Pokémon Sonne / Mond: Ohmori und Masuda sprechen über die Neuerungen im Spiel

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    • Pokémon Sonne / Mond: Ohmori und Masuda sprechen über die Neuerungen im Spiel

      Begeisterte Pokémon-Fans haben wohl bereits seit dem ersten Trailer erkannt, dass die uns bevorstehenden Ableger der Reihe, Sonne und Mond, einiges anders machen als die Vorgänger. Mit großen Innovationen ging die Pokémon-Reihe eine lange Zeit über sehr sparsam um – zwar gab es mit jeder neuen Generation kleinere wie größere Änderungen, einen wirklich großen Sprung sah man allerdings selten. Mit den Ablegern X und Y erschienen die ersten Pokémon-Ableger der Hauptreihe in einer dreidimensionalen Welt, der eine völlig neue Ästhetik zu Grunde lag. Dass die Reihe in deren direkten Nachfolgern schon zum nächsten großen Sprung ansetzten würde - vielleicht sogar zum größten, den es in der Pokémon-Reihe seit den Editionen Blau und Rot bisher gab - hätte aber wahrscheinlich niemand erwartet.

      Über viele diese Änderungen, die uns mit Pokémon Sonne und Mond bevorstehen, sprechen der Producer Junichi Masuda, sowie der Director des Spiels, Shigeru Ohmori, nun in einem Interview mit der japanischen Zeitschrift Famitsu. Einige dieser Änderungen dürften offensichtlich ein, auf andere dürftet ihr vielleicht noch gar nicht aufmerksam geworden sein.

      Zunächst spricht Ohmori über seine Tätigkeit als Director, die er während der Entwicklung der Remakes Omega Rubin und Alpha Saphir das erste Mal ausgeübt hatte. Zwar wäre diese Tätigkeit für ihn mit einer Menge Stress verbunden gewesen, doch gestaltete es sich für ihn auch sehr spannend, da er das Spiel nach seinen eigenen Vorstellungen gestalten konnte. Um einiges schwieriger wäre es schließlich geworden, als es an die Entwicklung zweier gänzlich neuer Serienableger ging. Ein brandneues Spiel erfordere einiges an Planung und Überlegungen - unter anderem nennt er dabei das Setting und die neuen Pokémon.

      Eine der wohl offensichtlichsten Änderungen in den neuen Ablegern wollte Masuda schon während der E3-Demo deutlich machen. So wäre der Spieler nun dazu in der Lage, sich viel freier und ohne große Einschränkungen durch die Spielwelt zu bewegen. Aus diesem Grund hätte man auch das System umgestalten müssen, wann der Spieler von gegnerischen, patrouillierenden Trainern entdeckt werden würde.
      Generell wurde sehr viel Arbeit in die Präsentation der Spielwelt gesteckt – So kann man nun während des Spielens, aufgrund neuer Kameraperspektiven, beispielsweise den Himmel oder das Meer begutachten und letzteres sogar hören, sollte man sich dem Ozean aus dem Landesinneren heraus nähern. Dabei betonen die beiden, dass in Sonne und Mond eine neue Visual Engine zum Einsatz kommen würde, die sich von der aus X und Y bekannten rapide unterscheide. So könne man nun beispielsweise auch die Trainer während der kompletten Kämpfe darstellen.
      Sie hätten versucht, die Hardware des Nintendo 3DS so gut auszureizen, wie möglich.

      Die Wahl des Settings für die Welt in Pokémon Sonne und Mond, Alola, wäre aus diversen Gründen auf Hawaii gefallen. Einer der Hauptgründe für diese Entscheidung sei die große Variabilität, die die hawaiianischen Inseln von Natur aus bieten würden – so könne man beispielsweise das Meer, Vulkane und Wasserfälle stimmig in die Spielwelt integrieren. Die beiden legendären Pokémon der neuen Region seien nach der namensgebenden Sonne wie dem Mond designed und sollen den Eindruck vermitteln, sie würden über die Natur regieren.
      Etwas, das die Spielwelt dabei sehr lebendig machen soll, seien die Pokémon selbst. Auf deren Verhaltensweisen lege man sehr viel Wert, was beispielsweise durch ihre Animationen während der Kämpfe deutlich werden würde. So könnten selbst Pokémon, die auf den ersten Blick sehr simpel erscheinen würden, durch die Art ihrer Bewegungen viel Tiefe bekommen. Man wolle den Spielern wirklich den Eindruck vermitteln, als seien die Pokémon Lebewesen, die ihr Dasein in Alola mit völlig unterschiedlichen Verhaltensweisen fristen würden.
      Auch die Trainer könnten ihre Emotionen in Sonne und Mond besser zum Ausdruck bringen als jemals zuvor, was an den realistischeren Proportionen liegen würde. Damit erhoffe man sich, die Story immersiver als in den Vorgängern zu gestalten.

      Anschließend wird der neue Spielmodus, das Battle Royal, thematisiert, bei dem das erste Mal in der Geschichte der Pokémon gleich vier Trainer gegeneinander antreten können. Die Idee dahinter sei grundlegend die, dass Kämpfe sich durch die vier Spieler spannender gestalten würden. So sei es auch möglich, dass der eigentlich stärkste Trainer verlieren würde. Die Kämpfe hätten einen viel strategischeren Ansatz als beispielsweise die aus den Vorgängern bekannten normalen und Doppel-Kämpfe. Masuda und Ohmori gehen auch davon aus, dass man im Battle Royal im Vergleich zu anderen Kämpfen teils sehr unterschiedliche Pokémon antreffen werde.

      Eine große Neuerung, über die viele Fans noch zwiegespaltener Meinung sind, ist zweifelsohne der sprechende Pokédex. Für Ohmori sei es mit einer Menge Stress verbunden gewesen, diesen, durch ein Rotom sprechenden Pokédex, im Spiel zu implementieren, so sagt er. Doch Masuda hätte dieses Feature um jeden Preis im Spiel wiederfinden wollen. Er finde die Idee sehr spannend, den Spielern einen Pokédex mitzugeben, der sie durch ihre Abenteuer während ihrer Reise durch Alola leiten würde.

      Zuletzt reden Ohmori und Masuda über die Einbindung von beispielsweise QR-Codes im Spiel. So bekäme man durch den Scan von weltweit verteilten QR-Codes beispielsweise Informationen über ein bestimmtes Pokémon, bis hin zu ihrem Aufenthaltsort in Alola. Das Fangen müsse man natürlich trotzdem noch im Spiel übernehmen.

      Mit dem Smartphone-Spiel Pokémon GO sei eine Verbindung zu Sonne und Mond etwas schwieriger. So hätten selbst dieselben Pokémon in beiden Spielen völlig unterschiedliche Algorithmen in der Häufigkeit ihres Auftretens oder im Erfolg ihrer Fang-Rate. Bei einer Verbindung zwischen beiden Spielen bestünde die Gefahr, die Balance in einem der Spiele zu ruinieren oder beide Spiele langweilig werden zu lassen, da es mit beiden zusammen zu einfach werden könnte, manche Pokémon zu finden. Um also eine solche Verbindung umzusetzen, bräuchte man eine gute Idee, die beide Spiele spannender anstatt langweiliger machen sollte.

      Quelle: Nintendo Everything
    • Muss ich dir leider Recht geben. Der Schwierigkeitsgrad ist für mich sogar der Grund, weshalb ich X und Y eher mäßig fand - angefangen bei den Rivalen, die in den Vorgängern oftmals die größte Herausforderung dargestellt haben.
      Aber für mich gehts bei Pokemon seit Gen 2 nurnoch bergab. Bei S/M, muss ich aber sagen, hab ich ein super Gefühl. Vor allem das Setting gefällt mir unheimlich gut - das fand ich in X/Y von vornherein langweilig.
    • Du springst zwischen Gedanken (–) und Bisstrichen (-) hin und her. Korrekt wären überall Gedankenstriche.
      Rapid(e) bedeutet „schnell, rasch“, demnach kann sich etwas nicht „rapide unterscheide“.

      „Zuletzt reden Ohmori und Masuda über die Einbindung von beispielsweise QR-Codes im Spiel.“ Das „beispielsweise“ ist hier völlig falsch platziert. Entweder ganz streichen, oder streichen und stattdessen ein „potentielle“ vor „Einbindung“ setzen.

      Bei so manchen „Einer der Hauptgründe für diese Entscheidung sei die große Variabilität,“ da „Variabilität“ zwar das Variabelsein bezeichnet, dieses aber streng genommen als aktive Eigenschaft und nicht als passive Eigenschaft wie bei einer Landschaft verwendet wird, würde hier meiner Meinung nach „Abwechslungsreichtum“ besser passen.

      Ich bin mir nicht sicher, ob eine Story „immersiv“ sein kann. Aber gut, dazu existiert das Wort noch noch nicht lange genug im Deutschen, um eine ausgefeilte und präzise Definition zu besitzen. Ebenfalls fraglich ist der Stilmix von Konjunktiv II und „würde“ bei der indirekten Rede.

      Wertschätzung erfährst du auf jeden Fall für die Mühe des Übersetzens. Aber der Text könnte noch leserlicher gestaltet sein. Vielleicht beim nächsten Mal von einem Teamkollegen gegenlesen lassen. Beim Übersetzen ist ja der gedankliche Fokus oftmals nur beim Inhaltstransfer und nicht beim Ausdruck. :)
      Don't close your eyes 'cause your future's ready to shine.
      It's just a matter of time, before we learn how to fly.
    • Animationen können den Pokemon wirklich viel mehr Tiefe und Charakter verleihen. Weshalb ich es bei Pokemon Tekken immer spannend fand, wenn sie ungewöhnlichere, nicht humanoide Pokemon wählten.
      Ich weiß nicht inwiefern man sich in Pokemon Sonne und Mond freier bewegn werden kann. Ich bevorzuge meine Pokemonableger aber eher linear und hoffe die Karte orientiert sich an denen der ersten Generationen. Die letzteren Karten mit ihren Kreislaufen haben mir nicht sehr gefallen.
      Die Story wird hoffentlich endlich wieder spannend und erfrischend und der Schwierigkeitsgrad bitte wieder anspruchsvoller.
    • Klingt auf jeden Fall sehr gut! Vielleicht wird Dank der neuen Grafik-Engine "Pokémon Sterne" auf NX umgesetzt ;)

      Der niedrige Schwierigkeitsgrad stört mich nicht, wenn das Spiel genug Abwechslung bietet. X/Y hat mir viel Spaß gemacht, ORAS fand ich leider nur mäßig. Aber Sun&Moon macht einen tollen Eindruck, und der Battle Royal klingt auch gut :)
      Even the darkest Night can be broken by Light.
    • Ich muss ja persönlich sagen, ich bin, was Pokemon Sun/Moon angeht, bis jetzt ziemlich gut durchgekommen, ohne groß gespoilert zu werden. Daher weiß ich außer einigen wenigen Neuerungen noch ziemlich wenig über die beiden Spiele.

      Einige der Neuerungen, die er anspricht, finde ich ganz gut. Es bleibt halt nur die Frage, ob die deutsche Syncro gute Arbeit leisten wird, und wie sich die Entwickler weiterentwickelt haben, was Animationen angeht.
      There’s nothing quite like learning something new about a game you thought you already knew.