Viele Spiele für Nintendo Switch sollen mit der Unreal Engine entwickelt werden

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    • Viele Spiele für Nintendo Switch sollen mit der Unreal Engine entwickelt werden

      Es sind nur noch wenige Tage, bis zur offiziellen Präsentation der Nintendo Switch und dennoch sickern weitere Informationen durch. Gab es bei der Wii U enorme Schwierigkeiten bei der Portierung von Spielen, welche für andere Plattformen entwickelt wurden, könnte sich dies nun bei der Nintendo Switch ändern. So soll es Gerüchten zufolge einfacher sein, Spiele von anderen Plattformen auf die neue Konsole aus dem Hause Nintendo zu bringen. Zudem dürfen wir uns dank Unterstützung der Unreal Engine vielleicht auf eine breite Aufstellung neuer Spiele freuen.

      Am 20. Oktober 2016 gaben Epic Games, die Entwickler der Unreal Engine, auf Twitter bekannt, dass sie mit Nintendo eine Partnerschaft eingehen, um Entwickler zu unterstützen. Nun gibt es dazu von Takayuki Kawasaki, zuständiger Manager bei Epic Games Japan, neue Informationen. In einem Interview mit der japanischen Webseite Social VR Info gab er an, dass die Nintendo Switch tatsächlich die Unreal Engine unterstützt. Es seien einige Titel unterwegs, welche diese Technologie verwenden. Dies würde bereits große angekündigte Titel wie auch andere Spiele betreffen.



      Quelle: Nintendo Everything
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      Nintendo Network ID: Wehwehchen
    • @DatoGamer1234
      Was meinst du damit genau? Vielen Spielen sieht man zwar an welche Engine dahinter steckt (gerade bei Unity und Unreal Engine), aber gibt es dahingehend bei der Unreal Engine etwas negatives zu sagen? *nachdenk*

      Das Design, Texturen und Animationen liegen ja nicht an der Engine sondern am Entwickler :)
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    • Es stimmt das Hardcore Spiele heutzutage eine Physik Engine besitzen, aber trotzdem wird da viel zu viel Wert drauf gelegt.

      Ein gutes Spiel brauch NICHT unbedingt eine Physikengine, die Beispiele sind grenzenlos.

      A Link between Worlds zum Beispiel

      UE4 ist nice, aber deswegen springe ich jetzt auch nicht in die Höhe.

      Eine Physik Engine allein macht noch kein gutes Spiel, es geht sogar ohne.
    • Zitat von Taneriiim:

      Zitat von Mamagotchi:

      @Taneriiim Nur ist die UE4-Engine keine Physik-Engine. Die Havok-Engine ist eine Physik-Engine.
      im ernst?
      ok, boom, schachmatt, wusste ich nicht.

      gut gemacht!
      Also ich bin kein Spieleentwickler, aber ja das ist mein Ernst. Soweit ich das verstehe, ist die UE4 eine allgemeine Spiele-Engine und kann z.B. durch die Havok-Engine im Bereich Physik ergänzt werden.

      Anmerkung: Ich sehe grad ich hatte bei UE4-Engine eine Dopplung. Es müsste nur "UE4" oder eben "Unreal Engine 4" heißen.
      Aktuelles WiiU-Spiel: Xenoblade Chronicles X

      Aktuelles 3DS-Spiel: Fire Emblem Awakening

      Aktuelles N64-Spiel: Banjo-Tooie

      Aktuelles Smartphone-Spiel: Runemals
    • Die Unreal Engine ist einfach eine Engine die direkt mit einer fertigen Entwicklungsumgebung und Editoren daherkommt. Gleiches wie bei Unity, Gamemaker oder ähnlichen. Manch einem Spiel sieht man gar nicht an welche Engine dahinter steckt .. das liegt ganz beim Entwickler. So hat der Gamemaker von YoYo Games einen extrem schlechten ruf als "Baukasten". Völlig zu unrecht. Die Entwickler die mit dem Gamemaker etwas entwickeln machen dies meistens lieblos (Gamemaker ist eben auch nicht so teuer).
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    • Nein, Switch unterstützt UE4 nicht.
      Aber UE4 bietet Hilfen und Tools für Switch-Entwickler.

      Und wer weiß, wie lange das anhält, Nintendosysteme werden, wie ich nur allzuhäufig, aber nicht gern, erwähne, von Engines und Middleware selten gut behandelt.
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    • Zitat von Akira:

      Nein, Switch unterstützt UE4 nicht.
      Aber UE4 bietet Hilfen und Tools für Switch-Entwickler.

      Und wer weiß, wie lange das anhält, Nintendosysteme werden, wie ich nur allzuhäufig, aber nicht gern, erwähne, von Engines und Middleware selten gut behandelt.
      Wie meinen? Natürlich unterstützt die Switch die UE4. Und nicht nur das, entgegen anders lautender Vermutungen wird nicht nur die mobile Variante der UE4 verwendet, sondern die "große" PC und Konsolen Version.

      Bisher lag die mangelnde Unterstützung aber nicht daran, dass es sich hier um Nintendosysteme per se handelt, sondern das die Tools für die Konsolen extrem schwierig zu verwenden waren. Moderne Engines wurden nur teilweise oder gar nicht unterstützt und man musste viel arbeit investieren um Spiele zu portieren.
      Die Switch hat allerdings eine extrem moderne Architektur, die auch moderner als PS4 und XBox Obe ist und alle modernen Engines unterstützt und viel freundlicher in der Entwicklernutzung ist, als bisherige BigN Konsolen.

      Deine Aussagen sind also so veraltet wie die GPU der Wii U. ;)
    • Viele Engines bringen schon spezielle grafisch auch sichtbare Inhalte mit, die man als Entwickler einfach übernehmen kann. Demnach gilt die Faustregel, je weniger man einem Spiel seine Engine "ansieht", desto mehr hat sich der Entwickler mit eigenem, nicht in der Engine enthaltem Zeug den Ar aufgerissen. Das MUSS aber nicht unbedingt gut sein, manche Indies sind sogar sehr froh, dass sie sich auf wichtige Inhalte konzentrieren können, und für realistische Pflanzen oder Glühbirnen schon Vorlagen haben.

      Kleines Beispiel: Half Life 2 war de facto eine Techdemo für die Source-Engine. Vielen Spielen sieht man die Ähnlichkeit stark an, z.B. wegen der gleichen Gegenstände ingame mit der gleichen Physik. Titanfall 1 basiert auch auf Source. Würde man aber nicht erkennen, weil so stark modifiziert. Bei Titanfall 2 ditto.
    • @Kissenkopf
      Es ist immer noch Aufgabe der Engine, für die Konsole entwickelt zu sein, nicht andersrum.
      Um nix anderes ging es. =V

      Ich bezieh mich dann noch bei seltenguter Behandlung auf Fälle wie die Havok-Physik, deren neuste WiiU-Version so alt und gleichzeitig kaputt ist, dass du sie auf ihr ohne umständliche Weiteranpassung vergessen kannst. Daran würde eine Switch, der nachgesagt wird, jeden Käse zu unterstützen, obwohl es andersrum passieren muss, nichts ändern, im Falle dass für sie kein Build kommt, der besser funktioniert.


      Machst ja sehr großfreudige Aussagen über die Arbeit mit Switch, rieche ich da ein DevKit oder verwechsel ich das mit haltloser Vermutung? Sieh's mir nach, das Aroma dieser beiden Dinge ist ziemlich nah beieinander. Oder es ist einfach Hoffnung, wenn man die nicht so gelungene Dokumentation und Toolausstattung vergangener Systeme bedenkt (was alles wenig mit Engines am Hut hat) vielleicht ja zurecht.
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    • Juhuuu!
      Die Einheitsbrei Engine kommt.
      Demnächst auf ihre Switch!
      Erleben sie wie sämtliche Nintendo Marken ihr Seele verlieren. Die Erinnerungen an ihre Kindheit wird ausgelöscht. Mario sieht jetzt depressiver als jemals zuvor aus!
      Sie brauchen gar nicht mehr im Herbst in ihrer grauen Großstadt aus dem Haus gehen, schalten sie die Switch an und ihre Laune sinkt auf den Tiefpunkt! Darum auch mobil, so erhalten sie doppelte Dröhnung Depressivität!

      Juhuuu...nicht ||
    • Zitat von nintendofan89:

      Juhuuu!
      Die Einheitsbrei Engine kommt.
      Demnächst auf ihre Switch!
      Erleben sie wie sämtliche Nintendo Marken ihr Seele verlieren. Die Erinnerungen an ihre Kindheit wird ausgelöscht. Mario sieht jetzt depressiver als jemals zuvor aus!
      Sie brauchen gar nicht mehr im Herbst in ihrer grauen Großstadt aus dem Haus gehen, schalten sie die Switch an und ihre Laune sinkt auf den Tiefpunkt! Darum auch mobil, so erhalten sie doppelte Dröhnung Depressivität!

      Juhuuu...nicht ||
      Was hat denn eine Engine damit zu tun ob das Spiel eine "Seele" hat oder nicht? Das ist noch immer Sache des Entwicklers, wie viel Herzblut er in ein Projekt steckt, ganz egal mit welcher Engine das Spiel läuft. Du willst also sagen Tekken 7 und Dragon Quest XI ist der gleiche Einheitsbrei?

      Ausserdem wird Nintendo bei ihren Spielen bestimmt nicht die UE4 verwenden...
    • Da freue ich mich persönlich sehr!

      @DatoGamer1234 Die Unreal Engine ist ein Baukasten, bei dem man im Grunde nichts direkt programmieren muss, sondern nach einem ... Minecraftähnlichen Prinzip in Kombination mit Super Mario Maker Polygone und Effekte plaziert kann, sodass die Entwicklung seeehr leicht ist, da am ende alles vom Rechner automatisch Programmiert wird.
      Außerdem ist Unreal Engine super für Kleinentwickler, weil der Großteil komplett kostenlos ist, während man zum Beispiel bei Unity Packete kaufen muss, wie viel man maximal mit dem Spiel verdienen kann. Zum Beispiel ist eine kostenpflichtige Stufe über 100.000 $ Umsatz.
    • Zitat von Skerpla:

      Die Unreal Engine ist ein Baukasten, bei dem man im Grunde nichts direkt programmieren muss, sondern nach einem ... Minecraftähnlichen Prinzip in Kombination mit Super Mario Maker Polygone und Effekte plaziert kann, sodass die Entwicklung seeehr leicht ist, da am ende alles vom Rechner automatisch Programmiert wird.
      Außerdem ist Unreal Engine super für Kleinentwickler, weil der Großteil komplett kostenlos ist, während man zum Beispiel bei Unity Packete kaufen muss, wie viel man maximal mit dem Spiel verdienen kann. Zum Beispiel ist eine kostenpflichtige Stufe über 100.000 $ Umsatz.
      Oh man, so viel halbwissen, das es schon weh tut.

      Das hat nix mit Minecraft oder Super Mario Maker zu tun und selbst programmieren kann sich das Ganze auch nicht.

      Die Programmierung erfolgt auf Basis von C++ und/oder sog. Blueprints, welche eine Art visueller Node basierter Programmiersprache darstellen.
      Blueprints werden dann automatisch in Programmcode umgewandelt.

      Das was du als Minecraftartig bezeichnest ist das Platzieren von sog. Assetts (z.B. 3D Modelle) im Editor. Das kann man machen, muss man aber nicht.
      Es gibt durchaus auch Situationen in denen man ganze Level lieber komplett im 3D Programm baut und dann am Stück oder in wenigen Teilstücken in den Editor importiert und dort nur noch Beleuchtung und Gameplaylogik hinzufügt.

      Was viele Spiele der verschiedenen Engines eindeutig identifizierbar macht ist meist die Verwendung der selben Standart Shader.

      Wer sich die Mühe macht, selbst custom Shader schreibt und auch die Beleuchtung nicht nur mit Standarteinstellungen belässt, kann auch einen anderewn Look erreichen.