Das Erste in der Spieleentwicklung: Die Idee und die Veranschaulichung mittels Prototypen

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  • Ach, wenn es warm wird gehen viele raus und lassen ihre Konsole und den PC aus und setzen sich mit ihren mobilen Geräte (Smartphones, Tablets oder Handhelds) in die Sonne/Schatten und spielen da. Oder aber sie ziehen alles zu, stellen den Ventilator oder die Klimaanlage an um in Ruhe weiterzu zocken. Zum Glück ist es besonders kühl in diesen Tagen und ich dachte mir, dies wäre doch die perfekte Zeit, für einen Blog.

    Erst wollte ich einen Blog über Steuerung machen, bis mir auffiel, dass ntower vor kurzem erst darüber einen Spezial-Artikel hatte, also werde ich mich wieder etwas in die Richtung Spieleentwicklung bewegen und dort einige Sachen mit dem Spiel-Design und den Aspekten der Steuerungswahl beschäftigen. Let'se Go!.


    Das Erste in der Spieleentwicklung: Die Idee und die Veranschaulichung mittels Prototypen



    Wenn man sich Konferenzen auf der E3 anschaut oder die Nintendo Directs oder verschiedene Ankündigungen, sieht man immer Personen die meinen: Das wirkt dahingesudelt, das hatte aber bestimmt noch nicht soviel Entwicklungszeit, oder aber mein Liebling: Sie sollten der Serie mal eine Pause geben. Vorallem COD vs Battlefield ist immer interessant zu verfolgen, (Anspielung auf ein Video der gamestar vom Freitag über dieses Thema). Aber anstelle euch wieder und wieder den Prozess solch einer Spieleentwicklung, welche ab einen Punkt sehr unterschiedlich ist, niederzulegen, würde ich gerne eher auf den Beginn kommen: Dem Punkte des anfänglichen Spiel-Designs. Und bevor ihr wieder eure Mistgabeln rausholt um zu meckern, dass ihr dies doch alles schon wisst und euch dies keine Erkenntnis brachte: Ist schön für euch, aber dann bitte nicht wieder rummeckern über Spiel XY, sonst hole ich nächstes Mal Berichte über verschiedene Entwicklungen raus.

    Nummer 1: Die Idee
    Gut, der Beginn ist simpel. Irgendwie braucht man von irgendwo irgendwas um etwas machen zu können. Das ist beim Spielen s, beim Kochen so und auch bei der Spieleentwicklung so. Vielleicht erinnert ihr euch noch, wo damals die Idee zu Pikmin herkam? Nunja, der werte Herr Miyamoto hat eines Tages in seinem Garten Ameisen gesehen und diese beobachtet. Oder wo die Idee von Minecraft herkam? Naja, vll von einer gewissen Firma, die bunte Klötzchen fabrizierte, die man aufeinander stecken konnte. Solche Grundideen sind immer wichtig bei einem Spiel. Denn ohne Idee auch kein gutes Spiel. Und in der Regel resultieren die Ideen aus 2 Dingen: Beobachtung und Austesten. Denn die ganzen Minecraft-Klone oder viele andere Spiele schauen auch bei der Konkurrenz bzw. dem Ursprung-Spiel nach und überlegen, welche Ideen gut sind und man übernehmen könnte bzw. was man anders machen könnte. Auch sind oft Filme oder reale Settings Ausschlaggeber für bestimmte Spiele und dessen Design (Assassin's Creed Unity mit französischer Revolution und der Spielweise mit den Mengen, Weltkriegsshooter Battlefield 1 etc.)

    Nummer 2: Die Ausarbeitung/Brainstorming
    Nach der Idee kommt nicht etwa gleich das Produkt aus einer Traummaschine, sondern kommen erstmal eins, zwei vielleicht auch drei Leute hinzu. (Designer und eventuell ein Programmierer und ev. ein Grafiker und ev. ein Producer) Und gemeinsam tüftelt man diese Idee weiter aus. So erweitert man die Grundidee und baut daraus Mechaniken, erweitere Mechaniken, Interaktionsmöglichkeiten, Setting, Story und und und. Beispiel: Grundidee: Welt erforschen → Mechaniken: Mit schwert zu schlagen, gehen, sterben → erweitere Mechaniken: Mit Schwert auf Monster schlagen: Monster stirbt etc.

    In der Regel ist diese Nummer 2 auch als Brainstorming bekannt, wo das Team sich hinsetzt und überlegt, was man alles machen kann. Und diese Sachen werden in der Regel aufgeschrieben, damit man weiß, auf was man sich einigt und auf was nicht.

    Nummer 3: Ein Prototyp.
    Erinnert ihr euch noch an die E3 2014? Wo Project Guard und Project Giant Robot vorgestellt wurden? Diese waren zwar schon weiter in der Entwicklung, könnte man aber als Prototypen nehmen. Prototypen sind nämlich Produkte, die kein Spieler je zu Gesicht bekommt. Zumindest meistens. Denn Prototypen sind dazu da, um die Gedanken und Ideen zu veranschaulichen und sind im Umfang recht klein. Wenn man eine Idee für ein Open World MMO hat, wird weder das Open World noch das MMO in diesem Prototypen gezeigt, sondern nur, wie die Spielweise, also die Mechaniken, verstanden werden können bzw. wie die Steuerung bei best. Steuerungskonzepten funktioniert. Auch bietet dieser (noch) keine hochauflösende Grafik. Es kann aber auch ein Film sein, um die verschiedenen Apsekte zu zeigen. (Siehe Videolink unten).
    Weiterhin ist es auch Möglich, dieses als Form eines Brettspieles zu machen oder analog darzustellen (eine Tafel mit Kreide, Papierschnipsel etc.)

    Ein Punkt im Game Design: Steuerung
    Gut, dann bringe ich noch die Steuerung mit hinein. Denn diese hat auch einen wichtigen Anteil für die Spieledesigner. Denn wo soll welche Aktion gelegt sein? Soll das Spiel mit Bewegungssensoren funktionieren? Vll ist es auch ein VR-Spiel, wo man die Kamerasteuerung aufs Headset packen kann und somit einer der 2. Sticks frei ist. Vll soll das Spiel aber nur mit Maus und Tastatur steuerbar sein, da man hier mehr Tasten zur Auswahl hat. Vll soll es auch das Wii U-GAmepad ausnutzen, indem man Codes drauf eintippen muss oder die Umgebung zu scannen. Oftmals wird bei dem Brainstorming auch überlegt, wie man diese eine Idee auf einePlattform umsetzen kann. In der Regel sind die Analogsticks schon vergeben und auch die Wirkung der Schultertasten (Schießen und Rennen). Aber was ist mit den anderen Knöpfen? Ist A oder X der Interaktionsknopf, heißt Y oder o vll, dass man jemanden angreift. Was passiert wenn man die Pfeiltasten drückt? Wie belege ich 'Q' oder 'E'? Was macht das Mausrad → Waffenauswahl?. Ihr seht, die Steuerung kann vielfältig sein und ist oftmals das entscheidene an einem Spiel (Siehe Star Fox Zero, oder Wii Sports). Ab und an gibt es Spiele, die komplett nur auf das Steuerungsthema fokussiert sind und drumherum aufgebaut werden (Zombi U, Star Fox Guard). Zumindest solltet ihr euch glücklich schätzen, die Steuerung meist so zu legen wie sie euch gefällt. Denn zur Zeiten der PS2 war dies keine Selbstverständlichkeit (Kameradrehen bei Kingdom Hearts mit R2 und L2, Kamera bei Jak and Daxter war invertiert) und man musste mit der Steuerung leben. Zum Teil greift die Steuerung bei anderen Spielen über oder man verwechselt sie (Ich drücke ab und an noch auf die Schultertasten für die Kamerasteuerung, danke Kingdom Hearts).

    Zusammenfassung des Anfangs der Spieleentwicklung:
    1. Die Idee durch Beobachtung und Erforschung/Tests von realen Situationen, Spielen, Filmen etc.
    2. Durch gemeinsames Besprechen in einem kleinen Team (bei großen Entwicklungen) Mechaniken, Setting (falls noch nicht vorhanden), und Spielkonzepte austüfteln
    3. Diese Idee mit den Kernmechaniken in einem Prototypen darstellen.

    Schluss:
    So, das sollte es für heute erstmal gewesen sein. Ich weiß, Dinge wie das Game Design Document oder auch Design Overview) habe ich nicht sonderlich erwähnt. Die paar Leute, die diese Idee dann weiter austüfteln, werden im Verlauf des Projektes, wenn sie den ersten Prototypen gezeigt haben, zu den Projektleitern. Also Director, Chief Programmer, Lead Designer etc.

    Wenn ihr mehr über das Thema wissen wollt, empfehle ich neben den Iwata-Fragt-Interviews auch dieses Video, wo anhand eines Videos (Prototypen) die Features des Spiels erklärt werden: gdcvault.com/play/1019317/Designing-Assassin-s-Creed
    bzw. auch diesen Beitrag von Jason vandenBerghe (Ubisoft Montreal, Creative Director von For Honor), der super die 4 Fs des game Designs beschrieben hat: darklorde.com/the-4-fs-of-game-design/ (Beides in Englisch)

    Natürlich könnt ihr euch auch selber Gedanken zu den Themen Game Design, Prototypen und Steuerung machen. Vll hattet ihr schon Ideen, vll hattet ihr schon Gedanken, Game Desigenr zu werden. Vll habt ihr auch schon solch einen Prototypen entwickelt? Schreibt es in die Kommentare.

    Danke fürs Lesen.
    Wenn ihr Blogvorschläge habt, könnt ihr sie auch in die Kommentare schreiben...


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Kommentare 1

  • DatoGamer1234 -

    War jetzt für mich nichts neues,trotzdem gibt es vielleicht auch eher jüngere Menschen,die darüber noch nichts wussten und nun aufgeklärt wurden, Schöner Blog ;)