NES-Chef-Designer meldet sich erneut zu Wort und spricht über den Controller und mehr

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    • NES-Chef-Designer meldet sich erneut zu Wort und spricht über den Controller und mehr

      Vor kurzem sprach der NES-Chef-Designer in einem Interview mit Mashable unter anderem darüber, wie die Konsole ihren Namen bekam. In einem neu veröffentlichten Interview mit US Gamer sprach genau dieser NES-Chef-Designer, genannt Masayuki Uemura, über den Controller der Konsole und mehr. Einige der spannendsten Ausschnitte findet ihr hier kurz in einer Auflistung zusammengefasst:

      • Bei der erstmaligen Entwicklung der Hardware war der schwierigste Teil, welche Form und welches Layout der Controller haben sollte.
      • Das Endergebnis besitzt einen Hauch von Zufall, da einige der Personen, die zuvor gegangen waren, um mit Gunpei Yokois Team zu arbeiten, den Weg zurück ins NES-Team fanden. Sie hatten aufgrund der Vorlage von Game & Watch: Donkey Kong (Multi Screen) die Idee, das Format des Controllers auf einem Steuerkreuz und Tasten basieren zu lassen.
      • Als die Idee mit dem Controller in Bezug auf Game & Watch: Donkey Kong (Multi Screen) ausprobiert wurde, stellten sie fest, dass es sich gut anfühlte und man entschied sich somit für die Form und das Layout des Controllers. Somit können mehrere Personen behaupten, der Erfinder des NES-Controllers zu sein.
      • Der wichtigste Grund dafür, dass ihnen die Bedienelemente gefallen haben, war unter anderem der, dass man während des Spielens auf dem Bildschirm nicht immer auf den Controller schauen musste.
      • Bis zum Zeitpunkt der Entscheidung hatte man eine große Auswahl an Steuerarten ausprobiert. Doch das gewisse Etwas hatte keine und sie fühlten sich zu der Zeit auch nicht so richtig gut an. Als Uemura sich für die bekannte Form entschied, rief er sofort an und erklärte, dass man damit weiterarbeiten würde.
      • Uemura mag zwar die Entscheidung für das NES getroffen haben, aber am Ende ist der Controller etwas, das der Unbekannte, der beim Game & Watch: Donkey Kong seine Hand im Spiel hatte, miterschaffen hat. Es war also eine Teamarbeit!
      • Zudem erwähnte Uemura, dass man diese Art von Controller zur damaligen Zeit nicht patentieren ließ und dies heute zu einem normalen Controller einfach dazugehört.
      • Im Bezug auf Bugs/Glitches soll Uemura es mögen, wenn Spieler versuchen herumzuexperimentieren, um diese aufzudecken.
      • Weil Spieler in Japan ein Spiel zuerst ergattern und einen Bug/Glitch finden konnten, nahm man sich bei Nintendo die Zeit, um diesen Fehler während der Vorbereitung für den Release in Amerika zu entfernen beziehungsweise auszubessern.
      • Uemura spricht ebenfalls an, dass es vielleicht einfach eine Art der Kultur in Japan sei, ein Spiel zu spielen und jede mögliche Art des Spielens entdecken zu wollen, voller Freude nach Bugs zu suchen und diese dann für seine Vorteile einzusetzen.

      Das gesamte Interview mit weiteren spannenden Themen findet ihr im Übrigen hier.

      Quelle: GoNintendo
    • ,,Der wichtigste Grund dafür, dass ihnen die Bedienelemente dieser Weise gefielen war unter anderem dieser, dass man während des Spielens auf dem Bildschirm nicht immer auf den Controller schauen musste."
      Irgendwie ironisch, dass genau dies das Kernelement der WiiU ist :D
      Ist immer wieder spannend was Entwickler zu ihren Produkten sagen :)
    • Im Bezug auf Bugs/Glitches soll Uemura es mögen, wenn Spieler versuchen herum zu experimentieren, um Bugs/Glitches aufzudecken.

      Kann ihn verstehen. Das kann ein wirklich unglaublich tolles Vergnügen sein. =D
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