Prototypen, Modi, Steuerung – Der Produzent von ARMS im Interview

  • Die interne Entwicklungsabteilung von Nintendo namens Entertainment Planning & Development (kurz: EPD) hat zwei Standorte: Kyoto und Tokio. Während beim letzteren hauptsächlich 3D-Mario-Spiele entwickelt werden, sorgt Kyoto für neue Titel in den Spieleserien The Legend of Zelda, Mario Kart, Pikmin, Animal Crossing und seit ein paar Jahren auch Splatoon. Das sind natürlich nicht alle, da die Planungsabteilung mit vielen Firmen zusammenarbeitet, um so die Entwicklungen anderer Studios wie den Retro Studios und Monolith Soft zu koordinieren, beziehungsweise auch mit Projekten für Nintendo-Systeme zusammenarbeiten.


    Der Name Kosuke Yabuki mag euch vielleicht nicht auf Anhieb etwas sagen. Er gehört zur ersten Entwicklungsgruppe der EPD in Kyoto und war zuletzt Director von Mario Kart 8, bevor er in der Nintendo Switch Präsentation als Produzent des neuen Titels ARMS vorgestellt worden ist. In einem Interview mit der Famitsu wurde er nun zu den Prototypen, Modi und den Steuerungsaspekten befragt. Wir haben für euch Teile des Interviews übersetzt und auch zusammengefasst:


    Hier noch einige kleinere Aussagen zusammengefasst:

    • Die Schläge sind ähnlich wie Kugeln, da man mit seinen Schlägen zielt und darauf wartet, sie abzufeuern.
    • Man wollte kein weiteres Wii Sports erstellen.
    • Da er an Mario Kart gearbeitet hatte, wollte er immer das Gameplay durch unrealistische Bewegungen und Zubehör ergänzen.
    • Es wird mehr Charaktere als nur die fünf Vorgestellten geben, welche auch unterschiedliche Arm-Typen haben.
    • Es gibt verschiedene Charaktertypen mit Basisbewegungen, welche auch unterschiedliche Werte haben.
    • Durch die Wahl geeigneter Arme und Charaktertypen können die Spieler die Schwächen ausbalancieren.
    • Die Spieler hätten durch das Spielen der Demo gelernt, nicht mit allem sofort zuzuschlagen sondern die Bewegungen des Gegners abzuwarten.
    • Das Charakter Design wird mehr mit den Charakteren variieren und noch sehr bizarr werden.
    • Das Spiel ist zeitlich nicht wirklich in der Zukunft angelegt, sondern Yabuki empfindet es mehr als einen alten Comic, aber jeder sieht in dem Spiel etwas anderes.
    • Spieler fühlten sich an Virtual On und Gundam VS-Spiele erinnert, da sie eine ähnliche Kamera verwenden.
    • Man habe viele Spiele mit ähnlichen Kameratyp gespielt, welche ARMS in mancher Hinsicht beeinflusst haben.
    • Leute hätten die Steueurng gut verstanden, jedoch auch wild um sich geschlagen, weil sie die Wii im Kopf hatten.
    • Die Entwickler denken, dass nach dem Rumgefuchtel der Spieler ruhiger agiert und auf den Gegner gezielt wird.
    • Die Entwickler haben auf dem Event gespielt und die Leute dachten, es würde etwas tolles stattfinden.
    • Als sie dann im Halbfinale waren, verursachten die Leute etwas Unruhue.
    • Yabuki hofft, dass das Spiel auch in Wettkämpfen gespielt werden würde.

    Zum Abschluss des Interviews sagte Yabuki folgendes:

    Zitat

    ARMS ist eine neue IP, welche wir von Null auf angefangen haben. Unser Ziel ist es, ein Spiel mit unterhaltsamem, physischem Steuerungsschema zu machen, welches auch viel strategisches und technisches Gameplay bietet. Ich freue mich auf das Feedback von euch, da ich glaube, dass dieses Spiel Aspekte bietet, die sich zusammen mit der Spielerschaft entwickeln werden. Also hoffe ich, dass ihr euch darauf freut.

    Quelle: Nintendo Everything

  • Ja ich bin auch schon sehr gespannt auf das Spiel und dem bisher gesehenen zu urteilen scheint es echt gut zu werden.

  • Tatsächlich freue ich mich seht auf das Spiel! Wenn der Umfang stimmt und der Online-Modus Dauermotivation bietet (also z.B. mit Leveln wie in Splatoon) könnte das gleich erneut eine richtig gute neue Nintendo-IP werden! :thumbup:

    „The game is fun. If it's not fun, why bother?“ - Reginald „Reggie“ Fils-Aimé


    Auf den Konsolen findet ihr mich unter...
    Switch: SW-2163-2180-4354
    PlayStation: AdamantiumLive

    Einmal editiert, zuletzt von Adamantium ()

  • Ich bin mal gespannt auf den Umfang des Spieles.
    Aktuell bin ich mir ziemlich sicher, dass ich persönlich ARMS nicht allein vor dem TV spielen will.
    Also, ich meine den online MP damit. Als lokaler MP könnte das Spiel interessant sein, wenn es Mehrspieler unterstützt (1:1,2:2). Ich werd es bestimmt mal ausleihen und antesten.

  • Mir spricht das Spiel fast gar nicht an. Es erinnert mich wirklich zu stark an das Boxen von Wii Sports, nur mit mehr Tacktik.
    Ausprobieren würde ich es mal gerne, besonders wegen der Steuerungsmethode die mich schon etwas mitgezogen hat.
    Mein Gefühl sagt mir aber, das es eher ein gelegenheitsspiel für Partys wird, wo schnell die Luft raus geht, also bei mir jedenfalls

  • Irgendwie wird mir das Spiel auch immer schmackhafter. Aber um das optimal mit einem Freund spielen zu können, muss man sich ja ein zweites Paar Joy-Con kaufen. Aber das hätte ich glaube so oder so gemacht. Ich hoffe ja auf ein Mario Party, wo sinnvoll die Joy-Con genutzt werden. Spätestens da würde man min. 4 Joy-Con (oder Pro-Controller) benötigen.

  • Was soll man denn unter "Unruhe" in dem Zusammenhang verstehen? :o


    Ich finde ARMS ziemlich genial. Das Spielprinzip sagt mir sehr zu. Meine einzige Sorge war, nachdem ich das Treehouse gesehen habe, dass es durch fehlende Modi eventuell wenig Langzeitmotivation bietet. Aber mal abwarten, erst mal müssen sie ihr Schweigen dahingehend brechen. :D

  • @ntower Man liest die Übersetzungen und weiß genau, wer den Artikel geschrieben hat. Das wortwörtliche Übersetzen in aller Ehre, aber es wirkt eben so, als würde ein Viertklässler das schreiben.


    News: Freu mich schon auf spaßige Runden mit ARMS! :thumbup:

    Aktuelles Switch-Spiel: Super Smash Bros. Ultimate, 7 Billion Humans


    Aktuelles WiiU-Spiel: Tokyo Mirage Session #FE, Metroid Prime Trilogy


    Aktuelles 3DS-Spiel: Yokai Watch


    Aktuelles Wii-Spiel: The Last Story


    Aktuelles N64-Spiel: Banjo-Tooie


    Aktuelles Smartphone-Spiel: Pokémon Go!

  • @Mamagotchi Beim Übersetzen befolge ich immer folgende Punkte (i.A.):

    • Die Orignalaussagen weitgehendst erhalten.
    • Die Sachen für die Zielleser anpassen. (Ich weiß, dass ist etwas im Kontrast zum Ersten)
    • Den Text teilweise einfacher gestalten, da nicht jeder alle Wörter auf Anhieb versteht.
    • Wenig Ausgangssprache im Zieltext verwenden, wenn es keine Eigennamen oder wissenschaftl. Fachbegriffe sind.

    Ich finde halt leider, dass die Menschen heutzutage zu viel Englisch ins Deutsche mischen. (Ich bin auch kein Berufsübersetzer, Lokalisierer oder Sprachwissenschaftler/Linguist)
    Ich danke natürlich für deine Rückmeldung bezgl. der Übersetzungen, aber ich als Autor freue mich auch auf Verbesserungsvorschläge...

  • Dagegen die Textpassage aus der Quelle:


    Zitat von Newsquelle

    However, the game is boiling down to 1v1 battles in the end, with them as the main focus and the other modes being on the side.

    Aussage: Aber im Kern wird sich das Spiel auf 1vs1-Kämpfe fokussieren während die anderen Modi eher nebensächlich sind.

    Aktuelles Switch-Spiel: Super Smash Bros. Ultimate, 7 Billion Humans


    Aktuelles WiiU-Spiel: Tokyo Mirage Session #FE, Metroid Prime Trilogy


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  • @Marco Kropp Naja ich wollte jetzt nicht den kompletten Text durchgehen. Auffällig ist zum Beispiel, dass du "so" (Engl.) oft mit "Also" übersetzt. Ein wenig mehr Abwechslung würde den Text schon aufwerten. Es klingt halt etwas hölzern. Der englische Text aus der Quelle ist wesentlich angenehmer zu lesen.


    Aber um etwas Positives zu sagen: Der Inhalt kommt rüber und das ist schlussendlich das Wichtigste. :thumbup:

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