Yooka-Laylee: Playtonic spricht über Gameplay, Schwierigkeitsgrad und Charakterdesign

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    • Yooka-Laylee: Playtonic spricht über Gameplay, Schwierigkeitsgrad und Charakterdesign

      Mit dem Titel Yooka-Laylee konnte das Entwicklerstudio Playtonic Games die Herzen der Kickstarter-Gemeinde erobern und eine äußerst erfolgreiche Kampagne einfahren. Binnen kürzester Zeit war das Ziel erreicht und diverse Stretch-Goals freigeschaltet. Sieht man sich die Besetzung des britischen Studios an, ist dies allerdings nicht wirklich verwunderlich. Viele der Entwickler haben bereits in der goldenen Rare-Ära an Titeln wie Banjo-Kazooie gearbeitet, welche auch heutzutage noch eine große Fanbase besitzen.

      Um den Entwicklern ein Mal genauer auf den Zahn zu fühlen, setzten sich unsere Kollegen von US Gamer mit Steven Mayles (Charakter-Design) und Grant Kirkhope (Composer) zusammen und sprachen ausgiebig über ihr neues Projekt. Dabei kam man zunächst auf die unlineare Machart des Spiels zu sprechen:

      Wir versuchten Yooka-Laylee ein bisschen weniger linear zu gestalten, wie unsere älteren Titel. Wir versuchten die Wahl des Spielers mit einzubringen, ob man bestimmte Welten expandiert oder eben nicht. Die Wahl liegt bei euch. Wenn man möglichst schnell voranschreiten und jedes neue Level sofort sehen möchte, kann man das tun. Zudem gibt es im Gameplay die Tonics, welche ihr einsetzen könnt, um das Spiel eurem Spielstil anzupassen. Wenn man also ein Problem mit einer bestimmten Herausforderung hat, kann man ein bestimmtes Element mit der Hilfe eines Tonics upgraden. Das ermöglicht es den Spielern verschiedene Pfade durch das Spiel zu wählen.


      Man kann in der ersten Welt, die nicht erweitert ist, starten und genug Paiges sammeln, um in die zweite Welt zu gelangen. Man könnte sich auch dazu entscheiden, zu bleiben und die erste Welt zu erweitern. Wenn man in die zweite Welt geht, kann man zurückkehren und die erste Welt erweitern, wann immer man mag. Es wird vermutlich möglich sein durch das Spiel zu kommen, ohne eine Welt zu erweitern – auch wenn ich nicht wüsste, warum man das tun sollte, da man große Stücke des Gameplays verpassen würde.

      Hinsichtlich der Hauptcharaktere verdeutlichte Mayles, dass diese einen weiten Weg vom Zeichenbrett zum 3D-Modell hinter sich haben:

      Hinter all dem Wahnsinn steckt ein wenig Methode. Ich startete mit einem Tiger, aber dieser verblieb als 2D-Skizze. Dann dachte ich daran, dass unsere älteren Titel eher Underdogs darstellten. Deswegen kehrte ich zum Zeichenbrett zurück und dachte über spezielle Fertigkeiten nach. Was konnten sie tun, dass sie interessant zu spielen seien in Hinsicht auf die Moves, welche sie ausführen können. Das Chamäleon zum Beispiel hat offensichtlich eine Zunge, einen Schwanz und seine Tarnung. Also konnten wir diese Dinge benutzen und sie dem Spiel anpassen. Anstatt der Tarnung, die sich der Umgebung anpasst, nimmt das Chamäleon physikalische Attribute an, wie zum Beispiel Metall, Feuer oder Elektrizität. Das Gleiche gilt für die Fledermaus: Sie musste fliegen können, da wir diese Art von Bewegung im Spiel brauchten. Sie konnte allerdings kein Vogel sein, wegen der anderen Spiele, die wir kreiert haben, also war die Fledermaus eine gute Option. Zudem sind Fledermäuse unterrepräsentiert in Spielen und wir konnten Fähigkeiten ins Spiel einbringen, die mit dem Sonar des Tieres in Verbindung stehen. […]

      Zudem kam Kirkhope auf das Thema Schwierigkeitsgrad zu sprechen:

      Kazooie war einfacher und Tooie war schwerer. Wir versuchen eine ordentliche Grenze zwischen schwer und einfach zu ziehen. Es gibt zudem viele Dinge zu tun, daher kann es sein, dass manche Spieler durch das Spiel kommen werden, ohne das wirklich schwere Zeug tun zu müssen.


      Es gibt nichts Schlimmeres als an einen Part zu kommen, an dem man stecken bleibt und es leid wird diesen immer wieder zu versuchen, sodass man schließlich aufgibt. Es gibt diesen Moment, an dem es einem einfach zu viel wird und das wollen wir definitiv vermeiden. Wenn man das wirklich schwere Zeug finden möchte, dann man man diesen Pfad finden und ihm folgen.

      Auch über den typischen Humor der alten Rare-Spiele und seine Wiederkehr in Yooka-Laylee wurde gesprochen. Kirkhope bezieht ganz klar Stellung dazu, dass die Art von Humor erneut eingesetzt wird, vor allem, da das Spiel von den gleichen Personen kreiert wird.

      Alle denken, dass der Humor in Banjo-Kazooie gescriptet war. Das stimmt allerdings nicht. Das gegenseitige Lustigmachen über den jeweils anderen, das gegenseitige Anschreien durch die Korridore, Spitznamen erfinden und so weiter, war etwas, was wir in unserer Rare-Scheune praktiziert haben. Das hat damals scheinbar auf das Spiel abgefärbt und das tut es heute genauso. Es ist fast so, als wäre Banjo-Tooie gestern und Yooka-Laylee heute und die 18 Jahre gar nicht passiert. Auch wenn wir jetzt älter sind, Frauen, Kinder und Häuser und all das haben, sind die Spitznamen und das Veralbern immer noch das Gleiche. Nichts hat sich für uns verändert und daher wird der Humor auch wieder seinen Weg in das Spiel finden, ganz wie wir es mögen.

      Quelle: Nintendo Life
    • Das hört sich wirklich alles sehr vielversprechend an. Ich finde man liest aus den Antworten heraus, dass die Entwickler wieder richtig Spaß daran haben und auch heiß darauf sind, diesen Titel zu entwickeln.

      Ich habe Banjo 1 und 2 wirklich geliebt. Die Musik, dass Setting und der Humor wirkten wie aus einem Guss.

      Ich freue mich außerordentlich, dass die Truppe wieder zusammen ist und uns dieses Geschenk bereitet.

      Die Vielfalt und die Möglichkeiten, wie sie uns das Spiel erleben lassen wollen, finde ich wirklich super.

      Ich kann es jedenfalls kaum erwarten, diesen Titel zu spielen.
      Sammel Amiibokarten der Serie 2 und 3. Bei Tauschinteresse einfach anschreiben.

      Bei Interesse am Gaming könnt ihr mich auch über die Nintendo Network ID kontaktieren.
    • Hört sich sehr interessant an. Ich hoffe sehr,dass es in den Welten wieder sehr viel zu tun geben wird. Eine Flugpassage,ein Rennen gegen einen Hasen? (wie z.B. in DK64) und so weiter,alles,was Banjo Kazooie und Tooie ausgemacht hat.

      Außerdem liebe ich schwere Spiele,so wie ich das interpretiere,kann man sich aussuchen,ob man eine Herausforderung haben will oder man wie ein Noob durch das Spiel spaziert. Bin gespannt,wie das umgesetzt wird.

      Humor darf natürlich auch nicht fehlen,würde mich sehr freuen,wenn es wieder die Dialoge geben würde,bei denen die Charaktere wissen,dass sie in einem Spiel sind und dann beispielsweise sagen: Warum spiele ich in diesem Spiel nur eine Nebenrolle,ich hätte x (Endboss) genauso gut in den Ar....'' Und dann unterbricht die Fledermaus und sagt: Das ich nicht lache,als ob du irgendetwas tun kannst außer faul rumhocken und Sprechblasen erscheinen lassen''
      Das wäre ein typischer Rare-Dialog :D

      Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf das Spiel und denke auch,dass es den hohen Erwartungen gerecht wird ;)
      Wer den Cent nicht ehrt,ist den Euro nicht wert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DatoGamer1234 ()

    • Ich bin bisher echt begeistert. Solche Spiele mag ich viel lieber als die schlauchigen Welten in Super Mario Galaxy oder Super Mario 3D World.

      Ich hoffe sehr, dass Yooka-Laylee ein echter Verkaufsschlager wird, damit diese Art von Jump n Runs wiederbelebt werden - auch von Nintendo.

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    • Etwas, was in den letzten Jahren in der Videospielbranche ziemlich gefehlt hat, kehrt zurück. :love:

      Bin wirklich gespannt, was uns nächstes Jahr erwartet. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, frage ich mich wirklich, ob die Entwickler da wirklich so weit an die Grenzen gehen wie damals beim N64. Einen Mittelweg zwischen Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie kann ich mir nicht so wirklich vorstellen, aber ich denke mal, es wird ziemlich schnell anspruchsvoller, aber auch abwechselungsreich.
      There’s nothing quite like learning something new about a game you thought you already knew.
    • Ich finde es gut, dass die schwierigen Sachen jetzt optional zu sein scheinen. Mich nervt es wirklich immer, wenn die Hauptstory Momente hat, in denen man sehr stark frustriert ist aufgrund des Schwierigkeitsgrades.

      Und nachdem man anfangs denkt, Chamäleon und Fledermaus wären ziemlich willkürliche Entscheidungen für die Spielcharaktere, macht das durch deren einzigartige Fähigkeiten dann am Ende ja doch durchaus Sinn.
    • Devil1983 schrieb:

      Hat schon mal jemand zufällig an die Entwickler getwittert, ob Sie auch eine Umsetzung für NX planen?
      Vielleicht danach, aber bestimmt nicht zum Launch. Sie haben garantiert keine Devikits erhalten, so weit lehne ich mich mal aus dem Fenster. Außerdem werkelt das Team an der PC und WiiU-Version, während sich Team 17 um die XBOX und PS4-Version kümmern. Auch hier bezweifle ich, dass Team 17 ein Devikit von Nintendo erhalten haben.

      Ich gehe aber fest davon aus, dass Yooka-Laylee für NX erscheint. Aber eben halt nicht zum Launch des Spieles. Die Prioritäten liegen klar beim Kickstarter-Stretchgoal und das sind nunmal PC, WiiU, PS4 und XBOX One.

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