Das Portieren von PC-, Xbox One- und PS4-Titeln auf die Nintendo Switch wird sich laut NVIDIA recht einfach gestalten

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    • Das Portieren von PC-, Xbox One- und PS4-Titeln auf die Nintendo Switch wird sich laut NVIDIA recht einfach gestalten

      Einer der größten Hürden der Spielindustrie ist die Vielzahl an Plattformen, für die entwickelt werden kann und dabei reicht es nicht, die PC-Version auf jede beliebige zu übertragen, sondern es muss tatsächlich einiges geändert werden, damit die Spiele dort auch funktionieren. Der Aufwand unterscheidet sich je nach Game-Engine, wobei es auf offenen wie etwa Unity oder Unreal Engine einfacher ist als bei Entwicklerstudio-internen Engines. Mal abgesehen davon, dass einige Entwickler ihre Spiele nur auf gewissen Plattformen herausbringen wollen, ist es wichtig, dass man zumindest die Hardware und Software in Kern vereinheitlicht, damit die Spiele auch überall gut laufen, denn auf Konsolen gibt es ja keine Grafikeinstellungen oder andere individuelle Anpassungen.

      Für uns interessant ist jetzt natürlich, wie einfach die Portierung von Spielen auf die Nintendo Switch wird und laut dem CEO von NVIDIA Jen-Hsun Huang sollte sie nicht sonderlich schwierig sein. Dies begründet er damit, dass der PC, Xbox, PlayStation und nun auch die Nintendo Switch ähnliche Architekturen verwenden, also dass alle moderne GPUs, programmierbare Schattierung und einfach ähnliche Features besitzen. Zwar wird es Unterschiede zwischen den Prozessoren der jeweiligen Systeme geben, vor allem im Design und der Performance, jedoch verfügen alle über eine gemeinsame architektonische Sprache. Letztlich können damit Spieleentwickler eine weit größere Menge an Leuten mit einem gemeinsamen Basis-Code erreichen und damit die Qualität und den Wert der Produktion steigern.

      Quelle: Nintendo Everything
    • Das sind doch sehr gute Neuigkeiten. Je einfacher und günstiger man die Spiele porten kann (auch neue Spiele, weil die werden ja kaum von Anfang an für die Switch entwickelt), desto schneller werden die Spiele auch mit geringen Verkaufszahlen rentabel. Die Frage ist dann nur, ob der Gewinn den Thirds ausreicht um das zu machen. Würden nämlich die "normalen" Thirds von der PS4 / Xbox ihre Highlights auch als portable Version für die Switch rausbringen, wär das schon ziemlich cool und würde Nintendo auch in eine Monopol-Stellung bringen, weil man bei den beiden anderen diese Spiele nicht mobil spielen kann.
    • Es wird eben so laufen wie im PC Markt üblich

      Neuste Grafikkarte zB.

      GTX1080 4K Auflösung Ultra Settings für den PC

      Radeon ( welche nummer weis ich jetzt nicht genau ) 4K Auflösung medium Settings oder 1080p High für PS4pro
      Radeon (Vorgänger der Pro auch schon rund 6 Jahre alte GPU) 1080p Medium Settings für One und PS4

      Alle nutzen selbe Shader Model 5.0 und andere Techniken sprich man Entwickelt ein und das selbe Game und kann per Knopfdruck die Settings verändern so das diese dann auf dem gewünschten System laufen.
      Die CPU ist eh obsolent da sie alle auch in eine Richtung laufen und auch die meisten Befehlssätze die gleichen sind.

      Wii U hatte nicht nur alte Technik die zwar immer weiter verfeinert wurde, aber eben diverse Techniken einfach nicht beherrschte, und man somit nicht einfach nur porten konnte da die Befehlssätze einfach nicht vorhanden waren.

      Der Tegra Chip egal ob nun Custom ( wie bei der Switch) oder X1/K1 bei Nvidias eigenen Produkten basiert und arbeitet mit den selben Befehlssätzen wie die X86 ( die jetzt eigentlich x64 heisst )Familie bzw. sind kompatibel zueinander.

      Die reine technische Gleichheit ist somit gegeben, nun kommt es auf die Power selber an wie das genutzt wird.

      Wenn ein PS4 Spiel wie Uncharted 4 oder ein Halo 5 auf der One mit 60FPS in 1080p laufen kann man sie wohl gut umsetzten auf die Switch ( danke ähnlicher Technik etc.) bloß wo und wie Abstriche ( und die wirds natürlich geben)
      gemacht werden müssen muss der Entwickler entscheiden.

      Texturauflösung runter
      FPS statt 60 auf 30
      720p/900p statt 1080p
      VSync an oder aus
      Kantenglättung auf FXAA oder FXAA3HQ oder komplett aus wie bei Mario Kart8
      Schattenqualität

      und etliche andere Dinge lassen sich regeln um so bessere Leistung auf schwächeren Geräten zu bekommen.

      Einzig die Grundvorraussetzung der Gleichheit in den Befehlssätzen und Strukturen muss da sein, und die ist mit den Tegra Chips nun endlich gegeben.

      Wii U
      Wii
      Gamecube
      basieren alle auf PPC die gänzlich anders gebaut sind und die meisten Befehlssätze gar nicht verstehen wenn man diese nicht umschreibt.
      Dazu noch die alte GPU von AMD die nicht mal die hälfte der Befehle kann die heute Karten können müssen, und schon hat man ein großes Problem das man nur sehr bedingt und mit extremen Einbußen und Aufwand lösen muss. Watch Dogs lässt grüßen.


      sorry das ich so viel Zeug geschrieben habe, aber ich hoffe es war halbwegs verständlich.
      Wollte euch damit nur aufzeigen das Spiele nun ohne ( allzu großen ) Aufwand kommen können wenn die Entwickler das nur wollen.
    • Zitat von YearofLuigi:

      Wie es aussieht gibt es nicht nur unter den Konsolen eine Revolution (Hybrid-System), sondern auch Intern bei Nintendo (moderne Architektur).
      IBMs Power PC Architektur ist keineswegs veraltet oder weniger Leistungsfähig als die x86/x64 Konkurenz. Ganz im Gegenteil.
      Hätte Nintendo bei der Wii/WiiU keine derart abgespeckte Variante des Prozessors, eine bessere Grafikeinheit und mehr Speicher verwendet, dann würde man sicher auch grafisch mit PS4/One mithalten können.

      Der Nachteil von PPC ist eher finanzieller Natur.
      Da x86 im Massenmarkt viel mehr Verbreitung hat, ist auch der Preis entsprechend günstiger.
      PPC wurde nur in älteren Macs und wird sicher noch in einigen Geräten abseits des Privatsektors eingesetzt. (z.B. Medizin)

      Der Wechsel auf x86 hat für Nintendo also eher mit Kompatibilität und Kostenersparnis zu tun als mit modernerer Architektur.
    • Zitat von kraid:

      Der Wechsel auf x86 hat für Nintendo also eher mit Kompatibilität und Kostenersparnis zu tun als mit modernerer Architektur.
      Die Tegra-Plattform nutzt aber die ARM-Architektur, die auch in Smartphones oder Tablets viel Verwendung findet und nicht x86. lumpi3 bezog sich darauf, dass die Befehlssätze der Tegra-Plattform wohl kompatibel sind. Quelle: Tegra X1

      @lumpi3 Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung. Wo hast du die Information mit den Befehlssätzen und derer Kompatibilität gefunden? :)