Angespielt: Sonic Lost World
Die letzten Sonic-Spiele für die Nintendo-Plattformen waren immer einen Kauf wert gewesen. Das Sonic-Team konnte seit dem Debakel Sonic The Hedgehog 2006 doch noch einige gute Sonic-Spiele entwickeln, die die Fans zufriedenstellten. Dieses Jahr wird ein weiteres exklusives Sonic-Spiel namens Sonic Lost World für die Wii U und den 3DS erscheinen. Bei Nintendo in Frankfurt durfte ich mir einen kleinen Eindruck vom Spielgeschehen verschaffen.
Und der war durchgehend positiv. Zuerst ist mir die durchwegs flüssige Framerate Ins Auge gestochen, die beim blitzschnellen Sonic enorm wichtig ist. Doch leider hatte dies einen kleinen, faden Beigeschmack: Sonic Lost World sah grafisch nicht ansatzweise so gut aus wie Mario Kart 8 oder Super Mario 3D World. Aber wie wir wissen, ist Grafik bzw. Technik nicht alles, und viel interessanter ist das Gameplay des rasanten Igels.
Im ersten Demo-Level bewegte sich Sonic in Super Mario Galaxy-Manier auf verschiedenen „Planeten“ (bzw. verschiedenen Teilen des Levels) fort und ich musste diese nach Ringen und dem weiteren Weg absuchen. Hierbei blieb mir überlassen, wie ich den Level angehen möchte. So kann man jeden Planeten in Ruhe erkunden oder sprintet mit Highspeed durch das gesamte Level. Außerdem gibt es keinen festen Weg, sondern mehrere Pfade, die euch in verschiedene Winkel des Levels schicken. So kam viel Abwechslung auf. Dazu gibt es drei Geschwindigkeiten: Entweder lauft ihr ganz normal mit Analogstick im gemächlichen Tempo, lauft schneller mit der rechten Schultertaste oder rollt euch auf Druck auf die linke Schultertaste zusammen, um dann schnell wie der Blitz davonzuzischen.
Am Anfang benötigte ich aber einiges an Zeit, um mit der Steuerung warm zu werden. Doch als ich alle drei Level der Demo durch hatte, kam ich beim zweiten Durchgang schon deutlich besser zurecht. Sonic bekommt auch eine neue Fähigkeit spendiert, die in der Praxis einiges an Übung erforderte. So kann der gestachelte Igel nun steile Wände hinauf laufen, wodurch ein besserer Flow zustande kommen kann, wenn ihr dieses neue Feature denn auch richtig einsetzt. SEGA kündigte außerdem vor geraumer Zeit an, dass noch weitere Fähigkeiten geplant sind, die das fertige Spiel bereichern sollen. Zu sehen bekamen wir davon aber nichts.
Während ihr auf dem Fernseher versucht, Sonic vor dem Sterben zu bewahren, wird auf dem GamePad eine Karte angezeigt, auf der man sieht, wie weit man es noch bis zum Ziel hat. Ansonsten wurde das GamePad in der Demo nicht weiter genutzt. Da aber manchmal weniger mehr ist, war das vollkommen in Ordnung. Während das erste Level noch eher als Tutorial zu verstehen war, in dem ich langsam an das etwas andere Spielprinzip herangeführt wurde, ging es im zweiten Level schon anspruchsvoller zu.
Wie auf Schienen musste ich hier Sonic nach links und rechts bewegen, um Feinden, Hindernissen und dem Abgrund auszuweichen. Schnelle Reflexe waren überlebenswichtig, um den Highspeed-Level zu überstehen. Sehr cool waren die Abschnitte, in denen man nach unten fiel und den bösen Vögeln ausweichen musste. Dieses zweite Demo-Level war eine schöne Abgrenzung zum ersten, und auch zum dritten. Darin musste ich In typischer Jump'n'Run-Manier eine Süßigkeiten-Passage bestreiten. Gegner werden dann, wie auch in den anderen Levels, mit dem klassischen Spin beseitigt.
Auch hier gab es wieder verschiedene Wege, die teils sehr gut versteckt sind. Das gilt auch für die roten Ringe, von denen man eine bestimmte Anzahl in jedem Level sammeln kann. Um sie alle zu finden, werdet ihr die einzelnen Level dann auch mehrmals betreten müssen, denn aufgrund der unterschiedlichen Wege ist es quasi unmöglich, alle bei einem Durchgang zu entdecken. So kommt ein nicht zu unterschätzender Wiederspielwert hinzu. Da auch jedes Level seinen eigenen Charme hat, kehrt man sicherlich sowieso gerne in die zurück, die einem Spaß gemacht hatten. Ob sich diese Abwechslung durch das gesamte Spiel ziehen wird, müssen wir aber natürlich noch abwarten.