Hand?

Trotz der guten und überaus erfolgreichen Zusammenarbeit mit Nintendo geht GAME FREAK noch andere Wege. Für Sony und deren PlayStation kreiert man einen Mix aus Krankenhaus-Simulation und 2D-Adventure. Allerdings ist dem Spiel mit dem Titel Click Medic, das am 28. Januar 1999 in Japan herauskommt, kein Erfolg beschieden. Und so bleibt es Japan-exklusiv und ist bis heute eine relativ unbekannte Rarität, die trotz ihrer Seltenheit selbst für Sammler uninteressant bleibt. Es sollte für längere Zeit (bis 2014) das letzte Spiel für eine Nicht-Nintendo-Konsole bleiben.

Zurück zu den Pokémon: Die neue Generation liegt, nach 3,5 Jahren Planung und Entwicklung, ab dem 11. November 1999 in den japanischen Händlerregalen und wird, im Gegensatz zur ersten Generation, zu einem sofortigen Kassenschlager und verkauft sich bereits in der ersten Woche über eine Million Mal. Während die japanischen Pokémon-Fans somit bereits in ein zweites Abenteuer rund um die Taschenmonster eintauchen, kommen europäische Spieler ab dem Oktober 1999 erstmals mit den Pokémon in Berührung. Und wie in Amerika wird von Nintendo die geballte Marketing-Power der Monster auf Europa losgelassen und ebenso wie in Amerika über Nacht zu einem Riesenerfolg. Pokémon ist nun weltweit eine der bekanntesten Marken neben Coca Cola und Nike. Ein Umstand den sich Tajiri und sein kleines Studio GAME FREAK nie hatte vorstellen können. Insgesamt verkauft sich die erste Generation bis heute weltweit über sagenhafte 30 Millionen mal!

Der Tag -und Nachtwechsel in der zweiten Generation war ein spannendes Feature.

Doch GAME FREAK ruht sich nicht auf seinen Lorbeeren aus, sondern beginnt in der Zwischenzeit mit der Entwicklung einer Zusatzedition zur zweiten Generation: die Pokémon Kristall-Edition. Diese erscheint im Dezember 2000 In Japan. Währenddessen hatte Nintendo mit dem Einverständnis von Tajiri damit begonnen andere Spiele-Entwickler wie HAL Laboratory, Intelligent Systems und Jupiter mit der Produktion von Ablegern der Pokémon-Marke zu betreuen. Erste Ergebnisse dieser Übereinkunft sind Pokémon Pinball und das virtuelle Pokémon Trading Card Game. Ebenso beginnt Nintendo mit der Lokalisation der zweiten Edition, die diesmal deutlich schneller umgesetzt wird. So müssen die Amerikaner diesmal "nur" ein Jahr warten, während die Fans auf dem mehrsprachigen Kontinents Europa sich bis zum Juli 2001 gedulden müssen. Wie schon die erste Generation verkauft sich auch die zweite Generation am Ende weit über 20 Millionen Mal - und dies in noch kürzerer Zeit als die erste Generation.

Der große und weltweite Erfolg der Taschenmonster bringt aber auch einige Probleme mit sich. Die drei beteiligten Unternehmen GAME FREAK, Nintendo und Creatures sind kaum im Stande die stark anwachsenden Lizenzierungsanfragen und -geschäfte für Merchandising, Comics, Filme und mehr einheitlich zu genehmigen und zu überwachen. Daher beschließen die Unternehmen, die Geschäftsfelder der Pokémon Center Company stark zu erweitern. Diese wird zu einer Institution umgebaut, die als gemeinsamer Vertreter der drei Firmen nun einheitlich und größtenteils unabhängig die Entscheidungen bezüglich der Pokémon-Marke treffen kann. The Pokémon Company war geboren.


Die dritte Generation: Eine neue Region trifft auf ihren Ursprung

Noch während der überragende Erfolg der zweiten Generation im Gange ist, macht GAME FREAK sich darüber Gedanken wie man diesen sogar noch übertreffen könne. Oberstes Ziel ist es daher die neuen Spiele für Personen zugänglicher und ansprechender zu gestalten, die sich bisher nicht für die Pokémon begeistern konnten. Daher soll es unter anderem möglich sein, nicht nur über Kämpfe mit den Taschenmonstern zu interagieren. Zugleich möchte man auch den Fans das gewohnte Spielerlebnis bieten und setzt dabei überwiegend auf technischen Fortschritt und einen erneut gesteigerten Umfang zu den Vorgängern. Dies wird vor allem dadurch möglich, dass diese Generation für den leistungsfähigeren Game Boy Advance entwickelt wird, dessen Module zusätzlich deutlich mehr Speicherplatz bieten.

Pokémon Rubin & Saphir

Das Ergebnis dieser Bemühungen erscheint erstmals am 21. November 2002 in Japan und nennt sich Pokémon Rubin und Saphir. Die westlichen Fassungen erscheinen bis zum Sommer 2003, wesentlich schneller als noch bei den Vorgängern, da Nintendo diesmal bereits während der Entwicklung in die Lokalisation involviert ist. Ironischerweise verkauft sich diese Generation trotz des einsteigerfreundlichen Ansatzes aber deutlich weniger. Allerdings sind 16 Millionen abgesetzte Exemplare eine Zahl, mit der GAME FREAK die Chartliste der meistverkauften Spiele für den Game Boy Advance mit deutlichem Vorsprung vor Mario & Co. anführt, und von der viele andere Spielehersteller nur träumen dürfen. Die übliche Zusatzedition Smaragd, die 2004 in Japan und 2005 im Westen erscheint, trägt auch ihren Teil dazu bei.

Während der Entwicklung von Rubin und Saphir kristallisiert sich allerdings ein Problem heraus. Die Taschenmonster, deren Anzahl auf insgesamt 386 angewachsen ist, können angeblich aus technischen Gründen nicht alle fest in die Editionen implementiert werden. Daher programmiert GAME FREAK ein Hintertürchen ein, das es ermöglichen soll, alle Pokémon über externe Verbindungen zu sammeln. Allerdings verfügt der Game Boy Advance über keine Möglichkeiten mit dem klassischen Game Boy eine Verbindung einzugehen. Deswegen muss eine andere Lösung her: Remakes. Noch während den Arbeiten an Rubin & Saphir wird daher der Entschluss gefasst, dass man Remakes der ersten beiden Pokémon-Spiele Grün und Rot umsetzt. Man verwendet dazu das technische Grundgerüst von Rubin & Saphir und verbessert und erweitert die Neuauflagen inhaltlich. Diese kommen schließlich 2004 weltweit heraus. In Deutschland lauten deren Titel Feuerrote- und Blattgrüne-Edition.


Die vierte Generation: Die Online-Revolution

Obwohl sich der Game Boy Advance noch sehr gut verkaufte, stand Ende 2004 bereits die Ablösung in Form des Nintendo DS parat - auch wenn man von Nintendos Seite lange abstritt, dass dieser die Game Boy-Reihe in Rente schicken solle.

Da bei GAME FREAK gerade erst 3 Editionen (Feuerrot, Blattgrün und Smaragd) fertiggestellt wurden, beginnt man erst zu diesem Zeitpunkt für den DS eine neue Generation zu programmieren. Man gibt sich vor allem viel Mühe, die technischen Neuerungen des DS in das Pokémon-Spielerlebnis einzubinden. Während die Möglichkeiten einer 3D-Grafik nur zaghaft Verwendung findet, wird das Gameplay und die Menüführung sinnvoll an die beiden Bildschirme und die Touch-Steuerung angepasst. Die wohl größte Errungenschaft der vierten Generation dürfte allerdings die Ausnutzung der WiFi-Connection des DS sein. Diese ermöglicht es erstmals in der Pokémon-Reihe über das Internet weltweit mit anderen Spielern seine Monster zu tauschen und gegeneinander kämpfen zu lassen. Als die vierte Generation in den zwei Editionen Diamant und Perl im September 2006 in Japan und im Laufe des Jahres 2007 in den restlichen Regionen erscheint, verkauft es sich auf Anhieb mehrere Millionen Mal und wird am Ende eines der meistverkauften Spiele für den DS. Natürlich durfte auch eine Zusatzedition nicht fehlen, die genau ein Jahr später herauskam.

Drill Dozer

Noch bevor die vierte Generation in den Handel kam, hatte GAME FREAK ein Spiel abseits der Pokémon-Reihe produziert: Screw Breaker (US-Titel: Drill Dozer). Dieses Spiel war bereits ein Jahr zuvor (September 2005) in Japan noch für den Game Boy Advance erschienen und schaffte es kurze Zeit später auch auf den amerikanischen Kontinent. Unter der Leitung von Sugimori erschuf ein kleines Team bei Game Freak diesen kreativen 2D-Plattformer, der sehr gute Bewertungen einfuhr und heute als Geheimtipp gehandelt wird. Allerdings fielen die Verkaufszahlen nicht berauschend aus und so gab es auch keine europäische Version. Heute können wir Europäer die US-Version des Kleinods immerhin im Nintendo eShop der Wii U erwerben. Für GAME FREAK stellte es für ein Jahrzehnt das letzte Projekt abseits der Pokémon-Reihe dar.


Die fünfte Generation: Alles auf Anfang

Bevor die fünfte Generation das Hauptthema bei GAME FREAK darstellt, produziert man zur "Abwechslung" erst einmal eine Neuauflage der zweiten Generation für den DS, die unter dem Titel HeartGold und SoulSilver 2009 (Japan) bzw. 2010 (Europa/USA/Australien) in den Handel gelangt. Eine Besonderheit ist, neben den üblichen Verbesserungen eines Remakes, der beiliegende PokéWalker. Das kleine Plastikgerät basiert auf dem Konzept des Actimeter-Schrittzählers von Creatures, der dem DS-Titel Laufrhythmus DS - Bring Bewegung in dein Leben! (ebenfalls von Creatures) von 2008 beilag. Der PokéWalker verfügt allerdings über deutlich mehr Funktionen, die Creatures in enger Zusammenarbeit mit GAME FREAK erstellt. So verfügt dieser neben dem Schrittzähler über einen LCD-Bildschirm ein paar Eingabeknöpfe und ist in der Lage per Infrarot-Schnittstelle mit den Modulen von HeartGold und SoulSilver zu interagieren, um ein Pokémon auch unterwegs trainieren zu können - ohne dabei spielen zu müssen. Selbst einige Minispiele sind im PokéWalker installiert. Abseits dieser Edition ist der PokéWalker aber leider völlig nutzlos.

Der PokéWalker lag jedem Exemplar von HeartGold und SoulSilver bei.

Nach Abschluss der Arbeiten an HeartGold und SoulSilver wird der Schwerpunkt bei GAME FREAK auf die Schaffung der fünften Generation gelegt. Da der DS immer noch großen Anklang findet und sich bereits der 100-Millionen-Marke nähert, wird erstmals eine zweite Generation für ein und denselben Handheld entworfen. Für GAME FREAK wird es aber dadurch nicht einfacher. Denn bisher brachte ein Systemwechsel automatisch Neuerungen und Innovationen, meist im Zusammenhang mit der Technik, mit sich, die diesmal leider ausblieben. So ist man gezwungen sich ausgiebig Gedanken über inhaltliche Innovationen zu machen, um die neue Generation nicht als ein simples Update erscheinen zu lassen. Einige dieser inhaltlichen Veränderungen sind zum Beispiel die neue Spielwelt Einall, die erstmals nicht von japanischen Einflüssen geprägt ist, sondern von der US-Metropole New York inspiriert wird. Auch die Einführung von Jahreszeiten (ähnlich wie in Animal Crossing in Echtzeit) sorgt für neue Spiel-Elemente.

Im Spätsommer sind die Arbeiten bei GAME FREAK an der fünften Generation mit den Titeln Schwarze und Weiße Edition abgeschlossen und im September 2009 können wie üblich die Japaner zuerst den Ausflug in die neue Region unternehmen. Im Westen muss der Pokémon-Fan sich noch bis zum März des Folgejahres gedulden. Insgesamt kann sich die neue Generation knapp über 15 Millionen Mal verkaufen - an den Erfolg der ersten DS-Generation Diamond, Perl und Platin mit fast 18 Millionen abgesetzten Einheiten kommt diese aber nicht ganz heran.

Die Region Einall der fünften Region erinnert stark an eine amerikanische Metropole.

Während die Welt sich nun schon Gedanken über die Zusatzedition macht, deren Spekulationen häufig auf eine Graue Edition hinausläuft, ging GAME FREAK aber einen komplett anderen Weg. Man entwickelte erstmals in der Geschichte der Pokémon-Hauptreihe eine direkte Fortsetzung. Denn während der Entwicklung der Schwarzen und Weißen Edition hatte man nicht alle Ideen implementieren können und auch einige Handlungsfäden waren nicht komplett aufgelöst. All dies sollten die neuen Editionen beinhalten, die rund zwei Jahre später weltweit noch für den Nintendo DS veröffentlicht werden - eine Zeit, in der der Nintendo 3DS bereits auf dem Markt ist und den DS im Bezug der monatlichen Absatzzahlen überflügelt. Vielleicht ist auch dies ein Grund, dass sich diese Editionen nur dürftig im Vergleich zu ihren Vorgängern verkaufen. Man erreicht noch nicht einmal die sonst übliche zweistellige Millionenmarke der Pokémon-Hauptreihe.


Die sechste Generation: Die weltweite Reise in die dritte Dimension

Davon lässt sich GAME FREAK aber nicht abschrecken und kümmert sich voller Zuversicht um die Schaffung einer sechsten Generation, welche nun für den 3DS programmiert wird. Dabei rücken vor allem die Pokémon selbst in den Vordergrund. Denn nahezu alle Taschenmonster (inklusive der 6. Generation steigt die Anzahl der Pokémon auf 721 an) werden nun vollständig in 3D-Grafik dargestellt und animiert, und nicht mehr wie bisher in 2D. Ein weiterer Kraftakt stellt für GAME FREAK der Plan dar, die neue Generation weltweit gleichzeitig veröffentlichen zu

Erstmals in der Hauptreihe erstrahlen alle Pokémon vollständig in 3D.

wollen. Bisher war es üblich (und ist es bei Nintendo auch heute häufig noch), dass die Spiele vom Japanischen ins Englische übersetzt wurden, und dann erst in alle weiteren Sprachen wie Spanisch, Französisch oder Deutsch. Bei dieser Generation allerdings wurde weltweit mit allen Lokalisationsteams zur gleichen Zeit zusammengearbeitet und die Übersetzungen wurden in alle Sprachen direkt vom Japanischen übernommen. Folglich konnten sich am 12. Oktober 2013 alle Pokémon-Fans des gesamten Erdballs in das neue Pokémon-Abenteuer stürzen. Und dies taten nicht gerade wenige Spieler. Bis heute wanderte Pokémon X/Y über 15 Millionen Mal über die Ladentheke und setzt sich so an die Spitze der 3DS-Verkaufscharts vor Mario Kart 7.

Noch bevor die sechste Generation fertiggestellt wird, findet ein Umdenken bei GAME FREAK bezüglich der Spiele-Entwicklung statt. Denn immer wieder haben Angestellte Ideen und Vorstellungen, die nicht in ein Pokémon-Spiel übernommen werden können. Da man aber die Pokémon-Marke nicht vernachlässigen will und die Spiele heutzutage mehr Personal benötigen als früher, war es im Studio die letzten Jahre unmöglich geworden, neue Projekte umzusetzen wie man es früher mit Pulseman und Drill Dozer getan hatte. Dies hatte zur Folge, dass die Motivation und Kreativität der Angestellten darunter litt. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, nahm man sich Google als Vorbild. Dort gibt es das sogenannte "20 percent time"-System. Dies bedeutet, dass ein Entwickler oder Designer 20% seiner Arbeitszeit für eigene Ideen und Projekte nutzen darf.

HarmoKnight

Bei GAME FREAK wurde dieses Konzept aber etwas angepasst. Hier muss jeder Angestellte zuvor einen Projektantrag seiner Idee stellen. Wenn er zwei weitere Mitarbeiter für sein Projekt gewinnen kann, bekommen sie drei Monate Zeit einen Prototypen zu programmieren. Dann wird dieser von den direkten Vorgesetzten auf sein Potenzial geprüft. Bei einem positiven Befund bekommen die Angestellten erneut drei Monate Zeit, bevor es der Geschäftsführung präsentiert werden muss. Diese entscheidet endgültig darüber, ob das Spiel in die finale Produktion geht. Die ersten beiden Spiele, die auf diese Weise für den 3DS entstehen, sind HarmoKnight und Pocket Card Jockey.

Trotz dieser Änderung der Unternehmensstruktur, bleibt man der Pokémon-Entwicklung natürlich treu. Während viele Fans auf eine Zusatzedition mit dem Titel Pokémon Z spekulieren, überrascht GAME FREAK diese ein Jahr später mit Neuauflagen zu den Editionen Rubin und Saphir der dritten Generation. Diese werden auf die Namen Omega Rubin und Alpha Saphir getauft und beinhalten neben der 3D-Grafik aus Pokémon X/Y auch zahlreiche Neuerungen gegenüber den Vorlagen. Auch hier stimmen die Verkaufszahlen. Und dank Pokémon GO verkaufen sich diese Editionen auch noch zwei Jahre später blendend. Es kommt seit dem neuesten Pokémon-Hype, der durch die Smartphone-App ausgelöst wird, sogar gelegentlich vor, dass Omega Rubin und Alpha Saphir in einigen nationalen Verkaufscharts wieder in den Top Ten auftauchen, was für ein zwei Jahre altes Spiel eine absolute Ausnahme darstellt.


Die siebte Generation: Alles anders und doch vertraut

Seit dieser Woche kann man die Inselregion Alola selbst erkunden.

Noch während den Arbeiten an den Remakes beginnen die Planungen für die siebte Generation. Zum 20-jährigen Jubiläum am 26.02.2016 wird in einer speziellen Nintendo Direct-Folge eine neue Generation von GAME FREAK und Nintendo enthüllt, die auf den Namen Pokémon Sonne und Pokémon Mond hört, und die vermutlich in diesem Moment von vielen hier bereits intensiv gespielt wird. Und obwohl diese Spiele erst erschienen sind, gibt es bereits wilde Spekulationen um eine Pokémon Sterne-Edition für die noch kommende Nintendo Switch. Doch wie uns dieser Bericht lehrt, ist es bei GAME FREAK in den letzten Jahren zur Tradition geworden, seine Fans in die Irre zu führen und stets zu überraschen. Nur eines kann man mit Sicherheit sagen: Die nächste Pokémon-Generation kommt bestimmt!

Giga Wrecker

Außerdem ist man bei Game Freak nach 15 Jahren auch abseits der Nintendo-Plattformen wieder aktiv. So wurde 2015, mit der Unterstützung von SEGA, das 2D-Actionspiel Tembo the Badass Elephant für PC, PlayStation 4 und XBox One herausgebracht. Und derzeit befindet sich ein 2D-Puzzle-Plattformer mit dem Namen Giga Wrecker bei Steam in der Early Access-Phase. Dazu kommen noch gelegentliche Titel für Smartphones, die bisher aber nur in Japan erhältlich sind.

Kommentare 8

  • RPGKING.FOREVER - 25.11.2016 - 20:06

    Finde ich sehr gut beschrieben. :) :D :thumbsup: :love: 8) :thumbup: :mario: :luigi: :thx: :wario: :mldance: :rover: :kirby_happy:
  • otakon - 25.11.2016 - 21:09

    Ein wirklich toller Artikel :thx:

    Ausser Pokemon interessieren mich die anderen Gamefreak Spiele kaum bis gar nicht - Tembo ist ganz witzig aber auch kein spitzen-Titel.
    Mit Pokemon hat Gamefreak allerdings einen Meilenstein der Videospiel-Geschichte erschaffen und ich freue mich auf noch viele weitere Pokemon Spiele.
  • Torben22 - 26.11.2016 - 08:40

    Was leider nicht drinnen steht oder ich überlesen habe ist:
    Ist Satoshi Tajiri heute noch an den Editionen beteiligt bzw. welche Rolle spielt er?
    Ich meine gelesen zu haben, dass er nach GS sich "verabschiedet" hat und heute nur noch Überwacher im Hintergrund ist ...
  • Nintendofan77 - 26.11.2016 - 08:56

    sehen alle sehr sympathisch aus auf dem Foto :)
  • FALcoN - 26.11.2016 - 09:13

    @Torben22

    Ich musste leider einige Dinge weglassen (wie z.B. den Herrn Masuda), da der Beitrag sonst den Rahmen gesprengt hätte.
    Aber du hat natürlich recht, das Tajiri heute sein Studio überwiegend "nur" noch leitet und daher vermutlich nicht mehr direkt an der Entwicklung mitwirkt. Wie es Herr Miyamoto im Grunde auch nur noch macht. Aber genau sagen kann man das als Außenstehender nicht in wie weit er sich bei der Entstehung der heutigen Pokémon-Spiele heraushält oder nicht. Allerdings ist und bleibt er der Schöpfer der Reihe und das ist wohl die größte Errungenschaft seiner Person - und dies hat mein Beitrag auch aufgezeigt.
  • Torben22 - 26.11.2016 - 09:16

    @FALcoN
    Das stimmt allerdings. Dass ein (sagt er selbst) authistischer Japaner, Hobby Käfersammler, eine Marke kriiert, die sich hinter Namen wie Micky Maus nicht verstecken muss und in die Richtung japanisches Kulturerbe geht so etwas kriiert ist fulminant und das geht aus dem Text defintiv hervor.
    Ich denke auch, dass er heute nur noch kreativer Hintermann ist, vll fühlt er sich auch nicht mehr stark genug und gibt den jungen den Zepter, aber überwacht, dass man seine Idee nicht in den Sand setzt ^^
  • Frank Drebin - 26.11.2016 - 10:00

    Super Artikel --> Aber mir als nicht Pokemon-Fan fast ein wenig zu lange.

    Aber dennoch: Sehr gut!
  • FALcoN - 26.11.2016 - 11:22

    @Frank Drebin

    Oh Ja. Mir selbst war er als Anti-Pokémonist auch viiiiieeeeellll zu lang - und erst das Verfassen. Ich war über jeden Abschnitt froh, wo ich nichts zu den Pokémon schreiben und recherchieren musste. Das kannst du mir glauben ;)

    PS:
    Spoiler anzeigen
    Es wird noch einen Artikel von mir zu dieser Woche geben, der für dich, mich und die anderen Pokémon-Verneiner bestimmt unterhaltsam und auch wesentlich kurzweiliger sein wird :D