Könnt ihr euch noch an Yoshis erstes Spiel erinnern, wo der kleine grüne Dino die Hauptrolle einnehmen durfte? Einige werden jetzt auf Mario & Yoshi oder Super Mario World verweisen. Aber ich meine wirklich die Hauptrolle. In Super Mario World 2: Yoshi’s Island fungiert er als Babysitter für den kleinen Baby Mario. Nach Super Mario World haben sicher viele erwartet, dass der Nachfolger sich so ähnlich spielen lässt, eben mit Mario und neuen Power-Ups, dem war aber nicht so.
Dieses Spiel hat mittlerweile stolze 21 Jahre auf dem Buckel, schafft es aber immer noch zu begeistern. Aus diesem Grund kann es für den einen oder anderen interessant sein, dass vor Kurzem ein Interview mit Shigeru Miyamoto übersetzt wurde. Was daran besonders ist? Das Interview stammt noch aus der Zeit der Entwicklung von Super Mario World 2: Yoshi’s Island und ist ebenfalls aus dem Jahr 1995.
Mr. Miyamoto verrät uns dabei, dass sie sich deswegen für Yoshi als Held des Spiels entschieden haben, da er einen Charakter mit viel Potenzial zum Wachsen hatte. Aber Mario wollten sie deswegen nicht vernachlässigen, deswegen konnte man Baby Mario nur spielen, wenn man einen Stern aufgesammelt hat und sich in Super Baby Mario verwandelte. Mr. Miyamoto wollte, dass man sich in einen erwachsenen barttragenden Mario verwandelt, aber ein Mitarbeiter hat darauf hingewiesen, dass es wegen der Geschichte seltsam wäre. Mr. Miyamoto war aber der Meinung, dass ein erwachsener Mario besser wäre. Nichtsdestotrotz blieb es bei dem kleinen Knirps.
Hier ein paar Auszüge aus dem Interview:
ZitatInterviewer: Es gibt so viele Gameplay-Ideen, die in Yoshi's Island gepackt wurden.
Miyamoto: Es war überraschend, aber sobald die Entwicklung wirklich im Gange war, gab es sehr wenige Ideen, die wir über Bord werfen mussten. Wir wussten, dass dies das letzte Mario-Spiel ist, das wir für den Super Famicom machen, deshalb wollten wir mit einem Knall gehen und alles reinpacken, was wir konnten.
Wenn es ein einfacheres Spiel wäre, eines welches du einmal durchspielst und fertig bist, dann hätten wir wahrscheinlich die Hälfte der Mechaniken loswerden können. Aber wir haben Yoshi’s Island so entwickelt, dass Spieler die Level öfters spielen können. Das gab uns eine Menge Spielraum für all die Sachen, die wir integrieren wollten.
ZitatInterviewer: Und noch ein Spiel, wo man 100% in jedem Level erreichen kann... Das scheint etwas un-Miyamoto zu sein. Sie gehen normalerweise nicht in die Richtung der „scoring“-Sache
Miyamoto: Nun, es schmerzt ein wenig das zu sagen, aber sie liegen genau richtig: Es ist nicht mein Stil. Einer der Gründe ist, dass ich nicht der Designer für Yoshi’s Island war. Aber wenn ich die Leute sah, die das Spiel testeten, dann sah es so aus, als ob sie Spaß daran hätten und es fiel mir ein, dass das, was Menschen an Spielen genießen, von Person zu Person unterschiedlich ist. Es war also nichts falsch daran diese Elemente im Spiel zu haben. Also gab ich grünes Licht.
Quelle: shmuplations