Super Mario Maker-Gewinnspiel: Siegerehrung und persönliche Rückblicke auf unsere Aktion

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    • Super Mario Maker-Gewinnspiel: Siegerehrung und persönliche Rückblicke auf unsere Aktion

      In der letzten Woche haben wir euch eine ganz besondere Aktion rund um den Super Mario Maker (Wii U) präsentiert. Ihr durftet unsere SMM-Level spielen und mit Geschick und Glück auch coole amiibo-Preise gewinnen, die wir euch in Kooperation mit Nintendo zur Verfügung stellen dürfen. Jetzt seid ihr sicher gespannt, wer die glücklichen Gewinner sind, oder? Etwas Geduld, die Siegerehrung gibt es unten.

      Zunächst möchten wir euch nämlich einen kleinen Blick hinter die Kulissen gewähren und auf die Entstehung des Projektes zurückblicken. Denn Bowser vs. ntower 2.0 ist weit mehr als nur ein Gewinnspiel. Wir haben die SMM-Level in eine eigene Hintergrundgeschichte eingebunden und mit einem komplexen System alternativer Routen und individueller Enden verknüpft. Dazu erzähle ich euch rückblickend etwas mehr, wenn ihr unten auf den Spoilerkasten klickt! Darunter blicken die anderen Level-Designer vor allem auf den Entstehungsprozess der verschiedenen Level zurück. Felix zeigt euch sogar eine Konzeptzeichnung und ein Video zu seinem Level. Viel Spaß beim Lesen!


      Roman

      Aus meiner Sicht war der zweite Teil unserer Super Mario Maker-Aktion wieder einmal ein voller Erfolg! Die Planung der Fortsetzung begann schon im letzten Oktober - unmittelbar nach dem Ende unserer ersten Aktion. Damals hatte ich die Idee mit den alternativen Verläufen der Geschichte und den damit zusammenhängenden Wahlmöglichkeiten der Level. Allerdings haben wir uns dann eine Pause gegönnt und die Idee schließlich im neuen Jahr wieder aufgegriffen. Das Konzept war durchaus ambitioniert: Wir benötigten jetzt zehn Level-Architekten, die Lust auf die Aktion hatten. So kam die Idee auf, freie Plätze an User zu vergeben, die bei ntower als fleißige Level-Bauer bekannt waren. Die Zusammenarbeit mit Gingo und Felix war wirklich gut, allein dafür hat sich die Sache rückblickend gelohnt! Alle haben sich gegenseitig unterstützt und Tipps zum Level-Design gegeben. Besonders Carsten (Terror-Pinguin), unser Chef-Kritiker, konnte auch mein eigenes Level "Schatztaucher" deutlich bereichern!

      Mir selbst habe ich durch die Idee zum Konzept der individuellen Pfade das umfangreichste Schreibprojekt aufgetragen, das ich je für ntower umsetzen durfte! Ich habe (neben einigen kleineren Texten) Story-Abschnitte für den Beginn, für jedes der 10 Level und für insgesamt 24 individuelle Enden verfasst! Die gesammelten Werke umfassen in einem Word-Dokument 48 Seiten Story. Bei den Enden habe ich allerdings mit Textbausteinen gearbeitet, die aber alle noch individuellen Feinschliff erhalten haben. Und es hat mir richtig Spaß gemacht! (Anstrengend war es trotzdem...) Neben der reinen Quantität bestand die Herausforderung vor allem darin, verschiedene Aspekte unter einen Hut zu bringen: Die Enden mussten genau zu den gewählten Pfaden passen und die kreativen Ideen der Level-Bauer mussten mit dem Grundkonzept der Story zusammengebracht werden.

      Dazu zwei Beispiele: Dass Mario in "Schatztaucher" einen Schatz findet, war relevant für die Story und wirkte sich auf einige Enden aus. Jetzt hatte aber auch Dirk in seinem Level einen Schatz integriert, also musste ich mir eine Story-Wendung einfallen lassen, bei der Mario den Reichtum schnell wieder abgibt, damit es nicht völlig egal ist, ob er später den Schatztaucher-Pfad wählt oder einen anderen. Zweites Beispiel: Das Story-Konzept sieht vor, dass die grundsätzliche Bedrohung darin besteht, dass Bowser ntower 2.0 zerstören will. Allerdings hatte Marco, der eines der beiden Final-Level gestaltet hat, sehr coole Ideen, die darauf basieren, dass Bowser den Turm nicht zerstört, sondern einnimmt. Also habe ich nach langem Überlegen die Geschichte so umgeschrieben, dass Bowser seine Pläne ändert, wenn Mario den Weg zum Turm wählt. Ich könnte noch weitere Beispiele nennen, aber will es auch nicht übertreiben. Das soll nur verdeutlichen, welche Herausforderung es war, das komplexe Konzept inhaltlich zusammenzuhalten. Also lest und spielt bei Gelegenheit unbedingt noch einmal unsere Geschichte auf einer anderen Route - vielleicht entdeckt ihr ja interessante Querverweise und ein überraschend anderes Ende!



      Marco

      Auch beim zweiten Teil der Super Mario Maker-Aktion war ich als Level-Bauer mit dabei und das, obwohl ich beim letzten Mal viel Hate über mich ergehen lassen musste, weil mein Level (Bowsers verlassenes Lager) angeblich zu schwer und unfair war. Aber das hat mich nicht davon abgehalten nochmal daran teilzunehmen. Dieses Mal war es anders. Zu Anfang fehlte mir die Inspiration, ich wusste nicht was ich machen sollte und habe viel herumprobiert, aber nichts hat mir gefallen. Währenddessen hab ich noch die Story-Enden-Seite erstellt. Da in Sachen Level bauen sowieso nichts weiterging, hab ich mich darauf konzentriert die Seite ordentlich zu gestalten. Auch ein wenig programmieren musste ich, damit die Passworteingabe richtig funktioniert. Ich hatte an sich keine große Ahnung von Javascript, Json und so weiter, musste mich also hier erst einlesen. Dafür ist die Seite meiner Meinung nach gut gelungen.

      Währenddessen ich die Seite aufgebaut habe, hab ich immer wieder versucht ein Level zu bauen, aber erst zwei Wochen vor Beginn der Aktion kam die Muse zu mir. Dann ging alles Schlag auf Schlag. Den Arcaderoom mit Arkanoid, Mario Bros. und DK Jr. hab ich so oft umgestaltet, dass ich fast die Hoffnung dafür verloren hätte. Als ich den gebaut habe, waren es nur kleine Geschicklichkeitsübungen mit Bob-ombs. YouTube und das Internet habe ich durchforstet nach geeigneten Minispielen. Dann ist mir eingefallen: „Hey, das ist ntower, hier es geht um Videospiele“. Nach diesem Geistesblitz wurden es einige NES-Klassiker, die ich umsetzten wollte.

      Der Bowserkampf war auch so ein Fall, wo ich lange Zeit nicht wusste, was ich daraus machen soll. Ich wollte die Idee dahinter bewahren, dass Bowser den Turm umgebaut hatte, deswegen kommen „Bau“-Helme von der Decke. Dieser Raum wurde erst einige Tage vor der Aktion fertiggestellt. Weil ich nur noch wenige Blöcke und Gegner zur Verfügung hatte, musste ich etwas improvisieren. Aus diesem Grund wirkt der Bereich vor dem Bowserkampf unfertig. Was man storymäßig recht gut erklären konnte. Terror-Pinguin (TP) und der Rest des Bauteams haben mir mit Rat zur Seite gestanden, vor allem die Idee mit dem WC ist auf TPs Mist gewachsen. Im ganzen Level find ich diesen Raum einfach am schönsten, er erfüllt zwar keinen tieferen Sinn und fungiert mehr als Bonusraum, aber genau deswegen ist er so toll, man kann sich hier entspannen.

      Lange Rede kurzer Sinn: Auch wenn ich dieses Mal einiges an negativen Kommentaren lesen musste, da mein Level wiedermal zu schwer war, hat es mir großen Spaß gemacht und hab auch einiges gelernt. Natürlich auch vielen Dank an die Kollegen und noch größeren Dank an Roman, der sich mächtig ins Zeug gelegt hat dafür.



      Dirk

      Da ich beim letzten Mal aufgrund meiner USA-Reise nicht dabei sein konnte, freute ich mich nun besonders bei dieser tollen Aktion teilnehmen zu dürfen. Dieses Event zählt definitiv zu meinen Lieblingsevents innerhalb des Turms und so war ich auch richtig motiviert ein gutes Level zu bauen. Ich habe dann sofort mein Level gebaut. Ich hatte das erste Level zur Aufgabe und so war es relativ schnell erstellt. Danach pausierte ich eine Zeitlang und war gespannt auf die anderen Levelbauer. Mittlerweile waren Felix und Gingo im Bauteam dabei und die Aufgabe wuchs. Immerhin kannte ich die Level von Felix und die waren schon besonders gut. Gleichzeitig hatte mein Level auch die etwas komplizierte Aufgabe die Brücke zum letzten Event zu schlagen und es sollte natürlich für das erste Level sehr einfach sein. Ganz am Anfang war mein Level daher noch einfacher als jetzt schon.

      Als dann von den anderen so langsam die ersten Bilder ans Tageslicht kamen, merkte ich relativ schnell dass ich mein Level doch umbauen sollte um halbwegs mitzuhalten. So baute ich immer mehr Gegner ein, meinen Liebling Kugelwilli und dekorierte noch ein wenig das Level. Dabei sollte das Level trotzdem noch sehr einfach bleiben, aber dennoch vom Design her den anderen in nichts nachstehen. Mir kam dabei die Idee von einer Lagerhalle für die Flugkutschen. Der gute Terrorpinguin brachte mich dann auf die Idee, daraus ein Goodiezimmer zu gestalten. Allgemein gaben die restlichen Bauer mir viele Tipps und so halfen wir uns gegenseitig um richtig starke Level zu bauen. Plötzlich war ich im SMM-Fieber! Nebenbei baute ich noch andere Level und habe viel experimentiert und dazu gelernt. Noch nie habe ich mich so stark mit dem Editor beschäftigt wie in diesen Wochen. Am Ende kam ein guter Einstieg für das neue Mario-Abenteuer raus. Für die positive Resonanz möchte ich mich bedanken.

      Bedanken möchte ich mich auch bei dem kompletten Team die ebenfalls tolle Level gebaut haben. Besonders Felix hat hier für mich den Vogel abgeschossen. Auch ein fettes Danke an Roman und Marco für die zusätzliche Arbeit. Ich hatte sehr viel Spaß dabei und bin hoffentlich beim nächsten Mal wieder dabei. Dank Schlüssel endlich auch mit einem sinnigen Endkampf!



      Niels

      Als ich Muncher-Party damals für die Super Mario Maker-Aktion erstellt habe, gab es noch einige Ideen, die in das bestehende Level nicht mehr gepasst haben. Da kam mir die zweite Runde unserer Events ganz gelegen. Ich plante schon früh "Projekt Muncher-Party More" (eine Anspielung auf den internen Namen von Super Mario Galaxy 2, welcher Super Mario Galaxy More hieß). Auch die Zelda-Serie hat einen großen Einfluss auf Muncher-Party 2 gehabt. Das Konzept von drei Zeitlinien wollte ich unbedingt auch in meinem Level haben. Dies wurde mithilfe des Superpilzes, der sich selbstständig macht, sowie einem streng geheimen dritten Ausgang umgesetzt. Mit der Feuer-Clowskutsche konnte ich zudem eine Shoot 'em Up-Passage einbauen. Mit diesem Genre bin ich groß geworden, von daher war dies ebenfalls eine nette Möglichkeit, die eigenen Ideen und Visionen umzusetzen. Doch das ist nicht das einzige Easteregg. Wenn ihr Umwege geht, könntet ihr noch das eine oder andere Geheimnis finden. Viel Spaß dabei!



      Max

      Da ich bei der ersten SMM-Aktion leider nicht mitmachen konnte, freute ich mich umso mehr, dass ich beim zweiten Teil des Events ein Level beisteuern konnte. Die Idee mit dem Towergarten gefiel mir sofort und kurz nachdem ich mit dem Bauen angefangen hatte, war das Konzept eigentlich auch schon fertig. Die Garten-Thematik gab mir einiges an Spielraum für Dekorationen und Verschönerungen, vor allem die Feuerblumen kamen mir da sehr gelegen. Nachdem der erste Entwurf fertiggestellt war, verließ mich ein bisschen die Kreativität. Das Level war sehr kurz geraten, dennoch wusste ich nicht, welche Ideen ich noch verbauen wollte.

      Da kam unser hervorragendes Konstruktions-Team schnell zur Hilfe und gab mir einige Vorschläge, die mich weiterbrachten. An dieser Stelle noch einmal vielen Dank an Marco für die Idee mit der Höhle, dem Garten-Untergrund, und an Terror-Pinguin für den Vorschlag mit dem Secret-Raum, ohne den es Yoshi bestimmt nicht in mein Level geschafft hätte. Aber natürlich auch ein großes Dankeschön an alle anderen, die in Sekundenschnelle geantwortet haben, wenn man mal eine Frage hatte oder etwas diskutieren wollte und an alle, die meinen Level gespielt und mir ein „Yeah!“ gegeben haben. Des Weiteren möchte ich vor Roman den Hut ziehen, der unendlich viel Kreativität und Zeit in das Event gesteckt hat!

      Ich habe mich durch die Aktion als Level-Designer definitiv weiterentwickelt und viel dazugelernt. Daher freue ich mich umso mehr auf das nächste Mal, bei dem ich hoffentlich wieder mitwirken darf!



      Stefan

      Die Aktion zu Super Mario Maker sorgte nach langer Zeit nochmal dafür, dass meine Wii U das Spiel starten durfte. Genau wie Max war ich an der ersten Aktion zu Super Mario Maker nicht beteiligt und somit war es auch für mich eine neue Erfahrung. Dank Roman und einer internen Absprache erhielt man allerdings schnell einen guten Überblick darüber, wer welche groben Elemente im eigenen Level benutzen soll und wie der Schwierigkeitsgrad auszusehen hat. Bevor jedoch der erste Stein gesetzt wurde, hieß es für mich erstmal die schwierigen Level mit meinem Thema auf dem Web-Portal von Super Mario Maker zu suchen und zu spielen. Dadurch konnte ich mir einen guten Eindruck von der Schwierigkeit verschaffen und auch die wesentlichen Level-Elemente aufnehmen.

      Danach ging es dann wirklich an die Arbeit und nach drei gebauten Leveln mit verschiedenen Hindernissen, entschied ich mich letztlich für das jetzige Level, welches durch gute Tipps aus dem Team noch verbessert werden konnte. Aufgrund des aktuellen Feedbacks scheint das Level auch den gewollten Schwierigkeitsgrad erreicht zu haben und somit kann ich mit meinem eigenen Level sehr zufrieden sein. Allerdings ist jedes andere Level, egal ob leicht, mittel oder schwer, aus der Aktion spielenswert. Von daher bleibt mir zum Schluss nur noch zu sagen, dass ihr euch alle Level mal anschauen solltet und dem Team, vor allem Roman, ein riesen Dank gehört!



      Terror-Pinguin

      Als Codeschrauber für den neuen Turm war die Super Mario Maker Aktion eine willkommene Gelegenheit für mich, mal zur Abwechslung Blöcke, Items und Co. anstatt Codezeilen zu sehen. Bereits in der ersten Runde habe ich viel Herzblut in meinem Level gesteckt und meine Kollegen mit Seitenlangen Verbesserungsvorschläge zu ihren Levels zugemüllt. Ich habe mich für euch also ziemlich unbeliebt gemacht. Dankt mir ruhig dafür. :P

      Apropos danken: Ich möchte mich an dieser Stelle bei euch bedanken, weil ihr so fleißig unsere Levels gezockt habt. Es ist immer wieder schön zu sehen, dass unsere Community in unsere Aktionen so gut mit macht. :) In solchen Aktionen bin ich gerne dabei! Ein großer Dank geht zudem an meine Kollegen und unsere 2 ausgewählten User, die wunderbare Levels auf die Beine gestellt haben und sich meine Kritik, so nervig sie auch sein konnte, doch zu Herzen genommen haben.

      Nun zu meinem Level: Als ich bei meiner Cousine, die sich Mario Maker besorgt hat, zur Besuch war, wollte ich ihr anhand eines Levels zeigen, welche Elemente es so in Mario Maker gibt und was sie bewirken. Während ich am Level „rumgekrickelt“ habe, zuckte ich kurz zusammen und bekam DIE Blitzidee schlechthin: Ein Schuhlevel! Noch am selben Tag werkelte ich an einem Prototyp des Levels, welches sich immer noch auf der Wii U meiner Cousine befindet. Erst bei der zweiten Runde der ntower Aktion, konnte ich endlich die Vollversion fertigstellen.

      Ich wollte schon immer mal eine recht bekloppte Idee in Mario Maker umsetzen und das habe ich nun wohl endlich getan. Oder seid ihr schon auf ein Level gestoßen, wo man in dem Lager eines Schuhgeschäfts eindringen muss? Am meisten habe ich in meinem Level darauf geachtet, dass es, trotz des Schwerpunkts auf Schuhen, möglichst viel Abwechslung bietet. Zudem sollten die Schuhe dort schon ihren Zweck erfüllen und dem Spieler beim Bestreiten des Levels unter die Arme greifen… Oder unter die Füße. Das Level sollte keine großen Herausforderungen bieten oder das Gehirn zum Qualmen bringen. Es sollte einfach Spaß machen und den Spieler anregen, jede Ecke zu erkunden. Gerüchten zufolge, soll sich das sogar lohnen.



      Maik

      Als der Plan für die 2. Runde der Super Mario Maker-Aktion stand und ausgebaut wurde, habe ich mich doch schon sehr drauf gefreut. Beim ersten Durchgang war ich äußerst motiviert und hatte "Heiße Stufen" wohl noch binnen der ersten Tage, inkl. Carstens Qualitätskontrolle, abgeschlossen, mit dem erfolgreichen Ziel, euch gehörig daran die Zähne ausbeißen zu lassen. Nun ja, Runde Zwei war ich vom neuen Konzept sehr überzeugt, aber irgendwie blieb mir die Motivation zum Bauen bis ~1 1/2 Wochen vor Start aus. Immerhin konnte ich mich letzten Endes noch dazu bringen, voll durchzustarten. Zum Glück hatte ich das Konzept schon längst im Kopf.

      Wer von euch vielleicht mein altes "Flagship"-Level spielte, wird gemerkt haben, dass diese beiden Level einige Parallelen zueinander aufweisen. Darunter das Entern des Schiffes und die Befreiung von Yoshi.
      Was mir allerdings lange keine Ruhe ließ, war die Gestaltung des Bosskampfes. Mein Versuch war es, Yoshi zum Besiegen von Bowser unabdingbar zu machen. Gerne hätte ich den Kampf mit dem Werfen von Bob-Ombs beschleunigen wollen, Yoshi würde sie allerdings einfach verschlucken. Daher mussten letzten Endes das Feuer und die Spiky-Panzer herhalten. Schließlich musste ich den Raum noch derart gestalten, dass man auch mit Yoshi nicht vorzeitig den Kampf verlassen kann. An dieser Stelle freue ich mich schon auf das kommende Update mit dem Schlüsselsystem. Wäre es doch nur ein bisschen früher gekommen...



      Gingo

      Erstmal: Es war eine große Überraschung, dass ich an der Aktion teilnehmen durfte! Und ich bedanke mich auch nochmal recht herzlich beim Team, zu welchem ich neuerdings auch dazugehöre, wie manche von euch wohl gemerkt haben. Bei meinem Level ging ich so vor, wie eigentlich nahezu immer. Einfach bauen und hoffen, dass es gut wird. Mein erster Versuch wurde nicht so prickelnd, also habe ich an einem Wochenende mich mal hingesetzt und gut 13 Stunden in das Level investiert. Grundidee war erstmal: Das Dorf soll nicht sofort kommen! Also hab ich mir einen hindernisreichen Weg zum Dorf ausgedacht. Beim Dorf selber entstand die Overworld dann vor dem Inneren der Gebäude. Für das Innere habe ich schlussendlich dann leider auch kaum noch Platz gehabt. Aber das ist nicht weiter schlimm. Der Großteil der Action spielt sich dann ja im Untergrund ab! Das Konzept, bei welchem man von Haus zu Haus wandert und immer wieder ein anderes Hilfsmittel benötigt, stand bereits von Anfang an. Die Bedingungen das letzte Haus zu erreichen, mussten aber bereits mehrmals abgeändert werden, da ich durch das Spielen aktueller Sternranglisten-Level Glitches und Exploits entdeckt habe, die mein Level kaputtmachen würden. Die wurden dann nach mehrstündigem Testen auch gefixt.

      Da ich im Vergleich zur Hauptwelt in der Unterwelt noch genügend Platz für Weiteres hatte, wollte ich einen besonderen Twist einbauen. Einfachste Lösung: eine diabolische Version des Weges zum Dorf. Da konnte ich dann auch ein paar Fallen mehr einbauen und geübten Spielern einen optionalen Weg bieten. Ich hoffe viele von euch haben ihn auch gefunden - denn sonderlich schwer versteckt oder erreichbar war er nicht. Neben solchen Zusätzen habe ich mich auch noch um einige stilistische Dinge gekümmert. Hintergründe, Ranken, etc. Ich schätze mal, man sieht es an manchen Stellen!

      Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit meinem Level. Es ist das erste "richtige" von mir erstellte Level, welches nicht auf einem simplen Raum-für-Raum-Konzept basiert oder ein Remix eines alten Levels ist. Doch falls euch sowas interessiert, könnt ihr euch auch gerne mal meine anderen Level ansehen! :) Hat euch mein Aktionslevel gefallen? Über Feedback würde ich mich sehr freuen.



      Felix

      Am 6.1.2016 habe ich eine ganz besondere Anfrage bekommen. Ich wurde gefragt, ob ich für die große ntower-Mario Maker-Story ein Level kreieren wolle. Natürlich habe ich sofort zugesagt und es war mir eine große Ehre als einziger User (neben Gingo) zusammen mit all den Redakteuren an dieser tollen Aktion direkt involviert zu sein. Als in die Runde gefragt wurde, wer einen Luigi-amiibo hat und ein Geisterhauslevel bauen will, habe ich mich gemeldet, da Geisterhäuser meine Lieblingslevel in der Super Mario Welt sind und mir bereits erste Ideen für eine Story im Kopf schwirrten. Ich machte mich gleich am selben Tag noch hochmotiviert an mein Notizbuch und begann, erste Konzepte zu zeichnen:



      Ich habe mein Level in 3 Phasen aufgeteilt, welche jeweils durch Checkpoints voneinander getrennt werden:
      1.) Mario erfährt, dass Luigi in seine eigene Villa verschleppt wurde und dort fangengehalten wird. Allerdings muss er zuerst den Schlüssel zur Villa finden, um diese betreten zu können.
      2.) Mario kann nun die riesige Villa betreten, erkundet diese und sucht nach Luigi. Nachdem er etliche Räume abgesucht hatte und schon fast die Hoffnung aufgegeben hatte, findet er den gefesselten und von Buu Huus bewachten Luigi in der hintersten Ecke eines dunklen Raumes. An dieser Stelle kommt der Pixel-Mario-Amiibo zum Einsatz, mit dessen Hilfe es so wirkt als ob Luigi tatsächlich an einen Stecken gefesselt sei. Marios Aufgabe besteht nun darin, eine Lösung zu finden, Luigi zu befreien – und die Rätsel in diesem Abschnitt entstanden auch bereits sehr früh in der Entwicklungsphase des Levels.
      3.) In der finalen Phase des Levels spielen wir nun als Luigi und jetzt gilt nur noch eines: wegrennen! Die Buu Huus haben den Ausbruch von Mario und Luigi aus der Villa bemerkt und setzen alles daran, Luigi wieder einzufangen. Ich hatte geplant, den Part als Musikpart zu gestalten: Während Luigi vor den Buus flüchtet, soll das Luigi's Mansion Main Theme im Hintergrund spielen. Dies war eine sehr schwierige Aufgabe, da ich den Abschnitt nicht Autoscroll machen konnte, war es eine große Herausforderung, den Abschnitt so zu gestalten, dass der Spieler regelmäßig läuft, sodass die Musik im richtigen Rhythmus erklingt. Dann gab es noch das Problem, dass ich nur die halbe Levellänge der Subworld zur Verfügung hatte, das Gegnerlimit mir auch zu schaffen machte und ich daher keine lange Musik verwenden konnte. Letztendlich habe ich mich daher entschieden, doch das „Ghost Catch Theme“ aus Luigi's Mansion 2 anstatt des „Luigi's Mansion Theme“ zu verwenden, da mir das in dieser Situation passender erschien. Ich habe sehr lange an dem Abschnitt getüftelt und diesen erst wenige Stunden vor der Aktion komplett fertiggestellt. Ich hoffe sehr, dass er gut bei den Spielern angekommen ist :)

      Hier ist ein Video mit ausführlichen Erklärungen zu meinem Level während der finalen Bauphase

      Das Grundkonzept stand also schon mehr als 7 Wochen bevor die Aktion überhaupt stattfand. Im Laufe der Zeit sind mir immer mehr Ideen eingefallen, die ich noch in mein Level einbaute: Zum Beispiel die Implementierung von Professor I. Gidd (welcher im Dachboden der Villa zu finden ist und Mario bei der Suche nach dem Schlüssel und später nach Luigi zur Seite steht) oder von Captain Toad (welcher nicht nur mithilft, Luigi zu suchen, sondern auch die vermissten Toads, welche ebenfalls von Buus entführt wurden). Als dann endlich der 28.2.16 - der große Tag - gekommen war, trafen wir uns alle in unserer Skypegruppe, besprachen nochmal letzte wichtige Details und fieberten dem Zeitpunkt der Veröffentlichung hin. Danke an dieser Stelle an ntower, welche mir mit ihrer Anfrage einen kleinen Traum erfüllt haben und an alle, die mir bei meinem Level Verbesserungsvorschläge und Tipps während der Entwicklungsphase gegeben haben. Es war wirklich eine tolle Aktion, welche ich nie vergessen werde und ich hoffe, dass ihr viel Spaß mit „Luigi is missing“, aber auch all den anderen Levels hattet bzw. noch haben werdet.
      Euer Felix ;)


      Kommen wir nun aber wie versprochen zur Siegerehrung! Der Gewinner hat als Erster alle 10 Level der Aktion erfolgreich beendet und das besondere Story-Ende mit dem Masterpasswort erreicht. Respekt! Die Plätze 2 und 3 haben jeweils eine Route erfolgreich beendet und hatten dann etwas Losglück. Hier sind die Gewinner:

      1. Platz:
      MZP forever Fan (3 amiibo nach Wahl)

      2. Platz:
      DerGom (2 amiibo nach Wahl)

      3. Platz:
      DeusX (1 amiibo nach Wahl)

      Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner! Ihr erhaltet in Kürze eine persönliche Nachricht bei ntower.

      Damit kommen wir nun zum Ende der Aktion. Allerdings stimmt das nur halb: Auch wenn das Gewinnspiel beendet ist, könnt ihr gerne weiterhin unsere Level spielen und die Geschichte dazu lesen. Versucht doch auch einmal, einen anderen Pfad zu wählen und so ein ganz anderes Erlebnis mit unserer Aktion zu haben! Vielen Dank an alle User, die schon mitgemacht und hoffentlich auch Spaß gehabt haben! Ein Sonderlob gibt es noch für CapoDorlando, der in den Kommentaren seine eigene Geschichte über seinen gewählten Pfad aufgeschrieben hat. Super, dass wir so kreative User haben!

      Zuletzt möchte ich euch noch einen kleinen Extra-Service anbieten: Wenn euch ein Level zu schwer ist oder ihr einfach keinen Buchstaben in einem Level findet, dann dürft ihr mir (Roman) eine persönliche Nachricht bei ntower schicken - dann verrate ich euch fehlende Buchstaben für die benötigten Passwörter. Damit könnt ihr am Ende der Geschichte euer individuelles Story-Ende erfahren! Also los geht's!

      Hier geht es zur Geschichte und den Level-IDs!

      Wir wünschen euch viel Spaß beim (erneuten) Spielen und Lesen!


      Und wie hat euch die Aktion gefallen? Habt ihr alternative Routen ausprobiert? Habt ihr das Ende der Geschichte erreicht? Sagt es uns in den Kommentaren!
    • Herzlichen Glückwunsch an die 3 Gewinner und vielen Dank an N-Tower für dieses geniale Special.

      Die ersten 4 Stufen habe ich noch ohne Probleme meistern können, erst die letzte Stufe 5, mit den beiden schweren Leveln (Luftschiff und Castle) waren mir deutlich zu schwer, in dem einen Level konnte ich immerhin noch den Buchstaben entdecken. Level B fand ich aber deutlich machbarer als Level A. Ich wusste aber nicht, dass es noch ein Master Passwort gab, ich dachte, die Buchstaben seien die gleichen, egal welches Level einer Stufe man absolviert hat. Die Wahlmöglichkeiten fand ich sehr genial und dadurch wurde das ganze noch viel spaßiger. Sorry, wenn ich an zwei Baumeistern hier meinen Frust abgelassen habe, war natürlich nicht ok, aber ich war einfach nur noch total genervt von den letzten Leveln.