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  • Roman Dichter

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Mensch = Paradox: Innovation vs. Konservation

Bewertung:

Von Roman Dichter, Sonntag, 6. Januar 2013, 17:45

Dieser Eintrag ist als Antwort auf Erics Gamer = Paradox gedacht, für einen Kommentar aber etwas zu lang. Darum schiebe ich einfach einen eigenen Blogeintrag nach. Auf jeden Fall ist es empfehlenswert, wenn ihr euch Erics Worte zu Beginn zu Gemüte führt und dann hier weiterlest. Kurz zusammengefasst geht es darum, dass der Gamer schon ein seltsames Wesen ist. Einerseits möchte er immer etwas Neues haben, andererseits beschwert er sich auch, wenn ein Spiel einer Serie nicht mehr so ist wie früher.

Ich möchte jetzt auf drei Aspekte dieses Themas eingehen. Zunächst beschreibe ich, dass dieses Phänomen nicht nur in der Welt der Gamer anzutreffen ist, dann gehe ich darauf ein, warum beide Positionen bzw. Bedürfnisse ihre Berechtigung haben und zuletzt überlege ich, ob man diese doch scheinbar so gegensätzlichen Emotionen in Einklang bringen kann.


1. Der allgegenwärtige Konflikt

Eric hat das von ihm beschriebene Paradoxon in der Welt der Videospiele beschrieben. Und ohne Probleme lassen sich viele Beispiele finden, die das bestätigen. Nehmen wir doch unser Paradebeispiel Super Mario. Einerseits: Es muss so sein wie früher! Wir erinnern uns mit Begeisterung an unsere ersten Erlebnisse mit Super Mario zurück. Bei Vielen wird das ein 2D Jump 'n‘ Run gewesen sein. Und es war toll! Also wollen wir das wieder haben. Genau so wie früher, denn damals hat es uns ja begeistert. Die New Super Mario Bros. Reihe bedient dieses Bedürfnis derzeit recht genau. Und sind alle Spieler zufrieden? Nein! Klar – es sind weiterhin gute Spiele, aber… Aber zu wenig innovativ! Wir wollen mehr Abwechslung, neue Ideen. Nicht immer nur neue Level für praktisch dasselbe Spiel. Ein bisschen frischer Wind halt. Und den gibt es auch: In Marios 3DS-Abenteuer 3D Land. Es ist ein 3D-Mario, allerdings mit einigen Elementen klassischer 2D-Marios. Sind jetzt alle Spieler zufrieden? Nein! Es ist uns zu linear, wir wollen lieber freier die 3D-Welten erkunden, so wie in Super Mario 64! Genau so bitte! So wie früher, nicht anders!

Und auch wenn es nicht immer dieselben Spieler sind, die beide Dinge gleichzeitig fordern, so stellen sicher viele von euch fest, dass sie – wenn sie ehrlich sind – durchaus selbst beide Dinge gleichzeitig fordern: Innovation und Konservation.
Und das ist keineswegs nur auf Videospiele beschränkt. Gerade die Welt der Kunst ist voll von Konflikten dieser Art. Beispiel Musik: Vielleicht kommen diese Stichworte einigen von euch bekannt vor: Die Band muss sich künstlerisch weiterentwickeln, neue Dinge Ausprobieren, mit anderen Instrumenten und Stilrichtungen experimentieren, nicht auf der Stelle treten. Dagegen: Back to the roots, die alten Sachen sind die besten, ihr seid zu hart/weich/schnell/langsam/poppig geworden…
Beispiel Film: Im Bereich der Filme gibt es eine (natürlich nicht nur eine) Parallele zu Videospielen: Fortsetzungen sind in. Auch hier gibt es dieselben Diskussionen. Ein Nachfolger, der sich zu weit vom Original entfernt, missfällt den Fans von Teil eins („der war viel besser“). Ist Teil 2 aber zu nah am Original, ist es den Fans auch nicht recht („alles wiederholt sich“, „das ist nur eine Kopie von Teil 1“). Denkt euch einfach selber Beispiele von Filmen, die ihr kennt. Wer z.B. die Hangover-Filme gesehen hat, kann sich ja mal selbst fragen, ob Teil 2 zu ähnlich dem ersten Teil ist – aber was man großartig hätte ändern sollen, um nicht so weit abzudriften, dass man ihn nicht mehr „Hangover“ nennen kann.

Also ist das gesamte Kunst-Thema von diesem Konflikt durchzogen. Auch wer Bilder malt stellt sich irgendwann die Frage, ob er einfach noch ein Werk nach bewährtem Prinzip schaffen oder anfangen sollte, verrückte Kreise und Dreiecke zu malen. ;)
Doch damit nicht genug! Denken wir mal an das Beziehungsleben. Es gibt ja das klassische Beispiel von der Frau, die sich zur Aufgabe gemacht hat, ihren Mann zu ändern. Schafft sie es tatsächlich, merkt sie irgendwann, dass er nicht mehr der Mann ist, in den sie sich verliebt hat.
Oder nehmen wir den Alltag. Bekannt ist er auch unter der geflügelten Bezeichnung „grauer Alltag“. Also: Raus hier, Urlaub machen. Doch früher oder später kommt dann ein Gefühl auf, das sprichwörtlich geworden ist: Zu Hause ist es doch am schönsten!
In der Arbeitswelt ist dieses Muster auch altbekannt. Viele Menschen brauchen eine Routine, bekannte Abläufe, damit sie sich darin sicher fühlen und wissen, was auf sie zukommt. Sie kennen ihre Aufgaben und wissen, dass und wie sie sie bewältigen können. Wenn diese Alltagsroutinen aber zu eintönig sind, wünscht man sich doch mehr Abwechslung.
Es ist also ein alter Konflikt, der unser gesamtes Alltagsleben durchzieht. Auf der einen Seite stehen Routinen und Rituale, die unserem Leben Struktur und Sicherheit geben. Auf der anderen Seite steht die Gefahr von Langeweile und Eintönigkeit, die in uns den Wunsch aufkommen lassen, den Alltagstrott zu durchbrechen.


2. Sind beide Seiten gerechtfertigt?

Man könnte ja meinen, dass man aufhören sollte zu meckern und sich für eine Position entscheiden sollte. Das Problem ist aber: Irgendwie scheinen sich beide Seiten in uns durchaus wohl zu fühlen. Das kann einen schon mal nervös machen. Soll ich jetzt fröhlich weiter im Forum meine Meinung posten und plötzlich feststellen, dass ich mir ständig selbst widerspreche? Ich würde sagen: Ja. Hier geht es ja sowieso um subjektive Empfindungen – und die sind grundsätzlich gerechtfertigt. Man darf seine Meinung(en) vertreten, auch ruhig offensiv und emotional, solange man auch respektiert, dass es andere Meinungen geben kann, die ebenfalls ihre Berechtigung haben. Wenn ich z.B. der Meinung bin, dass die NSMB-Reihe inzwischen – bei aller Qualität – zu eintönig geworden ist und ein paar ordentliche Innovationsportionen gebrauchen könnte, wenn sie mir zukünftig nicht nur gefallen, sondern mich auch mal wieder begeistern möchte, dann ist diese Meinung völlig berechtigt. Wenn ich gleichzeitig behaupte, dass ich begeistert wäre von einem 3D-Mario im Stil von Super Mario 64, das abgesehen von neuen Levels nicht viel Neues böte, dann ist dieser Wunsch ebenfalls legitim. Ich denke mir das ja nicht aus, ich empfinde tatsächlich so.
Schwieriger wird es, wenn sich diese gegensätzlichen Meinungen an einem einzigen Spiel festmachen. Wenn ich erst eine flammende Rede halte, dass sich das nächste 2D-Mario ändern muss, liest es sich natürlich ein bisschen blöd, wenn ich später schreibe, dass sich der Nachfolger zu stark vom Vorgänger unterscheidet. Trotzdem muss das nicht bedeuten, dass ich nur Unsinn schreibe und nicht weiß, was ich will. Man müsste halt mehr ins Detail gehen um herauszufinden, welche Aspekte eines Spieles mir gefallen und welche nicht.


3. Sind die Positionen wirklich nicht vereinbar?

Doch, das sind sie. Man muss nicht völlig verstehen und erklären können, warum man solche scheinbar gegensätzlichen Emotionen zu einem Spiel hat. Es ist aber durchaus erklärbar. Und dabei kommen verschiedene Aspekte zusammen. Ein Aspekt ist Nostalgie. Man erinnert sich an das Gefühl das man hatte, als man den ersten Teil einer Reihe kennen lernen durfte. Das allein bringt zwei positive Emotionen mit sich, die sich leider für keinen Nachfolger reproduzieren lassen. Zum einen ist es die idealisierte Erinnerung. Es bleiben uns vor allem die Highlights aus einem Spiel in Erinnerung. Langweilige oder blöde Stellen sind längst vergessen. Wenn wir jeden Moment des aktuellen Werkes mit den Highlights des Vorgängers vergleichen, hat der Nachfolger keine Chance. Zum Anderen hat ein erster Teil immer den Vorteil, innovativer zu sein. Er wird immer origineller, neuer und frischer sein als ein Nachfolger, der schon per Definition wesentliche Teile des Vorgängers kopieren muss, um überhaupt ein erkennbarer Nachfolger zu sein. Wenn man die Begeisterung, die ein Spiel entfacht, vor allem aus seinem innovativen Spielkonzept zieht, dann hat ein Nachfolger in diesem Bereich ebenfalls wenig Chancen. Wir wollen Neues, weil das Neue uns früher schon begeistert hat. Ein Nachfolger kann aber nicht so viel Neues bieten.

Allerdings ist das nicht der einzige Aspekt, den es zu beachten gilt. Ginge es nur um Innovationen, würde es nicht so viele Serien geben. Wir ziehen auch Begeisterung aus der Wiederholung. Sie erinnert uns lebhaft an das, was wir früher so geliebt haben. Wir fühlen uns zurückversetzt in frühere Zeiten, als wir so viel Freude am Vorgänger hatten. Dabei gibt es auch eine geringere Hemmschwelle, weniger Skepsis gegenüber dem Unbekannten, denn wir wissen bis zu einem gewissen Grad, was uns erwartet. Wie gesagt: Routine gibt Sicherheit. So sind wir uns sicher, dass ein Mario-Spiel uns gefallen wird, denn wir kennen das Konzept von früher und haben es für gut befunden. Darum kaufen wir es auch schneller. Wir gehen also nicht völlig unbefangen in einen Teil 2 hinein, sondern projizieren auch unsere Erwartungen dort hinein. Deshalb können uns Nachfolger auch eher enttäuschen. Während wir für einen Teil 1 erst einmal ganz offen sind, sind wir für Teil 2 direkt voreingenommen.

Um jetzt die beiden gegensätzlichen Positionen zusammenzubringen, muss man ins Detail gehen. Was ist es genau, das mich an einem Spiel begeistert hat? Was davon muss im Nachfolger auftauchen, damit es mir auch gefällt? Was darf oder muss sich ändern?
Wenn mir z.B. der Grafik-Stil gefallen hat, kann das bedeuten, dass dieser beibehalten werden sollte. Es könnte aber auch bedeuten, dass mir gefallen hat, wie frisch und aktuell dieser Stil damals wirkte. Dann wäre es vielleicht gut, würde man diesen stärker verändern und an die technischen Möglichkeiten der Zeit anpassen. Und das können zwei verschiedene Spieler subjektiv unterschiedlich empfinden. Der eine möchte den Look des Vorgängers bewahren, der andere will einen neuen Look. Einer wird auf jeden Fall enttäuscht vom Nachfolger sein. Aber Veränderung ist nicht gleich Veränderung. Wenn z.B. bei Zelda der Grafikstil in Richtung Wind Waker geändert wird, dann gibt es Spieler, die das mögen, andere mögen es nicht. Sie werden sagen, dass es beim Vorgänger besser aussah (genau wie diejenigen, die am Stil nichts ändern wollten). Sie hätten vielleicht lieber einen Stil wie bei der Wii U Zelda Demo gewünscht. Und plötzlich haben wir drei Spielertypen, die alle einen Aspekt des Vorgängers mochten, von denen aber nur einer die Entwicklung beim Nachfolger mag. Das erklärt, warum es bei Nachfolgern immer negative Stimmen gibt. Es zeigt aber auch, dass es grundsätzlich möglich ist, Spieler mit einem Nachfolger zufriedenzustellen. Aber eben nicht alle…


Fazit

Wenn ich sage, dass ich Innovationen möchte, dann ist das gerechtfertigt. Ich habe aber (unbewusst) ein sehr starres Bild davon, welche Aspekte eines Spieles beibehalten werden müssen und welche Aspekte sich auf welche Weise ändern dürfen oder müssen. Weil unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Geschmäcker oder Meinungen haben, können Nachfolger von Spielen niemals alle Spieler restlos zufriedenstellen. Wenn man das weiß, kann man sich selbst nur klar machen, dass man nicht zu hohe Erwartungen an Nachfolger aufbauen sollte, sondern möglichst offen dafür sein und auch akzeptieren, wenn nicht jede Veränderung den eigenen Geschmack trifft. Das originale Spielgefühl, das beim Spielen des Vorgängers aufgekommen ist, lässt sich nicht völlig wiederherstellen. Trotzdem sehnen wir uns danach – und darum ist es nicht allzu verwunderlich, dass wir manchmal über Nachfolger meckern. Und dabei bringen wir eben auch die Argumente, die sich scheinbar widersprechen: Das Spiel soll innovativ sein, aber genau wie der Vorgänger? Ja – aber meist klappt das nur in unseren Träumen.

Dieser Artikel wurde bereits 452 mal gelesen.

Tags: Innovation, Konservation, Paradox, Spieleserien

Kategorien: Innovationen

Artikel bewerten

Kommentare (11)

  • 11

    Von otakon (Montag, 7. Januar 2013, 21:17)

    Das mit dem Alter stimmt denke ich - aber in beide Richtungen! Ich bin schon sehr lange in der Videospielszene (Atari 2600, Amiga500, C64 und und und) und auch dem entsprechend etwas älter ^^;; trotzdem (oder deswegen) freue ich mich noch immer über die Mario 2D Jump'n Runs, obwohl sie sich kaum ändern! Vielleicht liegt es auch daran das ich mit den Spielen aufgewachsen bin... aber ich bin auch immer offen für neues, es muss nur passen *gg*
    Letzten Endes ist es wie schon öfter gesagt wurde:
    Alle werden niemals zufrieden sein ^_-

  • 10

    Von Roman (Montag, 7. Januar 2013, 14:39)

    @ SITDnow: Bestimmte Spielereihen der Innovation zuzuordnen ist aber schwierig, denn spätestens wenn z.B. zu Mario 3D Land ein direkter Nachfolger kommt, wird es schwierig mit der Innovation. Mit dem Alter hast Du Recht (besser gesagt: mit der Erfahrung :D ).
    Zum Thema Blog/Forum: alias-op hat im ersten Kommentar genau die gegenteilige Meinung. :D Für mich ist die Länge des Textes das entscheidende Kriterium. Wenn mich ein Thema interessiert, hole ich gerne etwas aus und schreibe ausführlich. Das ist für mich dann ein Blog-Text. Bei Foren-Texten würde ich nur Teile dieser Gedanken aufgreifen und an passender Stelle in die Diskussion einbinden (schon, weil es im Forum eine Zeichenbegrenzung gibt :D ). Wenn du aber so gerne im Forum über das Thema reden möchtest, brauchst du nicht gleich fluchen, sondern kannst gerne ein entsprechendes Thema aufmachen und den Blog (und Erics) zum Einstieg verlinken. :)

  • 9

    Von Roman (Montag, 7. Januar 2013, 14:39)

    Da sind ja ein paar sehr nette Kommentare dabei - danke! :)

    @ IceDay: Ich denke nicht, dass ich mal offiziell im tower-Team beschäftigt sein werde. Obwohl es unbezahlt ist :D wäre das nämlich gleichbedeutend damit, Verpflichtungen zeitlicher Art einzugehen. Ich kann und will aber nicht garantieren, hier zu bestimmten Zeiten, mit bestimmter Regelmäßigkeit oder mit bestimmter Häufigkeit präsent zu sein.

    @ otakon: Ich schreibe privat hin und wieder gerne verschiedene Arten von Texten - dazu gehört für mich auch das Verfassen solcher Blogeinträge.

  • 8

    Von SITDnow (Montag, 7. Januar 2013, 10:57)

    Ist doch alles ganz einfach:
    Für Konservation gibts New Super Mario Bros.
    Für Innovation 3D Land, Kirby, Wario (Land) und Donkey Kong :D

    Innovation und Konservation in einem Spiel ist denkbar schwer - also lieber 2 Spiele daraus machen :)

    Btw: jemand der länger als 10 Jahre zockt ist doch selbstverständlich schwerer zu begeistern als Junge Gamer. Das sollten sich grade ältere Gamer zu Gemüte führen.

    Btw2: So ein ideales Foren-Thema, gerade verfluche ich wieder die Blogs :(

  • 7

    Von otakon (Montag, 7. Januar 2013, 00:09)

    Fantastisch geschrieben! Vom Anfang bis zum Ende!
    Schreibst du privat oder beruflich auch?

  • 6

    Von IceDay (Sonntag, 6. Januar 2013, 22:36)

    Nach der echt unterirdischen Pokemondebatte ist das wohl ein Qualität-Overkill. Einfach fantastisch!
    Schon mal über eine Stelle im Towerteam nachgedacht?

  • 5

    Von AtzePi (Sonntag, 6. Januar 2013, 20:39)

    Sehr schöner Text. Hier wird mir aus der Seele gesprochen.

  • 4

    Von supernintendotim (Sonntag, 6. Januar 2013, 20:35)

    Sehr schöner Blog! Habe denke ich noch nie einen so guten Text zu diesem Thema gelesen :D

  • 3

    Von Akira (Sonntag, 6. Januar 2013, 18:32)

    ["[...] dass sie – wenn sie ehrlich sind – durchaus selbst beide Dinge gleichzeitig fordern: Innovation und Konservation."]
    Ich mag Innovation. Konservation auch, wenn man sie nicht übertreibt. Das wäre dann Innokonservation. Was aber gar nicht klargeht, ist Innovandalismus, bei Remakes eher bekannt als "Kaputtrenovieren". ^-^

  • 2

    Von Uncle BenZ (Sonntag, 6. Januar 2013, 18:19)

    Erics Blog in Kombination mit deinem hier bringt einen derart hochwertigen Text, dass man ihn ja schon fast als Spezial veröffentlichen sollte. :D

  • 1

    Von alias-op (Sonntag, 6. Januar 2013, 17:47)

    Das darf man tatsächlich als Blog bezeichnen, gute Sache

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