So viel Speicherplatz benötigt Hyrule Warriors: Legends

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    • So viel Speicherplatz benötigt Hyrule Warriors: Legends

      Während die Japaner bereits in wenigen Tagen in den Genuss von Koei Tecmos „neuem“ Schlachtengetümmel kommen, müssen wir uns noch bis Ende März, dem 25.03., gedulden. Dann können wir uns endlich mit Links weiblichem Pendant Linkle ins Kampfgeschehen einmischen und mit dem Roten Leuenkönig und Horrorkid die neue Storyline von Hyrule Warriors: Legends verfolgen. Im Land der aufgehenden Sonne werden indes die letzten Vorbereitungen für den Release getroffen. Ein Vorab-Download des Titels ist seit Kurzem per eShop möglich, für all jene Fans, die am Übermorgen direkt loszocken möchten.

      Diese Tatsache gibt uns Aufschluss darüber, wie viel Speicherplatz ihr für das Spiel als Download-Titel auf eurer SD-Karte freischaufeln müsst. Insgesamt sind es 16,109 Blöcke, die Hyrule Warriors: Legends belegen wird, was einer Größe von 1,97 Gigabyte entspricht. Diese Werte können sich natürlich noch ein bisschen verringern oder auch ansteigen, um die zwei Gigabyte ist für den Titel jedoch ein guter Platzhalter. In jedem Fall ist das für ein 3DS-Spiel schon eine ganz gehörige Menge, Monster Hunter 4 Ultimate liegt zum Beispiel bei 1,7 GB. Ob die hohe Datenmenge auch mit umfangreichem Content einhergeht, bleibt abzuwarten.

      Quelle: Nintendo Everything
    • Man sollte vom Speicherplatz nicht gleich den Content ablesen... Aber dennoch ist das nicht schlecht für die 3DS. Nur wundere ich mich schon immer,warum Wii U Games oft um ein Vielfaches mehr Speicher benötigen. Ich meine,liegt das nur an der besseren Grafik? Schließlich hat HW Legends den gleichen Content wie die U Version,und dennoch hat diese um mehr als 9 Mal mehr Speicherdaten.
    • Find's schon erstaunlich, dass 3DS-Spiele noch immer meistens relativ "klein" bleiben, obwohl die bisher bekannte Obergrenze für die Karten beim ungefähr Vierfachen von Legends liegt (8GB), beim NDS waren die damaligen Limits viel schneller und leichter erreicht und mussten mindestens einmal noch angepasst werden, damit diverse speicherintensive Titel überhaupt möglich waren.
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    • DatoGamer1234 schrieb:

      Man sollte vom Speicherplatz nicht gleich den Content ablesen... Aber dennoch ist das nicht schlecht für die 3DS. Nur wundere ich mich schon immer,warum Wii U Games oft um ein Vielfaches mehr Speicher benötigen. Ich meine,liegt das nur an der besseren Grafik? Schließlich hat HW Legends den gleichen Content wie die U Version,und dennoch hat diese um mehr als 9 Mal mehr Speicherdaten.

      Ja, sowas liegt im Großen und Ganzen nur an der "Grafik" und der "Musik", oder besagt gesagt an den Texturen, den Polygonmodellen (die aber in geringeren Masen) und an den Soundfiles.

      Selbst wenn ein Spiel gerne mal 500.000 Zeilen Code und mehr hat, dann nehmen die Binarys, Skripte und auch Shader doch nur einen sehr kleinen Teil des Gamefiles ein.
      Texturen benötigen sehr viel Speicherplatz. Gehen wir mal davon aus wir haben eine 300x300 Texturen für die 3DS-Variante und eine 1000x1000 Variante für die Wii U. Jedes Pixel hat eine Bittiefe von 32Bit, der Farbwert wird also mit einer 32stelligen Binärzahl beschrieben. Jetzt vergleichen wir mal 300x300x32 Zeichen und 1000x1000x32 Zeichen (die jeweils 0 oder 1 sein können). Aber hier hört es noch längst nicht auf. Kompression ist bei solchen Datenmengen wichtig. Und diese sollte verlustfrei sein. Vereinfacht lässt sich sagen, umso mehr Pixel einer Textur den gleichen Farbwert umso besser lässt sich hier verlustfrei kompremieren. Und ich denke wir können davon ausgehen das die Texturen der 3DS Variante nicht nur schlechter aufgelöst als die Wii U Variante sind, sondern auch Detailarmer. Durch die Kompremierung lässt sich aber auch sagen, das die Speichergröße der Texturen nicht linear mit der Ehöhung der Auflösung anwächst.
      Und es gibt zum Thema Texturen immer noch Möglicheiten Platz zu sparen ^^ Auf einem Objekt liegt nicht etwa nur eine Textur, nein, sondern mehrere, im Regelfall mal mindestens zwei. Eine Textur gibt den Farbwert an, die weiteren beschreiben wie sich das Objekt an den ensprechenden Stellen des Objekts bei Lichteinfall verhält (zB Normalmaps und Bumb-Mapping). Darauf kann man beim 3DS eher verzichten als bei der Wii U. Also können wir davon ausgehen das an so manchen Grafikeffekten und den entsprechenden Texturen gespart wurde.

      Zudem sind, wie schon angesprochen, Soundfiles wahre Platzfresser. Bei der Wii U müssen sie gut klingen, oft ist der Fernseher an Soundanlagen angeschlossen. Der 3DS hat einen zweckmäßigen Lautsprecher oder wird meistens mit Kopfhörern gespielt. Hier muss die Qualität nicht ganz so gut sein und man kann mehr kompremieren.
    • eyesore schrieb:

      DatoGamer1234 schrieb:

      Man sollte vom Speicherplatz nicht gleich den Content ablesen... Aber dennoch ist das nicht schlecht für die 3DS. Nur wundere ich mich schon immer,warum Wii U Games oft um ein Vielfaches mehr Speicher benötigen. Ich meine,liegt das nur an der besseren Grafik? Schließlich hat HW Legends den gleichen Content wie die U Version,und dennoch hat diese um mehr als 9 Mal mehr Speicherdaten.

      Ja, sowas liegt im Großen und Ganzen nur an der "Grafik" und der "Musik", oder besagt gesagt an den Texturen, den Polygonmodellen (die aber in geringeren Masen) und an den Soundfiles.

      Selbst wenn ein Spiel gerne mal 500.000 Zeilen Code und mehr hat, dann nehmen die Binarys, Skripte und auch Shader doch nur einen sehr kleinen Teil des Gamefiles ein.
      Texturen benötigen sehr viel Speicherplatz. Gehen wir mal davon aus wir haben eine 300x300 Texturen für die 3DS-Variante und eine 1000x1000 Variante für die Wii U. Jedes Pixel hat eine Bittiefe von 32Bit, der Farbwert wird also mit einer 32stelligen Binärzahl beschrieben. Jetzt vergleichen wir mal 300x300x32 Zeichen und 1000x1000x32 Zeichen (die jeweils 0 oder 1 sein können). Aber hier hört es noch längst nicht auf. Kompression ist bei solchen Datenmengen wichtig. Und diese sollte verlustfrei sein. Vereinfacht lässt sich sagen, umso mehr Pixel einer Textur den gleichen Farbwert umso besser lässt sich hier verlustfrei kompremieren. Und ich denke wir können davon ausgehen das die Texturen der 3DS Variante nicht nur schlechter aufgelöst als die Wii U Variante sind, sondern auch Detailarmer. Durch die Kompremierung lässt sich aber auch sagen, das die Speichergröße der Texturen nicht linear mit der Ehöhung der Auflösung anwächst.
      Und es gibt zum Thema Texturen immer noch Möglicheiten Platz zu sparen ^^ Auf einem Objekt liegt nicht etwa nur eine Textur, nein, sondern mehrere, im Regelfall mal mindestens zwei. Eine Textur gibt den Farbwert an, die weiteren beschreiben wie sich das Objekt an den ensprechenden Stellen des Objekts bei Lichteinfall verhält (zB Normalmaps und Bumb-Mapping). Darauf kann man beim 3DS eher verzichten als bei der Wii U. Also können wir davon ausgehen das an so manchen Grafikeffekten und den entsprechenden Texturen gespart wurde.

      Zudem sind, wie schon angesprochen, Soundfiles wahre Platzfresser. Bei der Wii U müssen sie gut klingen, oft ist der Fernseher an Soundanlagen angeschlossen. Der 3DS hat einen zweckmäßigen Lautsprecher oder wird meistens mit Kopfhörern gespielt. Hier muss die Qualität nicht ganz so gut sein und man kann mehr kompremieren.

      Vielen Dank für die ausführliche Erklärung :)