Director Hidemaro Fujibayashi über die Entwicklung und die Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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    • Director Hidemaro Fujibayashi über die Entwicklung und die Welt von The Legend of Zelda: Breath of the Wild

      Nintendo-Fans weltweit kennen natürlich Shigeru Miyamoto, den Schöpfer der The Legend of Zelda-Serie und Eiji Aonuma, den Series Producer und Group Manager der Production Group No. 3 von Nintendos Entertainment Planning & Development-Abteilung in Kyoto. Aber nicht alle kennen Hidemaro Fujibayashi, seines Zeichens Director von The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aber man hat ihn nicht erst für das am 3. März erscheinende Spiel eingesetzt. Sein Debüt in der Zelda-Serie machte Fujibayashi, damals noch Mitarbeiter bei Capcom, als Director von The Legend of Zelda: Oracle of Seasons und Oracle of Ages. Auch The Minish Cap hatte er zu verantworten und er wechselte danach zu Nintendo. Dort war Fujibayashi erst Sub-Director vom Nintendo DS-Spiel The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, bevor er als Director für Skyward Sword eingesetzt worden ist.

      Die japanischen Magazine Famitsu und 4Gamer haben in den letzten Wochen Hidemaro Fujibayashi interviewt. Auch wenn vieles ähnlich den Aussagen von Miyamoto und Aonuma klingt, gab es doch einige interessante Aspekte, die er preisgegeben hat. Wir haben für euch die wichtigsten Sachen in folgender Auflistung zusammengestellt:
      • Das Ziel der Entwickler war es, die Serienkonventionen zu brechen.
      • Um dies zu erreichen, schauten sie auf das, was die Spiele ausmacht und entschieden sich für das Gefühl der Erleichterung, nachdem man ein Rätsel gelöst hat.
      • So haben sie Dungeon-Gameplay auf das Feld und umgekehrt gebracht.
      • Die Rätsel wurden so erstellt, dass man eine gewisse Lösung im Hinterkopf hat, aber sie auch durch andere Methoden bewältigt werden können.
      • Sie versuchten die Stellen zu beheben, welche die Spieler langweilig fanden und die interessanten Sachen haben sie behalten.
      • Alles, was sie als Standard ansahen, haben sie in nicht standardisiert geändert.
      • Die Spieler sollten auch über den Tellerrand schauen.
      • Spieler hätten unterschiedliche Aktionen und viele Spielereien übers Feld verstreut verfügbar.
      • Dies wurde als "Multiplication" des Gameplays bezeichnet, was eine Schlüsselrolle in der Entwicklung einnahm.
      • Ein Beispiel wäre das Fällen eines Baumes um eine Brücke zu erschaffen.
      • Items mit leicht verstehbaren Nutzen wurden überall auf der Welt verteilt, damit die Spieler davon lernen, aber in einem späteren Spielabschnitt würden mehrere fantastische Gegenstände erscheinen.
      • Auch Tiere können in Rätsel eingebunden sein.
      • Die Zelda-Spiele tendierten dazu, linear zu sein, aber Breath of the Wild sei nicht so. Irgendjemand würde immer einen neuen Weg finden, wo man dachte, es wäre unmöglich.
      • Es wurde direkt während der Entwicklung getestet und jeder fand unterschiedliche Wege, um das gleiche Ziel zu erreichen.
      • Manchmal geschahen Dinge, die man nicht erwartete, wie glitschiges Verhalten, wovon sie manches im Spiel ließen, da es so zu einigen interessanten Situationen kam.
      • Vorher wäre es so gewesen, dass wenn man etwas nicht schaffen kann, man nicht die richtigen Werkzeuge hatte. Dies sei nun mit Breath of the Wild anders.
      • Man muss nicht unbedingt ein Profi in Action-Spielen sein. Auch mit einem feigen Verhalten würde man Probleme lösen können.
      • Der Open-Air-Stil des Spiels würde sich nicht gut mit der Erzählung vertragen, weswegen man ein einzigartiges System erschuf. Jeder der das Intro spielt, würde einen Weg finden um die Handlung zu genießen.
      • Das Spiel würde für sich selber sprechen.
      • Es gäbe genug Hilfestellungen für den Spieler, um durch die Geschichte zu schreiten, auch wenn diese manchmal vage sind.
      • Quests heißen Herausforderungen und es gibt davon viele. Es gibt auch wichtige Schlüsselherausforderungen.
      • Die Entwickler fanden es besser, wenn man selber die Ecken der Karte finden würde.
      • Dass der Endgegner an jeder Spielstelle bekämpft werden kann, war eine Entscheidung, die das Team zum Anfang der Entwicklung traf.
      • Die NPCs existieren auch ohne Einwirken des Spielers. Sie würden nicht anhalten und dich etwas fragen, aber würden manchmal auch Hilfe benötigen.
      • Wenn man sie beobachtet und mit ihnen redet, fände man heraus, was diese wollen, um sich dann möglicherweise mit dem Problem auseinanderzusetzen.
      • Es gibt Dörfer und Hinweise für den Handel befänden sich in den Trailern.
      • Viele Informationen wurden in Bildern Übersee veröffentlicht, sodass die Menschen dort eine Ahnung vom Spiel bekämen.
      • Bokblin wurden beim Jagen eines Ebers bei den Hands-on-Events gesichtet.
      • Monster können die Tiere angreifen oder von diesen angegriffen werden. Dies geschehe recht spontan und es wäre lustig, das Ganze zu beobachten.
      • Es gibt Bosse, die versteckt in der Welt als nicht-bemerkbare Objekte existieren.
      • Jeder wird an ihnen vorbeilaufen und manchmal kann es geschehen, dass der Spieler unvorbereitet mit ihnen kämpfen muss.
      • Einer der Tester habe trotz Nutzung all seiner Heilitems gegen einen solchen verloren, als der Boss einen Waldbrand bei seiner Attacke verursachte.
      • Die Spieler warfen dann all ihr Essen in einem letzten Versuch ins Feuer, damit es auf der Stelle gekocht wurde. Dadurch haben sie ihr Leben wiederhergestellt und konnten den Kampf fortsetzen.
      • Es gibt viele Wege, in den schneebedeckten Bergen zu überleben. Ein normaler Mensch würde ein Feuer entzünden. Man kann auch passende Kleidung oder eine Fackel tragen. Diese würde das Feuer bei dir halten, aber man könne damit keine Waffe nutzen.
      • Herauszufinden, wie man damit umzugehen hat, sei ein wichtiger Bestandteil des Spiels,
      • Diese "Multiplication" der Umgebung und des Gameplays geschehe vom Anfang bis zum Spielende, was zu einer enormen Verschmelzung im Spielverlauf führe.
      • Es gäbe keine seltsame Effekte der Kleidung. Alles funktioniere so wie es aussehe.
      • Die "Zeit vor 100 Jahren" und der Stamm der Sheikah sind Schlüssel der Handlung. Das Zeichen der Sheikah wurde als Element der Erzählung verwendet und der dritte Trailer habe einige erhebliche Informationen zur zugehörigen Handlung verraten.
      • Auch Zeldas blaue Tunika ist wichtig.
      • Die Rassen sind alle lebendig und irgendwo im Felde, aber es obliegt dir, ob sie freundlich oder feindlich gesinnt sind.
      • Musik älterer Spiele wurde mit in den Soundtrack gemischt, aber nicht allzu offensichtlich.
      • Das Main Theme, die Melodie des Lösen eines Rätsels und andere Serien-Melodien wurden überarbeitet, um weg von den Traditionen zu kommen.
      • Sound Design ist auch sehr wichtig gewesen.
      • Die Ladezeiten sind auf der Nintendo Switch kürzer als bei der Wii U-Version.
      • Man kann viele amiibo mit unterschiedlichen Auswirkungen nutzen. Das Spiel kann ohne diese gespielt werden, aber sie würden das Abenteuer genüsslicher machen.
      Quelle: Nintendo Everything

      Super Mario Maker: Hyrule in Ruins: 5895-0000-02EA-2B14
    • Dein Verhältnis zu den Goronen, Zoras, Orni kann durch Ingame-Entscheidungen beeinflusst werden?
      Wie geil ist das denn?! :*

      Dann kann man den Schwierigkeitsgrad ja noch mehr erhöhen, indem man sich alle zum Feind macht und komplett auf sich allein gestellt ist :link_woot:
      On my business card, i am a corporative president. In my mind, i am a game developer. But in my heart, i am a gamer.
      - Satoru Iwata :iwata: