Mit Splatoon erschuf Nintendo eine einzigartige Marke im Shooter-Genre. Das Spiel spricht sowohl Kinder und Jugendliche als auch ältere Semester an und unterhält alle dieser Altersgruppen gleichsam mit seinem erfrischenden Gamplay-Prinzip und Stil. Was auf der E3 2014 noch mit einer gehörigen Portion Skepsis seitens der Zockergemeinde verbunden war, kann nun, mehr als ein Jahr nach dem offiziellen Release, als echter Erfolg verbucht werden.
Doch wie kamen die Entwickler von Splatoon auf all die Ideen, was waren ihre Referenzen und wovon wurden sie beeinflusst? All dies und noch viel mehr wurde in einem äußerst umfangreichen Interview zwischen Nintendo of Europe und den beiden Entwicklern Nogami Hisashi und Eguchi Katsuya erörtert. Aus diesem Interview haben wir einige Passagen ausgewählt und für euch übersetzt. Viel Spaß beim Durchlesen!
ZitatAlles anzeigenNoE: Wollten Sie Splatoon von Anfang an als Shooter kreieren oder war das etwas, was im Entstehungsprozess zustande kam?
Nogami: Am Anfang, als wir begannen Splatoon zu kreieren, war es nicht unbedingt unsere Intention einen Shooter zu erschaffen, nein. Wir wollten hinter die existierenden Franchises schreiten und ein komplett neues Spiel erschaffen. Das war die eigentliche Motivation. Eine Idee, die während der Entwicklung allerdings aufkam, war die Idee, den Boden mit Tinte zu bestreichen und so um Gebiete zu streiten.
Als wir diese Idee ein bisschen weiterführten, hatten wir den Einfall, dass man sich selbst in die Tinte eintauchen könnte, um sich schneller fortzubewegen. Wir fügten auch verschiedene Waffen ein, um eine größere Anzahl von Angriffsmöglichkeiten zu erreichen. Dann kamen wir auf den Gedanken, dass wir mehrere Stages einbauen könnten, um mehr strategische Tiefe zu generieren. Als wir so den Inhalt des Projekts weiter ausschmückten, entwickelte es sich immer mehr in ein Spiel, welches einem Shooter ähnelte.
NoE: Gab es jemals den Gedanken, das Spielprinzip mit einem bestehenden Franchise zu realisieren?
Nogami: Die grundlegende Idee war es, sich nicht mit einem bestehenden Franchise zu beschaffen. Als Erstes musste es Spaß machen es zu spielen, und als wir das bewerkstelligt hatten, stimmten wir die Charakter und die Welt so ab, dass sie perfekt auf das Gameplay passten. Wir dachten, dass eine neue Welt mit neuen Charakteren besser zum Gameplay passen würde und so entstand das neue Franchise.
NoE: […] Splatoon hat einen sehr eigenen Stil […]. Woher kam die Inspiration dafür?
Nogami: Wir wollten wirklich, dass Aussehen und Gefühl auf das Gameplay des Spiels passen würden. Man könnte das Pilzkönigreich zum Anstreichen haben oder eine realistische Welt. Wir dachten, dass die Spieler in einer realistischeren Umgebung das Anstreichen motivierter angehen würden. […]
Die Inklinge sind im Spiel Teenager. In der Spielwelt ist das Verschießen von Farbe ein Spaß, wie BMX oder Skateboarden in unserer Welt. Es ist ein bisschen gefährlich und man macht es auf der Straße. Daher ist es auch ein bisschen inspiriert von Extremsportarten.
Zudem machten wir uns Gedanken darüber, was für Kleidung diese Art von Leuten anziehen würde. Die Skater-Mode erschien uns angemessen und so wurde sie ins Spielgeschehen implementiert. Die Entwickler von Splatoon sind nun rund 30 Jahre alt, daher ist ein großer Teil der Mode vom Stil der Kleidung inspiriert, mit dem diese Personen in ihren Jugendjahren aufgewachsen sind.
NoE: Also könnte man sagen, dass die Entwickler als Teenager im Spiel repräsentiert werden?
Nogami: Genau! Es ist sehr 1990. Wir wuchsen mit einer sehr großen Hingabe zu diesem Stil auf und ließen ihn in das Spiel einfließen. Ich denke, dass Leute, die mit den gleichen Einflüssen aufgewachsen sind, uns da gut verstehen können.
NoE: Zudem ist es auch cool für eine heutige, jüngere, Zielgruppe!
Nogami: Das peilten wir auch an. Ich denke, dass Trends dazu tendieren alle 20 Jahre oder so wiederzukehren. Vielleicht fühlt es sich deswegen auch für die Kinder heutzutage natürlich an. Hinsichtlich der Musik versuchten wir einen Soundtrack zu erschaffen, der für die jungen Inklinge im Spiel trendig rüberkommt. […] Ursprünglich waren es fünf Lieder, die während der Kämpfe gespielt wurden, aber immer nach zwei Monaten gibt es neue Trends, daher mussten wir mehr Songs per Update einbauen (lacht).
NoE: Warum denken Sie, dass die Fans das Spiel so gut aufgenommen haben?
Nogami: Ich denke, dass Splatoon für viele Spieler ein Typ von Spiel ist, mit dem sie noch nicht viel Erfahrung gemacht haben. Es ist ein Third-Person-Shooter, aber man vernichtet darin nicht nur seine Feinde. Ein Match steht und fällt mit der Fläche, die das Team mit Tinte bekleckst hat. Ich denke auch, dass es erfrischend ist für Spieler, sich online in einem Team aus vier Spielern zusammenzufinden und sich gegenseitig zu unterstützen. Vielleicht liegt es daran, dass sie das Spiel so anziehend fanden.
Als wir Gaming-Events in Japan beiwohnten, sah man, dass sowohl die Spieler, die Splatoon spielten, Spaß hatten als auch die Zuschauer, die nur zuguckten. […] Ich denke, dass ist auch ein Aspekt, den viele Leute interessant fanden.
Quelle: Nintendo via Nintendo Everything