Angespielt: Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit
Auch wenn der Fokus des diesjährigen Nintendo E3-Events in Frankfurt ganz klar im Zeichen von The Legend of Zelda: Breath of the Wild stand, gab es auch den einen oder anderen Titel, den man vielleicht zunächst nicht auf der Kappe hatte. Eines dieser Spiele war das Remake (oder Remastered?) zu Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit, einem JRPG, welches seinen Einstand vor 16 Jahren feierte und nun endlich den Weg nach Europa findet. Ich selbst bin zuvor noch nicht in den Genuss eines Dragon Quest-Titels gekommen, als Rollenspiel-Fanatiker wollte ich mir die Chance, den Titel einmal auf Herz und Nieren zu testen nicht entgehen lassen. Hier findet ihr meinen ersten kleinen Eindruck von Dragon Quest VII.
Die Grafik von Dragon Quest VII: Fragmente der Vergangenheit kann sich durchaus sehen lassen.
Das Erste, was einem ins Gesicht springt, wenn man den siebten Teil der Dragon Quest-Saga in die Hand nimmt, ist die wunderbar gestaltete Grafik. Die Charaktere stammen unverwechselbar aus der Feder von Toriyama Akira. Wer also ein Fan des Dragon Ball-Franchise ist, wird sich sofort heimisch fühlen. Aber auch die Hintergründe und Gegnermodelle sehen wirklich wunderbar aus. Hier merkt man dem Titel sein Alter überhaupt nicht an.
Ganz anders sieht es da in Hinsicht Gameplay aus. Ihr bewegt euch, wie in so vielen JRPGs, über eine Oberwelt und navigiert verschiedene Locations an, in denen ihr euch ebenfalls frei bewegen könnt. Dabei folgen euch eure Gefährten auf Schritt und Tritt. Trefft ihr auf ein Monster (diese werden als Kreaturen auf dem Bildschirm dargestellt), initiiert ihr einen Kampf; soweit ist alles Standard. Jedoch besitzt der Titel ein ziemlich altbackenes Kampfsystem, welches man mit älteren Einträgen der Shin Megami Tensei-Reihe vergleichen könnte. Ihr klickt euch durch sehr spartanische Kampfmenüs und wählt für einen Charakter nach dem anderen Attacken aus, die schließlich in der gleichen Reihenfolge abgearbeitet werden. Daraufhin sind erneut eure Gegner am Zug, und so weiter.
Dabei fällt auf, dass die Gegner in dem ersten Dungeon, den ich betreten durfte, sehr leicht waren. Sie hielten selten mehr als einen Schlag aus und waren in Hülle und Fülle vorhanden. Das führte dazu, dass ich nur schleppend vorwärtskam und bei einem Kampf einfach nur automatisch die normalen Attacken "gespamt" habe. Auch Magie, sowohl passive als auch aktive, musste ich zu keiner Zeit einsetzen, da die Monster geringen Schaden gemacht haben oder einfach gar nicht erst zum Zug kamen. Natürlich muss man hierzu sagen, dass es sehr gut sein kann, dass die Charaktere in meiner Party bereits ein zu hohes Level für die Gegner hatten und es deswegen sehr einfach für mich war, diese zu besiegen. Zocker, denen viele Kämpfe mit Standardmonstern allerdings schnell auf den Keks gehen, seien hier aber schon mal gewarnt!
Was mir äußerst gut gefallen hat, sind die Rätseleinlagen, die man überall im Probedungeon finden konnte. Hier galt es gleichfarbige Kristalle aneinander zu rücken, damit diese sich in Luft auflösten und den Weg in eine tiefere Eben freigaben. Das hat den Fluss des Spiels außerordentlich gut aufgelockert und die monotonen Kämpfe ein wenig aus dem Fokus der Spielerfahrung gerückt.
Ein weiterer Punkt, der Enthusiasten moderner Rollenspiele sauer aufstoßen könnte, ist zudem die unzeitgemäße Menüführung außerhalb des Kampfes. In simplen Tabellen sieht man die Werte und den Status seiner Charaktere. Daran sollte man sich zwar schnell gewöhnen, eine etwas ansprechendere Präsentation wäre allerdings doch ganz hübsch gewesen.
Immer wieder trefft ihr auf finstere Monster, die euch an den Kragen wollen.