Der Präsident der The Pokémon Company spricht über die Beteiligung von Iwata bei der Lokalisierung der ersten Spiele

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    • Der Präsident der The Pokémon Company spricht über die Beteiligung von Iwata bei der Lokalisierung der ersten Spiele

      Der im Juli verstorbene Nintendo-Präsident Satoru Iwata vollbrachte in seiner Karriere sehr viele Leistungen, die ihm hoch anzurechnen sind. Die ganze Liste der Leistungen aufzuzählen würde wohl den Rahmen dieser News hier sprengen, allerdings sei so viel gesagt, dass Satoru Iwata unter anderem frühere NES-Spiele wie etwa Balloon Fight programmierte, EarthBound von Grund auf neu programmierte und so vor dem Abbruch bewahrte, zusammen mit Masahiro Sakurai Super Smash Bros. entwickelte und auch schon bei Pokémon Gold und Silber sowie Pokémon Stadium seine Finger im Spiel hatte. Diese Liste lässt sich nun um eine weitere beachtliche Leistung verlängern.

      Tsunekazu Ishihara, Präsident von The Pokémon Company, sprach im Gespräch mit 4Gamer über die Rolle von Satoru Iwata im Bezug auf die Lokalisierung der ersten Pokémon-Spiele. So erklärt Ishihara im Gespräch, dass Game Freak eine Lokalisierung für den Westen während der Entwicklung der ersten Spiele nicht geplant habe. Als der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi die Lokalisierung der Spiele anordnete, entwickelte man bei Game Freak allerdings schon Pokémon Gold und Silber und hatte dadurch keine Ressourcen für die Umprogrammierung der ersten Spiele übrig.

      Satoru Iwata stellte sich dem Problem und analysierte den Programmcode von Pokémon Rot und Grün und lieferte eine Art Beschreibung, wie die Spiele umprogrammiert werden müssen, um auf Englisch und weiteren Sprachen erscheinen zu können. Auf Grund dieser Analyse nahm Teruki Murakawa von Nintendo die Lokalisierungsarbeiten an sich und sorgte so für die Veröffentlichung der ersten Pokémon Spiele Rot und Blau in Amerika und Europa.

      Beide Versionen wurden hierzulande im Jahre 1999 für den Game Boy / Game Boy Color veröffentlicht und erscheinen anlässlich des 20-jährigen Jubiläums des Pokémon-Franchises am 27. Februar 2016 über die Virtual Console für den Nintendo 3DS. Die Freunde aus Japan dürfen sich dazu auch über eine Neuauflage der ersten Edition der Pokémon-Sammelkarten freuen, die ebenfalls anlässlich des 20-jährigen Jubiläums des Pokémon-Franchises erscheinen werden.

      Quelle: 4Gamer via Siliconera
    • Rikuthedark schrieb:

      Kann mir jemand erklären was das Problem bzw die Herrrausforderungen mein Lokalisieren sind? Man muss doch "nur" die Texte uebersetzen, aufpassen das man nicht gegen Geaetze verstoeßt und es freischaltwn fuer die zb Pal Systeme.

      Das unterschätzt du tatsächlich, die Anpassung kann in Katastrophen ausarten, besonders je älter die Spiele von heute aus gesehen sind. Vorallem die Textdarstellung war damals oft speziell für Japanisch programmiert und hat ganz andere Ansprüche gehabt als Sätze aus lateinischen Buchstaben. Es kommt an allen Ecken und Kanten zu Speichermangel (jp. Zeichen brauchen zwar mindestens 2Byte, aber sind unterm Strich immer noch kürzer als Rindfleischetikettierung), es muss viel getrickst werden, irgendwo lässt sich etwas nur schwer darstellen aus Platzmangel im Bild und im besten Fall möchte man Buchstaben enger quetschen, statt jedem Zeichen einen fixen Platz von 8 Pixeln Breite zu reservieren, um mehr gleichzeitig anzeigen zu können (damals in Europaversionen sehr oft weggelassen). Wenn ich versuche, da ausführlicher ins Detail zu gehen, wird die Antwort nie fertig. =D

      Denk dir einfach mal hinzu, was passiert, wenn man ein Spiel dann noch dazu bringen möchte, mehrere Sprachen gleichzeitig zu verwalten (was bei Pokémon bis vor XY nie getan wurde, sondern jede Sprache hatte ihre eigene Cart/Karte), wenn es nicht von vornherein dafür gemacht wurde. Gegenbeispiel: Golden Sun DDD auf dem NDS hatte in der japanischen Version schon das Multisprachsystem, aber es war gesperrt (und inhaltsleer).

      Jenachdem, wie heutzutage jemand die Basis für ein Spielchen programmiert, sind andere Sprachen ein bisschen bis sehr viel einfacher einzubauen von der technischen Seite.

      Das "nur" hast du beim Thema [Übersetzen] zurecht in "" gepackt, denn es muss auch für jeden Satz der Kontext, Sinn und Ausdruck bedacht werden. Die Sache mit der PAL-Anpassung, die du erwähnst, betrifft zwar Pokémon nicht, war aber besonders zur SNES-Zeit eine große Sache, in die viel Aufwand investiert wurde, damit sich ein Spiel möglichst identisch trotz der niedrigeren Framerate anfühlt (weil damals Physik und Tempo an 60FPS gebunden waren und mit 50 zu sehr verfälscht werden).

      Es gibt dann noch den Aspekt, an kulturell relevanten Schrauben zu drehen, was eigentlich völliger Mumpitz, verschwendetes Geld und kaum mal wirklich gerechtfertigt ist.
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    • Vielen Dank Satoru Iwata! Du warst ohne Zweifel wirklich ein Held! :)
      Was auch noch erwähnenswert ist das er die ganze Kanto-Region in Pokemon Gold/Silber gebracht hat, und das alleine zu bewältigen ist sehr beachtlich!
      Was hole ich mir demnächst ?
      -Gran Turismo Sport
      -God of War




      Was spiele ich gerade ?
      -J-Stars Victory Versus +
      -Dark Souls III
      -Dark Souls II
      -Bloodborne

    • Man muss Iwata danken. Er hat nicht nur Pokemon für den Westen tauglich gemacht, sondern auch Pokemon Gold und SIlber echt vollgepackt und ohne seine Programmierung nicht denkbar gewesen.
      Was Pokemon heute für Nintendo ist wissen wir ja ^^

      Es heißt ja nicht umsonst "Lokalisierung". Viele Fragen müssen beantwortet werden z.B. wenn in Spielen Essen oder Zeichen vorkommen, muss geschaut werden, dass niemand in Westen angegriffen wird.

      Diese Herausforderung haben sie vor allem beim Anime. Wenn im Anime Sandwiches gegessen werden, dann nur damit der Westen es versteht :)
    • Akira schrieb:

      Rikuthedark schrieb:

      Kann mir jemand erklären was das Problem bzw die Herrrausforderungen mein Lokalisieren sind? Man muss doch "nur" die Texte uebersetzen, aufpassen das man nicht gegen Geaetze verstoeßt und es freischaltwn fuer die zb Pal Systeme.

      Das unterschätzt du tatsächlich, die Anpassung kann in Katastrophen ausarten, besonders je älter die Spiele von heute aus gesehen sind. Vorallem die Textdarstellung war damals oft speziell für Japanisch programmiert und hat ganz andere Ansprüche gehabt als Sätze aus lateinischen Buchstaben. Es kommt an allen Ecken und Kanten zu Speichermangel (jp. Zeichen brauchen zwar mindestens 2Byte, aber sind unterm Strich immer noch kürzer als Rindfleischetikettierung), es muss viel getrickst werden, irgendwo lässt sich etwas nur schwer darstellen aus Platzmangel im Bild und im besten Fall möchte man Buchstaben enger quetschen, statt jedem Zeichen einen fixen Platz von 8 Pixeln Breite zu reservieren, um mehr gleichzeitig anzeigen zu können (damals in Europaversionen sehr oft weggelassen). Wenn ich versuche, da ausführlicher ins Detail zu gehen, wird die Antwort nie fertig. =D

      Denk dir einfach mal hinzu, was passiert, wenn man ein Spiel dann noch dazu bringen möchte, mehrere Sprachen gleichzeitig zu verwalten (was bei Pokémon bis vor XY nie getan wurde, sondern jede Sprache hatte ihre eigene Cart/Karte), wenn es nicht von vornherein dafür gemacht wurde. Gegenbeispiel: Golden Sun DDD auf dem NDS hatte in der japanischen Version schon das Multisprachsystem, aber es war gesperrt (und inhaltsleer).

      Jenachdem, wie heutzutage jemand die Basis für ein Spielchen programmiert, sind andere Sprachen ein bisschen bis sehr viel einfacher einzubauen von der technischen Seite.

      Das "nur" hast du beim Thema [Übersetzen] zurecht in "" gepackt, denn es muss auch für jeden Satz der Kontext, Sinn und Ausdruck bedacht werden. Die Sache mit der PAL-Anpassung, die du erwähnst, betrifft zwar Pokémon nicht, war aber besonders zur SNES-Zeit eine große Sache, in die viel Aufwand investiert wurde, damit sich ein Spiel möglichst identisch trotz der niedrigeren Framerate anfühlt (weil damals Physik und Tempo an 60FPS gebunden waren und mit 50 zu sehr verfälscht werden).

      Es gibt dann noch den Aspekt, an kulturell relevanten Schrauben zu drehen, was eigentlich völliger Mumpitz, verschwendetes Geld und kaum mal wirklich gerechtfertigt ist.

      Langsam sollten wir echt die besten Antworten hervorheben, wie bei Destructoid und Co