Monolith Soft Historie

Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Einige dieser Firmen wollen wir euch in nächster Zeit vorstellen. Neben Brownie Brown verfügt Nintendo über ein weiteres Entwicklungsstudio, das sich auf die Schaffung von Rollenspielen spezialisiert und sich auch abseits der Nintendo-Anhänger mit seinen RPG-Franchises wie Baten Kaitos und Xenoblade einen guten Ruf verschafft hat: Monolith Soft! Hier erfahrt ihr wie es dazu kam und noch Einiges mehr.



Das Logo von Monolith Soft ist seit der Gründung 1999 unverändert geblieben.


Monolith Soft ist ein japanisches Entwicklungsstudio für Videospiele mit Sitz in der japanischen Hauptstadt Tokyo. Seit 2011 verfügt das Studio über eine weitere Niederlassung in Kyoto.


Status des Unternehmens: aktiv


Beziehung zu Nintendo: Seit 2007 ist Monolith Soft eine Tochtergesellschaft von Nintendo.



Die Vorgeschichte


Am 18. November 1966 kommt in der Präfektur Shizuoka in Japan Tetsuya Takahashi zur Welt. Während seiner Jugend entwickelt er ein Interesse für die damals noch neue Welt der Videospiele. Ende der 80er kann er bei Nihon Falcom (Dragon Slayer; Xanadu) einen Job ergattern und sammelt unter anderem bei der Erschaffung von Monstern für Ys III: Wanderers from Ys erste Erfahrungen als Spieldesigner. Anfang der 90er wechselt er zu Square und erstellt dort Grafiken für die Final Fantasy-Teile IV-VII. Nach der Fertigstellung von Final Fantasy VII für die PlayStation tritt Takahashi mit seiner Frau Kaori Tanaka, die unter dem Künstlernamen Soraya Saga für Square als Designerin und Autorin tätig ist, an die Square-Führung mit einem eigenen Spielkonzept für ein Rollenspiel heran. Square genehmigt ihnen die Entwicklung und plant das Spiel zunächst als Final Fantasy-Ableger zu veröffentlichen. Im Laufe der Entwicklung findet Square das Setting jedoch zu düster und zu außergewöhnlich für die Marke Final Fantasy. Und so wird das fertige Spiel 1998 unter dem Titel Xenogears für die PlayStation herausgebracht. Da Square mit den Verkäufen unzufrieden ist, muss Takahashi seinen Traum, weitere Spiele seiner neu erschaffenen Welt zu erstellen, zunächst begraben und wieder an der Final Fantasy-Serie arbeiten. Doch er und seine Frau haben genug von Final Fantasy...



Von links nach rechts: Kaori Tanaka alias Soraya Saga; Tetsuya Takahashi; Hirohide Sugiura


In ihrer leitenden Position bei der Entstehung von Xenogears lernt das Paar bei Square den langjährigen Produzenten Hirohide Sugiura näher kennen. Beide wollen ihre Vision der eigenen Xeno-Serie nicht aufgeben und können Hirohide zu der Gründung eines neuen Studios überreden. Da sie nicht über genügend eigenes Kapital verfügen, suchen sie nach Investoren und werden bei Namco fündig. Der Konzern erhält, entsprechend seiner Investition, rund 97% der Geschäftsanteile. Takahashi und Hirohide teilen sich mit einem privaten Investor die übrigen Prozentpunkte. Mit dem großen Namen Namco im Rücken können Takahashi und Hirohide vor allem ihre früheren Teamkollegen bei Square zu einem Wechsel in ihr neues Studio bewegen.



Der Beginn der Xenosaga


Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, öffnet das Studio zum 1. Oktober 1999 seine Pforten in Yokohama, einer bedeutenden Industrie- und Hafenstadt nicht weit von Tokyo entfernt. Umgehend beginnt Monolith Soft mit der Entwicklung eines neuen Rollenspiels für die Playstation 2, das auf Xenogears aufbauen soll. Da Square die Rechte an Xenogears jedoch nicht abtritt, müssen sich Takahashi und Tanaka für einen Neustart entscheiden. Die neue Rollenspielserie wird Xenosaga getauft und soll 6 Teile umfassen. Takahashi und Tanaka leiten die Entwicklung des neuen Projekts und schreiben den Großteil der Handlung. Nebenbei startet das junge Studio 2001 ein Gemeinschaftsprojekt mit tri-Crescendo, einem kleinen japanischen Entwicklerteam. Das dort geplante Rollenspiel Baten Kaitos entsteht für den Nintendo GameCube. Monolith Soft arbeitet dabei überwiegend an dem Spieledesign, während tri-Crescendo den Großteil der Programmierung übernimmt und ein spezielles kartenbasiertes Kampfsystem für den Titel kreiert.


Anfang 2002 wird die erste Xenosaga-Episode mit dem Untertitel: Der Wille zur Macht fertiggestellt und am 28.02.2002 in Japan veröffentlicht. Es wurde von den Spielern, die sich auf das neue Franchise einließen, sehr gelobt. Dennoch war der kommerzielle Erfolg eher mäßig, was unter anderem auch daran lag, dass Kritiker das Spiel häufig mit dem im Jahr zuvor erschienen Final Fantasy X verglichen. Dieses spielte vom Entwicklungsbudget her aber in einer ganz anderen Liga und entsprach auch mehr dem damaligem Mainstream als Xenosaga. Der spätere Release einer Reloaded-Version in Japan und ein US-Release konnten daran nicht viel ändern. Namco hatte sich insgesamt deutlich mehr von der neuen Marke erhofft. Dennoch erlaubt man Monolith zunächst weitere Teile zu produzieren. Allerdings zieht Namco Takahashi und Tanaka von dem Projekt ab. Tanaka alias Soraya Saga verlässt daraufhin das Studio und beginnt als freischaffende Autorin zu arbeiten. Sie bekommt zugleich aber dank ihres Mannes einen Auftrag von Monolith Soft, um ein Script für ein Sci-Fi-RPG mit dem Arbeitstitel Titus 12 auszuarbeiten.



Im Juni 2002 verlegt Monolith Soft seine Büros von Yokohama nach Tokyo in den Nakameguro GT Tower, dem heutigen Hauptsitz.


Zurück zu Xenosaga: Ein jüngeres Team soll die Fortsetzung moderner und für den westlichen Markt attraktiver gestalten. Dazu wird das bereits existierende Material von Takahashi und Tanaka überarbeitet. Zusätzlich lässt Namco, um die Marke Xenosaga auf dem japanischen Markt populärer zu machen, zwei Ableger der Reihe produzieren: die Minispiele-Sammlung Xenosaga Freaks (PS2) und das Rollenspiel Xenosaga Pied Piper für Mobiltelefone, das die Vorgeschichte zu Xenosaga erzählt. Doch bevor die beiden Spin-offs und Episode 2 von Xenosaga fertiggestellt werden, gelangt Baten Kaitos zum Weihnachtsgeschäft 2003 in die japanischen Händlerregale. Die Veröffentlichung in Amerika erfolgt ein Jahr später und Dank Nintendos Engagement erscheint auch eine PAL-Version. Doch obwohl die Verkaufszahlen niedrig ausfallen, was zum Teil den schlechten Verkäufen des GameCube geschuldet ist, beginnt das zuständige Team von Monolith Soft und tri-Crescendo direkt im Anschluss an die Fertigstellung mit der Entwicklung eines zweiten Teils für den GameCube.


Das Jahr 2004 steht bei Monolith Soft ganz im Zeichen von Xenosaga. Denn es erscheinen in diesem Jahr sowohl die beiden Spin-Offs als auch die neue Episode mit dem Titel Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse. Doch der Plan von Namco geht nicht auf. Weder die beiden Spin-Offs noch die Neuausrichtung der Serie sorgt in Japan für höhere Verkaufszahlen. Das rasantere und actionbetonte Spielprinzip gepaart mit einer sehr oberflächlichen und klischeehaften Handlung stößt bei den Fans der ersten Episode auf wenig Gegenliebe und wird auch von den Medien mit geringerer Wertschätzung bestraft. Im Februar 2005 findet dann der US-Release der 2. Episode statt und zu einem späteren Zeitpunkt folgt mit Sony als Vertriebspartner diesmal auch eine PAL-Version. Ironischerweise wird ausgerechnet dieser Episode, die besser für den Westen zugeschnitten sein soll, auf dem US-Markt noch weniger Beachtung geschenkt als Episode I. Unabhängig von den Verkaufszahlen beginnt bei Monolith Soft die Entwicklung der dritten Episode für die Playstation 2. Zusätzlich entsteht in Zusammenarbeit mit dem japanischen Entwicklerstudio Tom Create eine Sammlung der ersten beiden Episoden für den damals überaus erfolgreichen Nintendo DS.



Es weht ein neuer Wind


Im Mai 2005 geben Namco und Bandai bekannt, dass die beiden Unternehmen eine Fusion planen. Dieser Zusammenschluss soll es den beiden Partnern ermöglichen, sich gegenseitig in ihren jeweiligen Geschäftsbereichen zu ergänzen sowie neue Produkte und Dienstleistungen durch den Zusammenschluss zu generieren. Man möchte sich auf diese Weise effektiver auf der globalen Bühne der sich schnell verändernden Unterhaltungsindustrie behaupten und mit den großen westlichen Spieleherstellern wie Activision und EA konkurrieren. Denn vor allem Namco hat mit den sinkenden Einnahmen aus dem Automatengeschäft zu kämpfen, das noch immer ein Kerngeschäft der Firma darstellt. Der Zusammenschluss wird bis zum 29. September 2005 abgeschlossen. Namco und somit auch Monolith Soft sind von nun an ein Teil des neuen Konzerns mit dem Namen Bandai Namco Holdings (BNHD).


Bei einer Fusion ist es nur selbstverständlich, dass sämtliche Geschäftszweige und Tochtergesellschaften auf ihre Rentabilität überprüft werden. Dies betrifft auch Monolith Soft. Nachdem der kommerzielle Erfolg der 2. Episode vor allem im Westen ausblieb, gibt man Monolith Soft zu verstehen, dass nach der Fertigstellung der bereits begonnenen dritten Episode die Xenosaga-Franchise eingestellt wird. Daraufhin beginnt das zuständige Team die Handlung von Xenosaga Episode III anzupassen, um die Geschichte zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Hierfür übernimmt Takahashi selbst wieder das Ruder. Ein anderes Projekt bei Monolith Soft hingegen, das sich noch in der Konzeptphase befindet, wird ohne Kompromiss eingestellt. Dabei handelt es sich um einen Baten Kaitos-Ableger für den Nintendo DS. Das bereits erwähnte Projekt Titus 12 tritt ab diesem Zeitpunkt ebenfalls nicht mehr in Erscheinung.



Xenosaga Episode III - auch knappe "Rüstungen" konnten die Verkaufszahlen nicht auf ein zufriedenstellendes Niveau steigern.


Nach dem turbulenten Jahr 2005, in dem man mit Capcom X Namco nur einen Strategie-Rollenspiel-Mix für die Playstation 2 ablieferte, konnte es 2006 nur besser werden – sollte es besser werden! Denn es standen mehrere Veröffentlichungen an und die neue Holding wachte mit Argusaugen über Monolith Soft. Den Anfang macht in Japan im Februar 2006 Baten Kaitos 2. Einen Monat später folgt bereits Xenosaga I+II für den DS und im Sommer 2006 erscheint dann die dritte und nun abschließende Episode der Xenosaga-Reihe mit dem vollständigen Titel Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra. Doch zum Ende des Jahres fällt das Resümee von Bandai Namco zu Ungunsten von Monolith Soft aus. Die Spiele fahren zwar alle gute Rezensionen ein und besitzen durchweg eine hohe Qualität - die Verkaufszahlen hingegen fallen enttäuschend aus. Während Xenosaga Episode III weltweit immerhin noch fast eine halbe Millionen Exemplare absetzen kann, verkauft sich Baten Kaitos 2 gerade mal 100.000 mal und das Japan-exklusive Xenosaga I+II erreicht noch nicht einmal die Verkaufszahlen von 30.000 Stück. Aufgrund dieser Enttäuschungen beschließt der Konzern nach einem Käufer für das Studio zu suchen und überlegt sogar das Studio zu schließen, falls sich kein Interessent finden sollte.


Nintendo übernimmt Monolith Soft


Der Konsolen- und Videospielehersteller Nintendo, der während dieser Zeit eine gute Verbindung zu Bandai Namco pflegt und seit Anfang 2006 bereits eng mit Monolith Soft an dem Titel Disaster, der auf der E3 2006 der Öffentlichkeit vorgestellt wurde, zusammenarbeitet, bekundet sein Interesse an dem Entwickler. Im Frühjahr 2007 werden sich Nintendo und Bandai Namco schließlich einig. Zum 1. Mai 2007 erwirbt Nintendo 80% der Anteile von Namco Bandai. Etwa 17% verbleiben im Besitz der Holding und die übrigen rund 3% behalten weiterhin die privaten Investoren. Für Bandai Namcos verbliebene Anteile erhält Nintendo ein Vorkaufsrecht. Die Marken Xenosaga und Baten Kaitos verbleiben jedoch bei Bandai Namco. Welchen Preis Nintendo bezahlt hat und ob es noch weitere Interessenten gab, wird von offizieller Seite nicht preisgegeben. Auch wann die übrigen Anteile von Bandai Namco an Nintendo verkauft wurden und zu welchem Preis ist nicht genau bekannt. Jedenfalls besitzt Nintendo heute knapp 97% des Studios.


Während dieser Zeit (Ende 2006 bis Anfang 2007) ist die Lage bei Monolith Soft äußerst angespannt. Neben dem Verkauf, der bei den Angestellten von Monolith Soft für Unsicherheit sorgt, verzögert sich auch Disaster mehrmals, das ursprünglich als Launch-Titel für die Wii gedacht war. Folglich wird auch eine Einstellung dieses Projekts in Betracht gezogen, an dem ein Großteil der Belegschaft arbeitet. All diese Umstände drücken die Stimmung bei Monolith Soft auf einen absoluten Tiefpunkt. Viele Mitarbeiter denken über das Verlassen des Studios nach. Doch Takahashi und Hirohide gelingen es, den Meisten seiner Angestellten diese Absicht auszureden. Auch als bekannt wird, dass Nintendo der neue Inhaber wird, beginnt sich die Lage ziemlich schnell zu beruhigen. Schließlich gilt Nintendo in Japan als fairer und zuverlässiger, wenn auch sehr konservativer Arbeitgeber.



Ein Ausflug ins Actiongenre wird zum "Disaster"


Anfang 2008 kann man das erste Ergebnis der neuen Partnerschaft betrachten - zumindest in Japan. Soma Bringer, ein Action-Rollenspiel das sehr von Secret of Mana inspiriert zu sein scheint (inkl. einem 3-Spieler-Koop), wird dort am 28. Februar für den DS veröffentlicht. Obwohl der Titel dort sehr gute Kritiken einfährt und sich für eine neue Marke ordentlich verkauft, erfolgt aus unbekannten Gründen keine Umsetzung für den Westen. Das SciFi-Spiel Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier, das zusammen mit dem japanischen Videospielehersteller Banpresto entwickelt wird, ist bereits 2 Monate später erhältlich. Namco Bandai tritt dabei als Publisher auf. Und die Zusammenarbeit mit dem früheren Besitzer geht noch weiter. Man erhält mit der Zustimmung von Nintendo zwei weitere Auftragsarbeiten für den Nintendo DS: die direkte Fortsetzung zu Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier, die erneut zusammen mit Banpresto produziert wird, und ein Rollenspiel zum Dragon Ball Z-Universum.



In Disaster: Day of Crisis überflutet eine Monsterwelle die Vereinigten Staaten - und spült dabei wohl auch das Spiel selbst hinweg.


Zum Ende 2008 gelingt es Monolith Soft und Nintendo endlich das Sorgenkind Disaster fertigzustellen und fast weltweit auszuliefern. Denn obwohl Nintendo of America in Form von englischer Vertonung und Motion Capture-Aufnahmen an der Herstellung beteiligt war, weigert sich die dortige Führungsriege Disaster auf dem US-Markt zu veröffentlichen. Das Spiel selbst ist schwer einzuordnen, was man auch den weltweiten Wertungen entnehmen kann: von 50% bis 85% ist alles vertreten. Im Grunde ist das Spiel ein Mix aus einem trashigen Actiontitel und einem interaktiven Film, der aus zahlreichen Minispielen und Rail-Shooter-Einlagen besteht. Alle diese Elemente werden durch eine spannende Handlung und zahlreiche Videosequenzen zu einem Ganzen geformt. Doch wie die Kritiker können auch die meisten Spieler nicht viel mit Disaster: Day of Crisis anfangen. Die Verkaufszahlen fallen katastrophal aus. Von einer Fortsetzung, die bereits im Gespräch war, sieht man nun ab. Monolith Soft hakt den Ausflug ins Actiongenre ab und widmet sich der Schaffung eines neuen Rollenspiels für die Wii.



Der Beginn einer neuen Welt


Das Projekt war aber nicht so neu wie nun mancher glauben würde. Bereits 2006, noch vor der Veröffentlichung der Wii werden die ersten Schritte für das Rollenspiel getan. Auf Basis einer Idee von Takahashi, dass Menschen auf den riesigen Körpern zweier Götter leben würden, erstellt Yasuyuki Honne ein Modell dieser beiden Götter. In Verbindung dazu bringt Takahashi einige Dinge zu Papier. Während der Endphase von Disaster: Day of Crisis stellt Monolith Soft das Konzept Nintendo vor. Nintendo bittet daraufhin Monolith Soft um einen ersten spielbaren Prototypen bzw. ein Kapitel. Dieser später vorgeführte Prototyp und der Umstand, dass Disaster floppt, bewegt Nintendo dazu dem Projekt zuzustimmen. Während der Großteil von Monolith Soft nun mit der Entwicklung des Spiels für die Wii beschäftigt ist, beendet der Rest die Arbeiten an dem DS-Rollenspiel Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans für Namco Bandai, das im Laufe des Jahres 2009 auf dem gesamten Erdball erscheint. Das Spiel selbst stellt eines der besseren Dragon Ball Lizenzspiele dar und kann ordentliche Wertungen und Verkaufszahlen einfahren. Im Spiel wird auch ein Nachfolger angeteasert, von dem bis heute aber jede Spur fehlt.



Mit diesem Modell beginnt die Entstehungsgeschichte von Xenoblade Chronicles.


Auf der E3 2009 wird das Wii-Rollenspiel mit dem Titel Monado: Beginning of the World erstmals der Öffentlichkeit gezeigt. Einige Monate später, genauer gesagt im Januar 2010, treffen Nintendo und Monolith Soft die Entscheidung das Spiel unter einem anderem Namen herauszubringen: Xenoblade. Im Juni 2010 können die Japaner dann endlich selbst die Körper der beiden Götter Bionis und Mechonis erkunden. Die Europäer kommen ein Jahr später in den Genuss, die Abenteuer um Shulk, Fiora und Co. zu erleben. Auf dem amerikanischen Kontinent müssen die Spieler hingegen bis zum 6. April 2012 (fast nochmal ein ganzes Jahr) warten, denn Nintendo of America scheut zunächst die Kosten einer Anpassung für den US-Markt. Als die Führungsriege in Amerika aber sieht, dass sich das Spiel nicht nur in Japan, sondern auch in Europa gut verkauft und auch der Druck durch amerikanischer Fans, die sogar relativ erfolgreiche Petitionen für einen US-Release ins Leben rufen, steigt, entschließt man sich Xenoblade doch in Amerika zu vertreiben. Und diese Entscheidung war sicherlich nicht falsch, denn der US-Markt war weltweit gesehen der erfolgreichste mit allein fast einer halben Millionen abgesetzten Exemplaren bis heute. Doch das Spiel machte nicht nur durch diese Querelen in Amerika auf sich aufmerksam, sondern vor allem durch seine inneren Werte. Es erlangte weltweit von Medien und Spielern häufig Wertungen jenseits der 90%-Marke und wird von vielen gar als das beste japanische Rollenspiel dieser Konsolengeneration (PS3; XBox360; Wii) angesehen.



3 mal X = Expansion; Project X Zone; Xenoblade 2


Monolith Soft ruht sich nach der Fertigstellung von Xenoblade nicht lange auf seinen Lorbeeren aus. Während Takahashi und einige Mitarbeiter 2010 schon damit beginnen ein Konzept für einen spirituellen Nachfolger zu erschaffen, unterstützt ein anderer Teil Nintendos internes Entwicklungsteam bei der Fertigstellung von The Legend of Zelda: Skyward Sword, dessen Arbeiten im Oktober 2011 abgeschlossen sind. Während dieser Zeit treffen Monolith Soft und Nintendo, aufgrund der guten Zusammenarbeit, den Entschluss einen zweiten Sitz von Monolith Soft in der japanischen Stadt Kyoto, wo sich der Hauptsitz von Nintendo befindet, aufzubauen. Dieser öffnet zum 1. Oktober 2011 unter dem Namen Monolith Soft Kyoto seine Pforten und beherbergt rund 30 Mitarbeiter, die Nintendo tatkräftig bei ihren internen Entwicklungen unterstützen - so zum Beispiel bisher geschehen bei Animal Crossing: New Leaf (3DS) und Splatoon (Wii U).



Hier könnt einen Blick auf die Räumlichkeiten des neuen Studios Monolith Soft Kyoto werfen.


Am Hauptsitz von Monolith Soft konzentriert man sich unabhängig davon nun fast ausschließlich auf das neue Rollenspiel, das für die Wii U entwickelt wird. Nebenbei wirkt man noch zusammen mit Namco Bandai, Banpresto, Red Entertainment, Capcom und Sega fleißig bei der Entwicklung eines neuen Strategie-Rollenspiel-Mixes für den 3DS mit wie Mitte 2012 bekannt wird. Project X Zone, so der Titel des Spiels, wird ein Crossover-Titel, der zahlreiche Namen und Charaktere aus den Spiele-Universen der 3 großen japanischen Spielehersteller Namco Bandai, Capcom und Sega beinhaltet. Das Spiel erscheint ein halbes Jahr nach seiner Bekanntgabe am 11.10.2012 in Japan. Eine rein englische Lokalisation für den amerikanischen und europäischen Markt folgt im Sommer 2013. Das sehr spezielle Spiel kann zwar nicht alle überzeugen, verkauft sich aber dennoch über 400.000 mal weltweit. Die Produktion eines Nachfolgers lässt daher nicht lange auf sich warten, bei der erneut Monolith Soft eingebunden wird.


Danach wird es nach außen sehr ruhig um das Studio. Nur gelegentliche Stellenausschreibungen, Artworks und Teaser zu einem neuen Xeno-Spiel zeugen von einer großen Produktivität hinter den Kulissen. Auf der E3 2014 wird das Spiel schließlich offiziell unter dem Titel Xenoblade Chronicles X vorgestellt und mit 2015 das geplante Release-Jahr bekanntgegeben. Am 29. April 2015 können die Japaner schließlich über den Planeten Mira, den Schauplatz von Xenoblade Chronicles X, wandeln. Wir Europäer und unsere amerikanischen Freunde hingegen müssen sich genau bis zum Tag der Veröffentlichung dieser ntower-Historie, dem 4. Dezember 2015, gedulden. Und während ein Großteil von uns sich nun in die bezaubernden Welt von Mira aufmacht, arbeiten die fleißigen Entwickler und Designer sicherlich an einem neuen Spiele-Highlight – denn auch Projext X Zone 2 für den 3DS ist seit November 2015 fertiggestellt.



Xenoblade Chronicles X: der Planet Mira erwartet euch. Lasst euch dieses Abenteuer nicht entgehen!


Autor: Falko Anonymous

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Kommentare 8

  • Akira

    Kotatsukatze ~ 炬燵猫

    Waren das mit Xeno bei den Amis nicht XSEED, die es gebracht haben?


    Abgesehen davon ganz schnieke. ^^

  • 7om

    Ω

    Ganz guter Artikel.


    Square genehmigt ihnen die Entwicklung und plant das Spiel als Final Fantasy-Ableger zu veröffentlichen.
    Hast du dafür eine Quelle? Meines Wissens nach wurde die Idee von Xenogears als Final Fantasy VII an die hohen Tiere von Square eingereicht und sie haben es sofort als Final Fantasy Spiel abgelehnt aber trotzdem genehmigt, das Spiel als eigenes Franchise zu veröffentlichen.


    Da Square mit den Verkäufen des Spiels unzufrieden ist, muss Takahashi seinen Traum weitere Teile seiner neu erschaffenen Welt zu erstellen zunächst begraben
    Quelle? Xenogears hat sich nämlich verhältnismäßig gut verkauft, deswegen ist zu bezweifeln, dass Square damit unzufrieden war. Es ist anzunehmen, dass Tetsuya Takahashi und Co. einfach ihr eigenes Unternehmen gründen wollten und Square verlassen haben, bevor sie an einem zweiten Xenogears arbeiten konnten.


    Die Europäer kommen ein Jahr später in den Genuss, die Abenteuer um Shulk, Fiona und Co. zu erleben
    *Fiora


    Zitat

    Waren das mit Xeno bei den Amis nicht XSEED, die es gebracht haben?


    Nö, war Nintendo. Allerdings war Xenoblade nur GameStop exklusiv, da NoA anscheinend kein großes Vertrauen in dem Titel hatte.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank


    Waren das mit Xeno bei den Amis nicht XSEED, die es gebracht haben?


    Abgesehen davon ganz schnieke. ^^


    Xenoblade wurde wie schon 7om schrieb noch von NoA vermarktet - wenn auch dürftig. Dennoch hat es sich in den USA weltweit am Besten verkauft.
    Erst bei den anderen Wii-RPG's Pandora's Tower und The Last Story war man uneinsichtig und XSeed sprang ein.




    Die Europäer kommen ein Jahr später in den Genuss, die Abenteuer um Shulk, Fiona und Co. zu erleben
    *Fiora


    Ohh wie peinlich. Ausgerechnet meinen RPG-Wochen-Avatar falsch geschrieben :wacko: . Danke für den Hinweis.
    Was die Quellen betrifft: die müsste ich wieder neu raussuchen, da ich nachdem ich ein Special fertig habe alle gespeicherten Lesezeichen wieder lösche. Sonst hätte ich in meinem Browser gar keine Übersicht mehr. Aber ich versuche bei Gelegenheit sie wieder rauszusuchen. Allerdings ganz sicher nicht mehr dieses WE - denn es ist Xenotime :P

  • Casualatical

    Casublume

    Disaster fand ich ganz cool :)
    Der Text war sehr spannend zu lesen und gut geschrieben. Hat mir sehr gefallen.
    Ich bin froh, das Monolith zu Nintendo gehört. XCX knüpft ja nahtlos an das geniale XC an und wirkt mMn noch viel mächtiger :D


    Kleiner Hinweis:
    Es wurde einmal statt Xenosaga I+II, Xenoblade I+II geschriebeb.

  • Akira

    Kotatsukatze ~ 炬燵猫

    Achso, dann war das mit XSEED bei den anderen beiden Spielen damals. Jetzt ergibt die Sache Sinn. ^^

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Schade das Disaster nicht so gut ankam... ich fand das Spiel echt toll!
    Eine interessante Geschichte die Monolith hinter sich hat - freut mich das sie bei Nintendo gelandet sind.

  • FALcoN

    Hüter der Spiele-Datenbank


    Square genehmigt ihnen die Entwicklung und plant das Spiel als Final Fantasy-Ableger zu veröffentlichen.
    Hast du dafür eine Quelle? Meines Wissens nach wurde die Idee von Xenogears als Final Fantasy VII an die hohen Tiere von Square eingereicht und sie haben es sofort als Final Fantasy Spiel abgelehnt aber trotzdem genehmigt, das Spiel als eigenes Franchise zu veröffentlichen.


    Da Square mit den Verkäufen des Spiels unzufrieden ist, muss Takahashi seinen Traum weitere Teile seiner neu erschaffenen Welt zu erstellen zunächst begraben
    Quelle? Xenogears hat sich nämlich verhältnismäßig gut verkauft, deswegen ist zu bezweifeln, dass Square damit unzufrieden war. Es ist anzunehmen, dass Tetsuya Takahashi und Co. einfach ihr eigenes Unternehmen gründen wollten und Square verlassen haben, bevor sie an einem zweiten Xenogears arbeiten konnten.


    Danke das du eine meiner Quellen Quelle selbst herausgesucht hast. Ohne die reichtigen Stichwörter ist es gar nicht so einfach die zu finden ;).


    Wenn du den ersten Teil durchliest siehst du das deine zweite Frage meine Aussage bestätigt:
    z.B. hier:
    "Unfortunately, while it had been decided that a sequel to Xenogears would be made if it sold 1 million copies, in the end it only reached just shy of 900,000, so the executives at Square resisted the idea of making the prequel. “The reason I quit Square was that I wanted to make a series like Xenosaga and the executives claimed they didn’t have enough money to realize my ideas”, explains Tetsuya Takahashi to Super PLAY in the 2002 issue."


    gibt noch 2 weitere Stellen dazu alleine in diesem Text. In vielen anderen Quellen wird es ebenfalls so bestätigt - zum Teil auch strenger ausgelegt.


    Zu Ersterem scheint wohl deine Aussage zu stimmen Quelle. Obwohl deine Quelle hier teilweise widersprüchlich ist:
    "Xenogears was called Ura FFVII (Bizarro FFVII) in Japan because development on the two games began around the same time, as well as the fact that while FFVII had polygonal characters with prerendered backgrounds, Xenogears had polygonal backgrounds and hand-drawn (prerendered) characters."
    Das ist missverständlich ausgedrückt. Aber ein Interview einer beteiligten Person hat als Quelle natürlich Vorrang, solange diese Person glaubwürdig ist - was hier wohl der Fall sein dürfte. Ich werde beii Gelegenheit nochmal genauer dazu recherchieren und es gegebenenfalls korrigieren.

  • 7om

    Ω


    Danke das du eine meiner Quellen Quelle selbst herausgesucht hast. Ohne die reichtigen Stichwörter ist es gar nicht so einfach die zu finden ;).


    Haha, ja, ist mir auch aufgefallen, dass ich mir die Quelle prinzipiell selbst herausgesucht habe, als ich den Artikel vor ein paar Tagen gelesen habe :D


    Und das Ura FFVII war wohl nur als Gag Name gedacht, eben weil die Spiele so unterschiedlich waren. Nicht als finaler Name. So interpretiere ich das zumindest ;)