Masahiro Sakurai spricht über die sogenannte Hitstop-Mechanik

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    • Masahiro Sakurai spricht über die sogenannte Hitstop-Mechanik

      Masahiro Sakurai sprach in seiner Kolumne in der japanischen Videospielzeitschrift Famitsu vor kurzem über die "Hitstop"-Mechanik, die in vielen 2D-Beat 'em ups verwendet wird. Darunter versteht man den Moment, in dem ein Charakter einem anderen Kämpfer von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht und ihn mit einer Attacke trifft, sodass beide vorübergehend einfrieren. Diese Mechanik verwendet der Entwickler der Super Smash Bros.-Reihe übrigens auch in seinen eigenen Spielen.

      Hier folgen nun einige Auszüge aus der Kolumne. Solltet ihr Interesse am gesamten Text haben, könnt ihr ihn hier nachlesen.

      Als Spiele-Designer würde ich in dieser Kolumne gerne über das Thema Spieldesign sprechen und mich in diesem Eintrag auf die "Hitstop"-Mechanik konzentrieren.

      "Hitstop" wird als Begriff für eine Technik, die vor allem in Kampfspielen auftritt, verwendet und beschreibt den Moment, in dem Sie den Gegner schlagen und beide Parteien vorübergehend einfrieren, was die Schlagkraft betont und eine entscheidende Wirkung darstellt.


      "Hitstop" wird oft in 2D-Beat 'em ups verwendet. Jedes Mal, wenn Sie einen Treffer in Spielen wie Street Fighter und Guilty Gear landen, werden die Charaktere kurz an Ort und Stelle stoppen. In Spielen wie Tekken und Virtua Fighter bekommen Sie nicht so viel von der "Hitstop"-Mechanik mit, da sie vielleicht einfach nicht sehr kompatibel mit 3D-Beat 'em ups ist.


      Spiele in der Dynasty Warriors-Reihe nutzen diese Mechanik nicht so oft. Wahrscheinlich, weil Sie große Gruppen von Feinden auf einmal angreifen müssen. Wenn das Spiel jedes einzelne Mal, wenn Sie einen Treffer landen, gestoppt werden würde, würde dies die Gesamtspielgeschwindigkeit verringern. Umgekehrt: Wenn Sie in der ursprünglichen Mario Bros.-Version von einem Panzer getroffen wurden, froren Mario und der Feind ein und Mario fiel aus dem Bildschirm. Auch diese Art von Effekt kann als "Hitstop" im weiteren Sinn bezeichnet werden

      Quelle: My Nintendo News
    • Kann den originalen Artikel nur empfehlen! Sakurai geht dort auch nochmal auch Hitstop in Smash ein und wie es sich dort auswirkt.
      Aktuelles Trainingstagebuch:
      26/59 Smash-amiibo auf Level 50 neu trainiert!
      Davon 4/4 mal Mr. Game & Watch und 2/2 mal R.O.B.! ;)

      Nächste Kämpfer die ich trainiere:
      Donkey Kong alias DONALD, oder auch der, den man besser nicht wütend macht! :cursing:
      >>Fortschritt: 58%<<

      Wario alias MORTIMER, oder auch der, der der Rivale des berühmten Helden ist! Ha cha cha! :awesome: :troll:
      >>Fortschritt: 36%<<
    • Finde bei New Super Mario Bros U war das einfrieren beim Sammeln von Pilzen zb. überhaupt nicht störend, zu erst dachte ich auch ohje das kann was werden aber nein selbst zu viert klappen alle sprünge perfekt und ich fühle mich nicht ausgebremst!
    • Diese Mechanik stört höchstens dann bei sowas wie den Mario Spielen, dass durch das einsammeln von Power Ups der drauf folgende Sprung der Überlebenswichtig war fehlschlägt bzw. gar nicht ausgeführt wird weil es kurz gestoppt hat und der Befehl missachtet wurde und man dementsprechend raufgeht.
      Witzigerweise bauen manche Level genau darauf auf, dass die Power Ups als Falle dienen das der nächste Move verspätet oder garnicht kommt und man stirbt...
    • Unter der genannten Mechanik versteht man den Moment, in den sich zwei Charaktere von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen und sich gegenseitig genau zur gleichen Zeit treffen, sodass beide Charaktere vorübergehend einfrieren.


      diese erklärung ist leider falsch und im zitat drunter erklärt sakurai sogar richtig was hitstop eigentlich ist. es geht nicht darum, dass 2 charaktere gleichzeitig von der jeweils anderen attacke getroffen werden, sondern darum dass jedesmal wenn ein spieler einen anderen spieler mit einer attacke "trifft" (dabei ist es egal ob die attacke tatsächlich trifft oder geblockt wird) frieren beide spieler für einige frames an ort und stelle ein. wer die möglichkeit hat aufnahmen von 2d beat 'em ups frame by frame sich anzuschauen kann diesen effekt sehr schön sehen.

      als aktives mitglied in der deutschen SFIV szene ist es mir irgendwie ein dorn im auge eine falsche beschreibung einer sehr wichtigen spielmechanik zu lesen ^^