Michel Ancel spricht erneut über Beyond Good & Evil 2

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    • Michel Ancel spricht erneut über Beyond Good & Evil 2

      Bereits vor genau einer Woche konnten wir euch ein paar Aussagen von Michel Ancel zu seinem aktuellen Projekt Beyond Good & Evil 2 präsentieren (wir berichteten), welches laut ein paar Gerüchten exklusiv für die Nintendo Switch erscheinen soll. Doch ehe es soweit ist und Ubisoft einen ersten Trailer zum Spiel präsentiert und die dazugehörige/n Plattform/en preisgibt, sprach Ancel ein paar Tage später mit Kotaku UK erneut über Beyond Good & Evil 2 und machte dabei eines ziemlich deutlich: Das Spiel Beyond Good & Evil 2 wird von Ubisoft sehr ernst genommen! So äußerte sich der Creative Director von Beyond Good & Evil 2 gegenüber Kotaku UK wie folgt:

      Zitat von Michel Ancel:

      Schon Beyond Good & Evil 1 sollte Weltraumreisen und all die anderen Sachen ermöglichen, jedoch waren wir sehr eingeschränkt. Das Coole ist, dass die Konsolen nun so leistungsstark sind. Mit der Menge an Arbeitsspeicher kann man diese Dinge nun realisieren. Es heißt nicht mehr "Oh, wir werden es niemals schaffen." Es funktioniert.

      Ich arbeite seit langem an [Beyond Good and Evil 2], an den Technologien, mit denen du solche Spiele erstellen kannst - Werkzeuge, um die großen Planeten und solche Dinge zu zeichnen. Wir sind bezüglich der Qualität zuversichtlich und dass wir diese Art von Spiel erreichen.

      Wir schauen uns Spiele wie Star Citizen an, sehen, dass sie diese großen Sonnensysteme haben und denken uns: "Wir haben die gleichen Probleme, aber haben auf dieser Seite mehr Fortschritte erzielt, während sie woanders etwas Nettes machen."

      [Wir hatten] große Fragen, die so groß sind, dessen Antwort Sie nicht wissen können, weil keine Physik-Engine dazu in der Lage ist alle Abmessungen und Geschwindigkeiten und solche Dinge zu behandeln. Es ist wie "Okay, wenn keine Physik-Engine dies tun kann, wie können wir das erreichen?". Es ist verrückt und schwierig, den Leuten zu erklären, wie technisch die Entwicklung eines Spiels ist. Es geht nicht mehr um Polygone und solche Sachen, sondern um Millionen verschiedener KI-Verhaltensmuster, Systeme und große Raumschiffe, die auf Planeten abstürzen.
      Weitere Aussagen findet ihr im Artikel von Kotaku UK.

      Quelle: Nintendo Everything
    • Es muss auch nicht immer eine Physikengine sein. Eigentlich nerven diese Engines nur noch, weil Spieler zu sehr darauf achten dass Alles "realistisch" aussieht und "Open World" ist.

      Mag in Maßen schön sein (siehe Breath of the Wild), aberfür mich muss ein Spiel ein abstraktes Muster und Schema haben, sonst ist mir das Alles zu realistisch und unnötig kompliziert.