Gamerstube Returns! - Vom Tier und Papier - Gingos Gamerstube #20

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  • Lange her, aber hoffentlich nicht verpasst! - Gingos Gamerstube #19


    Liebe Zockerfreundinnen und -freunde, ich heiße euch herzlich willkommen zurück zu Gingos Gamerstube im neuen Jahr! In letzter Zeit hat sich der Blog ja fast schon zu einem Mythos gewandelt. "Kommt da noch was oder nicht?", war wohl eine sehr berechtigte Frage, die sich einige von euch gestellt haben. Mit dieser zwanzigsten Ausgabe sollte die Antwort wohl deutlich genug sein: "Ja, da kommt noch was!" Die zehnte Ausgabe wurde als eine Art Jubiläum gesehen, bei dem nunmehr schon zwanzigsten Mal, welches ich euch hier begrüßen darf (Na gut - durch mehrteilige Ausgaben eigentlich bereits öfter...), allerdings will ich weniger feiern und mehr auf Vergangenes schauen. Der letzte Blogeintrag der Hauptreihe ist nun auch schon etwa ein halbes Jahr her. In der Zwischenzeit ist mächtig was los gewesen!

    Doch bevor der Trubel wieder ins Rollen kommt: Wieso kam eigentlich so lange nichts? Die kurze Antwort: Ich war ausgelaugt. Die lange Antwort: Es fehlte schlichtweg an Zeit, interessanten Themen und schlussendlich auch an meiner eigenen Motivation. Dies hier ist bereits mein dritter Anlauf, bei dem ich versuche das Beste aus diesem Blog rauszuholen. Die anderen zwei Male bin ich allerdings nicht sonderlich weit gekommen. Sie scheiterten meist schon in der Konzeptphase. Für die zweite "besondere" Ausgabe hatte ich mir viel Neues einfallen lassen. Neue Rubriken, neue Formate, komplexe Bilder, komplexer Aufbau. Auch schon Banner waren teilweise fertiggestellt worden. Doch dann kam die Dürre des Sommers - meine Lust und die interessanten Themen waren augenblicklich verschwunden. Viel später habe ich erst realisiert, dass es an meinem Drang zur Perfektion lag. Mehr Themen, mehr Unterhaltung, mehr Bilder, mehr Aufwand, mehr Zeit. Es wurde schlichtweg zu viel, zumindest für mich als Einzelperson. Sicher haben private Faktoren auch eine Rolle gespielt, beispielsweise dass ich deutlich weniger Zeit zur Verfügung habe, doch mein Übereifer war Auslöser einer großen Kettenreaktion. Daran, dass ich diesen Blog hier gerade für euch eintippe, merkt ihr wohl, dass ich wieder zu alter Stärke gefunden habe - mit dem einfachen Rezept: Back to the roots! Nichts da mit komplexem Aufbau, unnötig aufgespieltem Humor und zig Bildereinlagen. Ich schreibe einfach wieder von der Leber weg und kann nur hoffen, dass es irgendwelchen Videospielbegeisterten dort draußen gefällt. Im Endeffekt mache ich es nämlich nicht nur für mich, sondern auch für meine treuen Leser! :)

    Ich sagte es bereits, Blog Numero 20 fokussiert sich auf die zweite Hälfte von 2015 und bietet mehr oder weniger einen Rückblick auf mein Gamingjahr. Es wird aber keine richtigen Awards oder so von mir geben, wie es letztes Jahr der Fall war (besonders auch, da es für mich zu wenig Spiele gäbe, denen ich überhaupt diese Awards geben könnte), allerdings werden diverse Texte vieles von meinen Videospielerfahrungen des Jahres abdecken. Dieses Mal werde ich so vorgehen, dass die Texte anders als sonst nicht alle hintereinander geschrieben, sondern eher schnipselartig von mir verfasst und anschließend zusammengesetzt werden. Klingt komisch, ihr werdet es aber verstehen, sobald mal dieser verdammte Hauptteil hier beginnt. Was ein Glück, dass man das unnötige Geblubber dieser ersten drei Absätze komplett überspringen kann, wenn man denn so möchte, was? Genug gespaßt. Ich würde sagen, viel Spaß beim Lesen und let's-a-go!


    Soundtrack der Gamerstube



    Da bist du platt, was?

    Ein entsprechendes Review zum Spiel, welches ihr HIER finden könnt, habe ich bereits verfasst, also werde ich mich folgend nur den absolut über-wichtigsten Sachen zum Game widmen. Gameplay, Grafik und Soundtrack. Und alles im Schnellformat. Ich tue das, weil ich das Gefühl habe, trotz ellenlangem Review mich noch nicht völlig ausgedrückt zu haben. Also, ready? LOS!

    Im Pilz-Königreich herrscht wieder einmal Frieden. Wie bei jedem Anfang eines Mario-Abenteuers. Uuuuund könnt ihr euch schon denken, was als nächstes kommt? Na logo, Bowser entführt die Prinzessin. Dieses Mal sind es aber gleich zwei Bowser, die zwei Prinzessinnen entführen. Begleitet von zwei fiesen Kamek und auch zwei Bowser Jr.s im Schlepptau wiederholt sich das Drama wieder. "Böses zum Quadrat!", wie Glitzerstern selbst sagt. Nun liegt es wieder an Mario, Luigi und dieses Mal auch Paper Mario (wo ist bloß Paper Luigi abgeblieben?!) das Königreich zu retten. Leider. Ich sagte es bereits zur Ankündigung auf der E3: Die Mario-RPGs waren immer etwas Besonderes, weil sie versucht haben der gewöhnlichen Mario-Formel zu entfliehen und neue Dinge auszuprobieren. Ich kann nicht leugnen, der Kontakt von den echten Charakteren mit ihren Papier-Doubles ist sicher ein interessantes Konzept, aber wurde auch das nicht vollstens ausgeschöpft. Da wäre mehr drin gewesen, da wäre überall mehr drin gewesen.


    Schon der Titelbildschirm macht klar, was für Fronten aneinandergeraten. Überraschende Charaktere? Fehlanzeige!

    Nehmen wir uns die Basis zuerst vor, das Gameplay. Wie bei allen vorherigen Mario & Luigi-Ablegern auch ist das Grundgerüst mehr als solide. Die Brüder greifen nacheinander mit Sprung, Hammer, Paar- und in Paper Jam Bros. auch Trio-Attacken an und versuchen ihren Gegner, möglichst viele Kraftpunkte abzuziehen. In der Hinsicht natürlich ein klassisches RPG. Nintendo wäre aber nicht Nintendo, wenn sie nicht den "Nintendo-Twist" hätten. Nicht auf alle Gegner darf man springen, manche können mit dem Hammer auch gar nicht getroffen werden. Auch beim Angriff der Gegner ist immer höchste Aufmerksamkeit gefordert, da durch bestimmte Signale dem Spieler erkenntlich gemacht werden soll, welcher der Brüder angegriffen wird - oder auch auf welche Weise. Zumindest WER angegriffen wird, wird dem Spieler in den meisten Fällen bei Paper Jam Bros. bereits anhand eines roten Fadenkreuzes auf dem Boden gekennzeichnet. Das macht die Sache aber sicher nicht einfacher, denn bei Attacken, wo es wirklich darauf ankommt sich das Angriffsschema des Gegners einzuprägen, hilft einem diese Stütze nicht weiter.

    Kampfprinzip ist also spitze wie immer. Was es für mich bei Paper Jam Bros. aber besonders unterhaltsam gemacht hat war tatsächlich Paper Mario. Beim nunmehr fünften Ableger weiß man langsam dann doch, wie sich Mario und Luigi im Kampf gegen Gumbas, Koopas und co schlagen. A für Mario, B für Luigi. Aber nun auch Y für Paper Mario - und das gerne mal bis zu zehn Mal pro Angriff. Paper Marios Angriffe erinnern, wenn man jetzt mal Sticker Star berücksichtigt, worauf Paper Jam Bros. ja offensichtlich auch aufbaut, an den Huchhammer und an den Endlossprung. Beides Angriffe die mehrere Angriffe hintereinander ermöglichten. Ähnlich verhält es sich mit Paper Marios Kopien (übrigens auch etwas, das erst seit Sticker Star existiert) und funktioniert tadellos. Ich würde fast so weit gehen und sagen, dass es das gelungenste Kampfsystem ist, welches die M&L-Serie je zu Gesicht bekam. Unterstützt wird das Heldentrio neben den gewöhnlichen Heilitems auch von Kampfkarten. Zwar erhält man diese erst im Verlauf des Abenteuers, aber sie bilden einen wichtigen Teil im Kampfsystem. Mit erfolgreichen Angriffen lädt man Sternenpunkte auf (erinnert an das System aus Paper Mario: Die Legende vom Äonentor), die man gegen Kampfkarten einlöst. Der Effekt einer Karte ist ganz unterschiedlich. Karten können KP oder BP heilen, Angriff und Verteidigung erhöhen oder auch dem Gegner ordentlich was an Kraftpunkten abziehen. Besonders beliebt waren bei mir Karten, welche die gewonnenen Erfahrungspunkte nach einem Kampf erhöht haben. Für stolze 7 Rängen, die es zu erreicht gilt, braucht man ordentlich viele EXP. Auch ich habe den Maximalrang nur durch ein paar Stunden Aufgrinden erreichen können. Doch für die Boni lohnt es sich!


    Hier bereiten sich gerade eine Horde an Paper Mario für den Angriff vor. Nur möglich mit Paper Marios Kopierfähigkeit!

    Bevor ich ins Schlusswort überleite noch kurz etwas zu Technik, also auch Grafik, sowie Steuerung, und Soundtrack. Soundtrack, ganz kurz: Hätte mehr drin sein können. Dream Team Bros. hatte einen der meiner Meinung nach besten Soundtracks überhaupt. Dieses Maß konnte dieses Mal nicht wirklich erreicht werden, was aber vielleicht auch ein bisschen daran liegt, dass es eben kaum geeignete Orte oder "Momente" im Spiel gab, für die man so wunderbar herrliche Soundtracks hätte komponieren können, wie es beim Vorgänger der Fall war. Schade drum. Die Technik allerdings ist kaum zu bemängeln. Manche mögen die Sprites altbacken finden, ich halte sie für äußerst charmant. Obwohl es Sprites sind, wirkt alles sehr sauber und hochwertig und Charakteranimationen sind ulkig wie eh und je. Auch wie die Welt selber dargestellt wird hat sich im Vergleich zum Vorgänger zumindest auf keinen Fall verschlechtert. Einziges Manko an der Gesamtpräsentation des Spiels: die Karte auf dem Touchscreen ist mehr als detailarm. Irgendwelche Notizen oder wichtige Punkte kann man sich auch nicht markieren. Selbst wichtige Orte sind nur "grob" eingezeichnet. Das hätte schöner werden können. Am Interface wurde allerdings ordentlich gebohrt. Alles ist nahezu mit einem Klick erreichbar und mehr als verständlich aufgebaut. Man verliert sich also keinesfalls in endlosen Menüs oder Optionen, dafür war die M&L-Serie aber auch noch nie bekannt. Besonders schön: Man muss mit den Schultertasten nicht mehr durch alle Fähigkeiten durchswitchen, sondern kann jede einzelnd auf dem Touchscreen anwählen.

    Endfazit: Ich habe es bereits bei der E3 vorrausgesagt und ich bleibe dabei: da wäre mehr drin gewesen! Als Spiel selbst: sicher super und mega spaßig! Ich habe meine 33 Stunden mehr als genossen. Aber Paper Mario wurde zu sehr als Sidekick behandelt. Im Kampf ist er sicher brillant eingebunden worden, doch von seiner Welt, dem Universum, welches Intelligent System über die Jahre aufgebaut hat, ist nicht viel zu sehen. Es ist eben ein M&L + Paper Mario. M&L-typische Dinge wurden "verpapierisiert". Charaktere und Umgebungen bleiben Mario-typisch (eher negativ zu betrachten) und das Pilz-Königreich scheint wieder mal nur von Toads (und diesmal auch Lakitus und Yoshis) bevölkert zu werden. Man sieht, dass AlphaDream sich an Paper Mario Sticker Star orientiert hat und leider gerade die schlechten Dinge dieses Spiels übernommen hat. Das erkannt man auch im Aufbau der ganzen Weltstruktur. Welt an Welt geklebt, keine wirklichen Übergänge und Linearität im höchsten Maße. Es gibt eigentlich immer nur einen Weg - und falls mal nicht, wird es als "Finde X 3 Mal!"-Mission verpackt. Schlussendlich sehe ich Paper Jam Bros. als Gegenstück zu Dream Team Bros., da beide Spiele grundlegende Dinge ziemlich gegensätzlich angegangen sind und sich daher sehr gut ergänzen. Für weitere Informationen zu meinen Erfahrungen mit Mario & Luigi Paper Jam Bros, schaut doch bei meinem Review vorbei! Und damit weiter im Text.


    Vom seltsamen Experiment zum Riesenhit

    Wir werden uns sicher alle daran zurückerinnern. Ein weißer Raum, einige Farbklekse und plötzlich ein Augenpaar welches aus der orangegen Farbe heraus zu erkennen ist. Seltsame Tintenfisch ähnliche Gestalten hüpfen von Farbpfütze zu Farbpfütze. Manche dachten im ersten Moment es handele sich dabei um ein extrem neu stilisiertes Mario Sunshine. Auch die nächsten Szenen aus dem Spiel ließen Zuschauer weltweit nur weitere Fragen stellen. Erst als Producer und Spieldirector uns ihr neustes Projekt mit dem Namen "Splatoon" vorstellten, wurde den Ersten bewusst, was sie da zu Gesicht bekamen: einen echten online-zentrierten Shooter von Nintendo! Ich war zuerst nicht wirklich überzeugt vom Konzept und den Charakteren, doch wer hätte damals schon wissen können, was für eine Innovationsgranate sich hinter dem farbenfrohen Herumgeschieße verbirgt?

    Wir schreiben mittlerweile Januar 2016 und der Release von Splatoon liegt nun schon mehr als ein halbes Jahr zurück. Doch allein in diesen 6 Monaten konnte sich das noch sehr junge Franchise vom experimentellen Abenteuer zum Riesenerfolg hin mausern. Die Inklinge sind mittlerweile bereits fest verankert in Nintendos Riege der Videospielhelden - haben es zwar noch nicht als spielbare Kämpfer in den aktuellen Smash Bros.-Ableger geschafft, sind aber großer Bestandteil Nintendos Werbekampagnen und zum Beispiel auch auf Investorenmeetings bereits als etablierte Marke anerkannt. Wenn das mal keine raketenartige Entwicklung war, dann weiß ich auch nicht!


    Die SquidSisters haben Humor - das muss man ihnen lassen!

    Das letzte Mal als ich über meine Erfahrungen mit Splatoon berichtete, war das große August-Update gerade noch im Kommen. Aufmerksame Splatoon- und Nintendofans werden aber sicher nicht verpasst haben, dass auch nach dem August-Update noch eine wahnsinnige Menge an weiteren Inhalten dem Spiel hinzugefügt wurden. Diese Updates sollen zwar Ende Januar ihre Klimax erreicht haben, doch Stabilitätsupdates und Splatfests wird es weiterhin geben. Wobei meiner Meinung nach einzuzweifeln ist, ob es das wirklich gewesen sein kann. Die Entwickler haben die Deadline der weiteren Updates bereits zwei mal verschoben. Zuerst sollten sie im Spätsommer enden, dann bis Herbst anlaufen und schließlich nun im Januar enden. Nur die Zukunft wird sagen können, wie es mit Splatoon weitergeht, doch ich sehe eine mehr als rosige Zukunft für die Squids. Kürzlich erst erreichte das Spiel die 1-Millionen-Marke an verkauften Retail-Einheiten alleine in Japan und befindet sich weltweit derzeit nahe der 3 Millionen an verkauften Spielen. Für eine komplett frische (Shooter!-)Marke auf einer todgeglaubten Konsole viel mehr als ein Wunder, fast schon eine lebende Legende. Nintendo hat es wieder einmal getan.

    Also, ich sagte bereits: das letzte Mal ist lange her und der Tacho zeigt mir mittlerweile schon über 500 Spielstunden in der Welt der Inklinge an. Bis zu diesem Punkt hin sollte es also nicht allzu überraschend sein, dass Splatoon für mich eindeutig den Platz des Game of the Year 2015 einnimmt. Ich möchte euch kurz erklären, warum. Ich bin leidenschaftlicher Nintendo-Spieler und obwohl die Spieleschmiede aus Kyoto durchaus eine kleine Auswahl an Shootern vorzuweisen hat, hat mich diese Art von Spiel nie wirklich interessiert oder gereizt. Es war nie so, dass ich sie gehasst oder verachtet habe, sie waren nur nicht der Typ von Spiel, den ich wirklich spielen wollen würde oder wirklich spielen kann. Splatoon hat da genau diesen Nerv bei mir getroffen. Es ist ein Shooter, ja, aber es schafft es die Shooter-typischen Elemente und Inhalte so gut in seinen ganz eigenen Charme und seine ganz eigene Welt zu verpacken, dass es sich anders anfühlt. Es wirkt besonders. Besonders erfrischend. Wenn mir jemand vor fünf Jahren gesagt hätte eines meiner absoluten Lieblingsspiele würde ein Spiel werden, in dem sich Tintenfisch-Teenager mit Rollern, Blastern, Konzentratoren, Klecksern und Schwappern um die größte Fläche streiten, hätte ich ihm den Vogel gezeigt. Doch es funktioniert und es ist brillant. Ich kann absolut verstehen, weshalb sogar die Entwickler selbst Zweifel an ihrem Konzept hatten. Es ist außergewöhnlich anders und überdenkt die Normen eines ganzes Genres, doch hat es das mit Bravour geschafft! All denjenigen, die noch nie Hand angelegt haben an der spritzigen Farbschlacht, denen kann ich dieses Erlebnis nur mehr als ans Herz legen. I'm a squid now, I'm a kid now!

    Abschließend für Splatoon noch einmal ein kurzer Überblick über die neusten Maps und wie ich sie nach stuuuuundenlangem Spielen finde.



    Camp Schützenfisch
    Als letzte On-Disk Map hielt Nintendo das Camp Schützenfisch lange zurück - schließlich wurde es mehrere Male neu designt, was Aioli und Limone auch in ihrer Nachrichtensendung durch den Kakao ziehen. Wie ist das Endresultat? Ich denke das Camp ist wahrlich eine gelungene Map und besonders auch die erste, welche ein dynamisches Map-Element enthält: die Tore. Zum Ende eines Standard-Kampfs hin schließen sich die Tore, weshalb es einem möglich wird die gegnerische Seite schneller zu erreichen und so eventuell doch noch den Sieg in die Tasche zu packen. Das ist auf der Map nämlich wirklich nicht einfach, da es keine echte "Mitte" gibt, die beide Seiten miteinander verbindet. Das hält die Konzentratoren dennoch nicht davon ab euch das Leben dort schwer zu machen. Aufpassen!



    Makrelenbrücke
    Erstmal: Nintendo, wieso Makrelenbrücke? Im Englischen heißt es Hammerhead Bridge! Naja, was soll's. Ich muss ja wirklich zugeben, dass ich diese Map schon von Beginn an nicht mochte. Einzig und allein der eine coole Glitch, bei dem man sich unter die Stage begeben konnte, war wirklich unterhaltsam. Aber der wurde ja (zum Glück?) bereits entfernt. Jedenfalls gefällt mir an dieser Stage der gradlinige Aufbau überhaupt nicht. Alles zu lang gezogen, viel zu schmal; ich fühle mich richtig eingeengt! Aber ich schätze so sind Brücken nunmal. Und: Es braucht nur einen geübten Sniper oder Blaster und diese Map wird die Hölle für dich. Aufgrund der vielen Gitter gibt es kaum sichere Bereiche und man steht dauerhaft unter Zugzwang. Wohl meine Hass-Map des gesamten Spiels.



    Schollensiedlung
    Liebe und Hass sind bekanntlich sehr nah beieinander. So ist es nicht ganz verwunderlich, dass nach der von mir gehassten Makrelenbrücke auch gleich eine Map hinterherkam, die ich immer noch wahnsinnig gerne spiele: die Schollensiedlung! Ich liebe den Aufbau so sehr. Man hat diese riesigen Flächen nahe der Basis, die einen an frühere Zeiten erinnern, wo man früher noch mitm Ball zum Hinterhof spielen gegangen ist und dann im Kontrast die hohen Gebäude, auf die man auch von nahezu allen Seiten hochschwimmen kann. Besonders im Herrschafts-Modus ist hier daher höchste Vorsicht geboten.



    Pinakoithek
    Mit der zweiten Update-Welle kam dann auch diese neue Ortschaft mit ins Repertoire von Splatoon. Und Leute, ein Freiluft-Museum, bei dem man rumtoben und -laufen kann, wie man möchte? Besser geht's doch nicht! Naja, wären da nicht diese sich drehenden Plattformen. Und der Aufbau. In Kurz: Mir gefällts überhaupt nicht, dass man nur so schwer überall hinkommt. So können Wege zu einfach "abgesperrt" und die Bereiche vom Gegner zu schnell eingenommen werden. Besonders ekelhaft wird's hier, mal wieder, wenn Sniper mit am Werk sind. Durch Lagg und co. stirbt man hier dann gerne auch mal während eines Luftangriffes oder obwohl man hinter einer schützenden Wand steht. Nicht gerade mein Liebling.



    Mahi-Mahi-Resort
    Nach all den Strapazen, die man besonders auch im Ranked bei Splatoon erleben kann, wer wollte da nicht auch mal in Urlaub fahren und so richtig schön entspannen? Ich hab schleunigst meinen Koffer gepackt und hab mich auf ins tropische Mahi-Mahi-Resort aufgemacht, nur um festzustellen, dass die jungen Teenagergruppen aus Inkopolis auch dort schon ihre "Turf War" veranstalten. Hätt' ich das doch nur vorher gewusst, dann hätt' ich mir die Kosten für das Hotelzimmer sparen können... Nein jetzt mal im Ernst: Die Map bietet, besonders durch ihren "Plattformer-Charakter" Abwechslung beim Map-Design und fühlt sich auch ganz anders an als andere Umgebungen. Die Mitte der Karte ist, besonders nachdem der Wasserpegel gesunken und weitere Plattformen aufgetaucht sind, stark umkämpft, aber ein wichtiger Ort für viele Punkte bei der Endabrechnung. Hier heißt es also: Wachsam bleiben und möglichst versuchen nicht ins Wasser zu fallen. Das Resort ist nämlich eine wahrlich spritzige Erfahrung!



    Steinköhler-Grube
    Kurz vor Weihnachten ließ Nintendo wieder mal die Bombe platzen und veröffentlichte ein extrem cooles Video zu zukünftigen Splatoon-Updates. In dem wie ein Musikvideo aufgebauten Spot waren zwei neue Maps wahrzunehmen. Eine davon, die Steinköhler-Grube, ist mittlerweile bereits online und obwohl sie noch so jung ist, hatte ich bereits mehrere Stunden lang die Möglichkeit sie mir mal genauer anzusehen. Ich muss sagen, nach der Schollensiedlung ist die Grube auf jeden Fall mein Liebling von den nachgereichten Stages. Die Fließbänder sind ein schönes Gimmick, am meisten gefällt mir aber ihr Aufbau. Als eine der wenigen Maps geht sie endlich wieder mal in die Breite, anstatt in die Länge. Das heißt: die Mitte ist immer sehr schnell erreicht. Worum es aber wirklich geht sind die Außenbereiche beider Seiten. Da kommt dieser hervorragend taktische Aspekt anderer Maps wieder hinzu: Wie schaffe ich es am besten zur gegnerischen Seite rüberzukommen, ohne a) gesplatted oder b) erkannt zu werden? Diesen Nervenkitzel liebe ich immer und immer wieder auf dieser Karte und freue mich daher auch jedes Mal wenn sie in der Maprotation landet.



    Gibt's das denn auch in rot?

    Anfang Oktober erschien es dann auch endlich bei uns in Europa. Nachdem Japan bereits im Sommer und Amerika Ende September ihre Hände daran anlegen konnten, kamen auch wir in den Genuss von Animal Crossing Happy Home Designer. Als großer AC-Fan hatte ich es mir natürlich vorbestellt und neben dem Spiel selbst auch schon sehr auf die amiibo-Karten gefreut, welche zusammen mit HHD eingeführt wurden. Dazu aber später mehr.

    Im letzten Blog hatte ich das Kernprinzip zwar bereits einmal erklärt, doch ich denke kurz und knackig sollte es nochmal gesagt sein: Anders als in den Hauptteilen der Serie setzt ihr euren Fokus in diesem Abenteuer nur darauf die Häuser und Gärten eurer tierischen Freunde zu gestalten. Der ein oder andere Spezial-Auftrag von Melinda, wie beispielweise ein Café, ein Krankenhaus (mitsamt Wartezimmer, Behandlungszimmer und Krankenstation!) oder eine Mode-Boutique). Dabei habt ihr bereits eine ganze Palette an verschiedenen Möbeln parat, die ihr je nach Herzenslust platzieren könnt. Eure Auftraggeber werden sicher zufrieden damit sein!


    Wie detailreich ihr eure Aufträge absolviert, ist ganz euch überlassen. Ich hab' mir auf jeden Fall Mühe gegeben!

    Und da haben wir auch schon das wohl größte Problem von Happy Home Designer, was, wenn man mal genauer nachdenkt, schon immer ein Merkmal der Animal Crossing-Serie war. Auch in HHD ist es insgeheim die Aufgabe vom Spieler sich sein eigenes Spiel darum zu schnüren. Es ist nämlich reichlich egal, was ihr in die Buden der Bewohner werft, solange die paar wenigen Gegenstände, die sie behalten wollen, drinbleiben. Natürlich wollte Nintendo so gewährleisten, dass jeder individueller Design-Stil "funktioniert", gleichzeitig zerstört es aber jeglichen "Anspruch" oder jede Art vom "rationalen Einrichten" beim Dekorieren der Häuser. Nun kommt das, was ich bereits zuvor gemeint hatte. Diesen "Anspruch" gab es bei Animal Crossing noch nie. Die Serie soll dazu dienen entspannen zu können, sich seine ganz eigene Welt aufbauen zu können, einfach mal abzuschalten. Wer also bei HHD mit der Einstellung herangeht eine möglichst realistische Inneneinrichtungs-Simulations zu spielen, hat ein drastisch falsches Bild davon. Es geht einzig und allein darum sich selber gut zu fühlen oder einfach zu relaxen. Es kommt vom Spieler selbst, ob er das Haus liebevoll gestaltet, es anschließend vielleicht auch online teilt und seinen Freunden zeigt, oder ob er den Bewohnern eine Brechbude hinzimmert und möglichst schnell weitermacht. Dadurch hätte der Spieler selbst nichts und ist bei der Serie allgemein wohl ziemlich falsch gelandet.

    Das heißt im Umkehrschluss aber auch, dass HHD die Probleme der Vorgänger noch deutlich extremer spüren lässt, als es der Vorgänger New Leaf getan hat. Viele sehen den Sinn in ihren Aktionen nicht, finden das Gameplay daher schlussendlich repetitiv und langweilig, brechen das Game irgendwann dann ab. Das wird bei HHD wohl nicht viel anders sein, weshalb weiterhin gilt: Animal Crossing ist nichts für jedermann. Man muss sich darauf einstellen seine eigenen Ziele und Wünsche im Game zu setzen und besonders umzusetzen.


    Auch Tiere werden mal krank. Es ist also wichtig, dass ihr ihnen ein Krankenhaus einrichtet!

    Ich selber hatte bisher sehr viel Spaß mit Happy Home Designer. Besonders geflasht war ich von den bestbewertesten Häusern im Online-Netzwerk des Games, welches mit der Versionsnummer 2.0 hinzukam. Wie unfassbar kreativ manche sein können, ist wirklich bewundernswert. Von einem Nobel-Einkaufscenter mitsamt 5-Sterne Restaurant bis hin zu einem apokalyptischen Krankenhaus, in dem Versuche an den Tieren durchgeführt werden und überall Blut an Wänden und Boden zu sehen ist (vielleicht ein sehr radikales Bild der Animal Crossing-Welt, aber warum nicht). Auch eine Schule, die in Licht- und Schattenseite geteilt war und so einen wunderbar unheimlichen Kontrast darbot, hat mir sehr gefallen. Allgemein finde ich es erstaunlich, wie individuell die Räume doch gestaltet werden können. Neben gewöhnlichem Einrichten können zudem auch weitere Features mit den Spielmünzen freigeschaltet werden, beispielsweise das Ändern der Sound-Kullisse, mein persönlicher Favorit.

    Bei der ersten Präsentation des Spiels wirkte es noch so als würde das Spiel ein "amiibo-to-play" Modell verfolgen. Die amiibo-Karten haben sich im Endeffekt aber als reines Gimmick entpuppt, haben in Happy Home Designer, ihrem Debüt-Titel, aber natürlich einen großen Nutzen. Scannt ihr die Karte eines Bewohners ein, so erscheint dieser im Spiel und möchte von euch ein Haus gestaltet haben. Das Thema kann dabei vorgeschrieben sein, muss es aber nicht. Meiner begelegten Bewohnerin, Trude, der Stylistin, habe ich zum Beispiel möglichst ein Haus gebastelt, welches zu einer Frisörin passt. Musste ich das aber? Nein, musste ich nicht. Lediglich eine Ablage mit diversen Haar-Utensilien wollte sie dabei haben. Der Rest wurde mir überlassen. Ihr könnt die Karten übrigens auch dazu nutzen, um Bewohner zu euch in die erstellten Häuser oder Einrichtungen einzuladen und so lustige Bilder zu machen. Ein Hahn, der einer Gruppe von Schweinchen ein schönes Schweine-Steak zubereitet? Nur in Happy Home Designer!


    amiibos könnt ihr erst mithilfe Freds GENIALER Erfindung verwenden. Ich meine, Leute. Ein amiibo-Fon!

    Ums jetzt abzuschließen: Was gefällt mir, was gefällt mir nicht? Derzeit spiele ich Happy Home Designer nicht wirklich intensiv. Es ist eher etwas für Zwischendurch geworden. Ich denke ich werde auch noch viel Freude dran finden, wenn es mal bald eine Durststrecke gibt. Aber wirklich "suchten", wie ich es bei früheren Animal Crossing-Ablegern getan habe, kann ich HHD gewiss nicht. Dafür ist das Spiel aber meiner Ansicht auch gar nicht ausgelegt. Ein, zwei Häuser einrichten, das reicht dann für eine Spielsession auch schon. Die Wünsche eurer Klienten werden mit Mal zu Mal ja auch anspruchsvoller, deshalb würde ich nicht sagen, dass man es nur kurz mal anschaltet. So ein gut ausgetüfteltes Haus benötigt seine Zeit, besonders wenn man so perfektionistisch ist, wie ich es bin. Da will jeder Quardratmeter wohl überlegt sein! Muss man Happy Home Designer also gespielt haben? Ich würde sagen nein, aber wenn man was für die knuffige AC-Welt übrig hat und sich zudem mal als Innenarchitekt versuchen möchte, der kann sich den Titel sicher mal ansehen!

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    Das war's mal wieder für heute! Ich hoffe ihr seid gut im neuen Jahr angekommen und freut euch, dass es mit der Gamerstube weitergeht! :) Ich kann aktuell absolut nicht sagen, wann es weitergeht, aber was wohl schonmal feststeht: nochmal ein halbes Jahr warten müsst ihr nicht. Dies hier soll, zumindest derzeit so geplant, ein dreiteiliger Blog werden. Also geht es bald schon weiter mit meinem Gamingjahr 2015 und auch was wir von 2016 erwarten können. Das Jahr wird gigantisch!

    Wie sieht's mit euch aus? Irgendetwas, was ihr zu Paper Jam Bros., Splatoon oder Happy Home Designer zu sagen habt? Spielt ihr Splatoon noch intensiv? Habt ihr Happy Home Designer eine Chance gegeben? Was war euer Game of the Year 2015? Schreibt's in die Kommentar! Und in diesem Sinne, bis zum nächsten Mal!


    Euer Gingo! :mariov:

    3.426 mal gelesen

Kommentare 7

  • Firefan -

    Ein neuer Blog ist immer super - du hast während der Pause an deinen Schreibkünsten nichts eingebüßt. ;)

    Paper Jam Bros: Ich bin aktuell noch fleißig am Spielen von Mario & Luigi (zumindest in der Zeit, die mir Xenoblade Chronicles X übrig lässt :ugly) und ich muss sagen, dass mir das Spiel bis jetzt ziemlich viel Spaß macht. ^^ Gerade das Kampfsystem ist wirklich sehr erfrischend und macht wirklich Spaß. :) Kann ansonsten aber noch nicht viel sagen, da ich noch recht weit am Anfang bin.

    Splatoon: Vorsatz 2016: Mehr Splatoon spielen... Von den 6 neuen Maps habe ich gerade einmal Camp Schützenfisch schon gespielt, die anderen kenne ich nur von News und Trailern. Hat das Spiel eigentlich nicht verdient, wird Zeit dass ich auch wieder öfter splatte. ^^

  • Firefan -

    Happy Home Designer: Nun, Animal Crossing interessiert mich nicht, HHD noch weniger. ^^' Ist einfach nichts für mich.

    Hmm, hab gar nicht so viel zu sagen heute. :o Ich denke, in den nächsten 2 Teilen wird es mehr Spiele geben, zu denen ich meinen Senf dazugeben kann. :)
    Dann bedanke ich mich nochmal für die Weiterführung des Blogs und wünsche dir noch weiterhin viel Spaß beim Zocken und schreiben! ;)

  • Flastanarbo -

    Cool, dass es weitergeht :D Und 500 Stunden Splatoon? Alle Achtung 8| Ich finde Splatoon auch total geil und möchte es nicht mehr missen, hab aber nur etwa 50 Stunden auf dem Tacho..

  • Ninwed -

    Sehr schöner Blog :) Es macht immer wieder Spaß deine Blogs zu lesen und ich freue mich schon auf den nächsten der, hoffentlich bald kommen wird ;)

  • eatfrishkirby -

    Schön, dass es mal wieder weitergeht^^
    Bei Splatoon bin ich mir nicht so sicher, am Anfang hat es mir riesigen Spaß gemacht, mittlerweile spiele ich es seit ungefähr einem halben Jahr nicht mehr (außer bei den Splatfesten). Irgendwie fehlt mir der Reiz.

    Paper Jam gefällt mir sehr gut, bin schon fast durch. Der Soundtrack ist, wie immer sehr toll (Bowsers Inside Story bleibt aber mein Favorit). Yoko Shimomura leistet immer fantastische Arbeit. Finde aber, dass Dream Team die besten Kämpfe hatte. Die waren so unglaublich dynamisch, vor allem in der Traumwelt. Alles in Allem mein viertliebster Teil :)

    Sehr schön geschrieben, nicht zu lang oder kurz.

  • Trockenlink -

    Wie du ja bereits weißt,habe ich Paper Jam Bros heute abgeschlossen^^. Das Spiel hat mir unerwartet viel Spaß gemacht,aber das Spiel war im großen und ganzen zu linear und zu einfach, vor allem der Endbosskampf. Ich kann das Spiel aber so gut wie jedem empfehlen:).
    Splatoon spiele ich eigentlich auch noch regelmäßig,was selbstverständlich an den ganzen Updates liegt. Mittlerweile habe ich auch schon an die 370 Spielstunden,weshalb es auch mein GotY ist^^.
    Zu AC HHD kann ich nichts sagen,weil das Spiel mich nicht interessiert.

  • felix -

    Hat sich sehr schön gelesen, Gingo^^
    "Spielt ihr Splatoon noch intensiv?" Mein Vorsatz fürs neue Jahr - ein bisschen öfter mal Splatoon mitspielen, muss sowieso noch die neuen Stages kennenlernen :D