Marios Smart Device-Debüt in Zahlen: So oft wurde Super Mario Run bislang heruntergeladen

  • Schon im Dezember 2016 konnten iOS-Nutzer mit Mario ein brandneues Abenteuer in Super Mario Run erleben, im März sollen auch Android-Nutzer auf ihre Kosten kommen. Über ein Jahr lang werkelten die Teams innerhalb von Nintendo an einem Mario, welches mit nur einer Hand spielbar und so zugänglich ist, wie es noch nie war. Mit dem Smart Device-Markt ergibt sich für Nintendo, die erst letztes Jahr in eben jenen Markt eingestiegen sind, eine völlig neue Möglichkeit, die eigenen Serien zu vermarkten. Bisher schien der Kyoto-Konzern damit auch ziemlich erfolgreich zu sein.


    Im Zuge des heute stattgefundenen Investorentreffens von Nintendo gab der verantwortliche Präsident Tatsumi Kimishima bekannt, dass Marios Smart Device-Debüt bereits 78 Millionen Mal heruntergeladen wurde. Erst am 23. Dezember feierte man, die 50-Millionen-Marke geknackt zu haben und nun liegen wir bereits mindestens 28 Millionen Downloads weiter vorne – und das nur auf iOS-Geräten. Sobald Super Mario Run für Android erscheint, wird diese Zahl sicher noch drastisch ansteigen. Kimishima gab ebenso an, dass 5 % der bisherigen Super Mario Run-Besitzer auch die 9,99 € für das volle Spielpaket bezahlt haben. Damit beläuft sich die Zahl der Käufer auf etwa 4 Millionen.


    Quelle: Nintendo Everything

  • Dass man nur 5% davon überzeugen konnte, sich die Vollversion zu kaufen, ist leider ein Armutszeugnis. Vor allem, wenn man bedenkt, wie "Zahlungsfreudig" Apple Kunden sonst so sind. Interessant wäre es, zu wissen, wie hoch der "Durchsatz" bei anderen Apps so liegt, welche Freeversionen anbieten.

  • Hui, ich hätte ernsthaft gedacht, dass sich auch viel mehr die Vollversion holen. Auf der anderen Seite ist das mit den Spielen auf Smartphones eher kurzweilig und man schmeißt Spiele teilweise schneller runter als man denkt. Da sind 10€ für etwas, was dann keine Updates mehr bekommt schon ein Brocken.
    Aber man sollte ja den allgemeinen Werbeeffekt nicht vergessen. Alles potentielle Switch-Interessenten. Und die Downloadzahlen sprechen ja auch für sich. :thumbup:

  • Dass man nur 5% davon überzeugen konnte, sich die Vollversion zu kaufen, ist leider ein Armutszeugnis. Vor allem, wenn man bedenkt, wie "Zahlungsfreudig" Apple Kunden sonst so sind. Interessant wäre es, zu wissen, wie hoch der "Durchsatz" bei anderen Apps so liegt, welche Freeversionen anbieten.

    Das stimmt so nicht, mein Onkel ist zum Beispiel auch ein zahlungsfreudiger Kunde...allerdings wenn es um Apps und vorallem Spiele geht die er auf dem Smartphone spielt, spielt er sie nur so lange bis sie ihn was kosten und der Preis bei Super Mario Run ist schon gesalzen.

    Wir streamen Live auf Twitch alle möglichen Spiele! Schaut doch einfach mal vorbei! 8)

  • 5 % ist glaube ich guter Durchschnitt, aber trotzdem sehr viel verschenktes Potential. F2P oder ein gestaffelter Kauf (2€ pro Welt) hätte um einiges mehr Downloads, Umsatz und zufriedenere Kunden gebracht. Zum Glück geht man schon bei Fire Emblem einen anderen Weg.

  • @RobSomebody
    Also ich finde die 4 Millionen Verkäufe echt nicht schlecht, und diese nur unter iOS Usern, die ja deutlich in der unterzahl gegenüber Android User sind.
    Vergleicht man dieses mit spielen, wie zum Beispiel Super Mario maker für den 3DS, liegen wir hier bei ungefähr doppelt so vielen Verkäufen.
    Dass es "nur" 5 % sind, muss man natürlich relativ sehen, von den 100% sind nur ein kleiner Teil wirklich Videospiel begeistert. Also, sie haben nicht das iPhone um spiele zu spielen. Im Gegensatz zu den 3DS Besitzern, die die Konsole nur zum zocken nutzen. Und wie gesagt, bei denen haben bisher nur ca 2 millionen Mario maker geholt. Und dieses Spiel zählt als Erfolg.

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