Ehemaliger Ubisoft-Entwickler spricht über die Herausforderung, Assassin´s Creed III für Wii U zu portieren
- 20:58 - 25.01.2016
- Software
- Wii U
Zur Markteinführung der Wii U-Konsole gab es Ende 2012 zahlreiche Spiele von Drittherstellern. Gerade der französische Publisher Ubisoft war in den ersten Monaten der Wii U-Ära durchaus bemüht, um die HD-Konsole von Nintendo mit Software zu unterstützen. Einer der Launch-Titel von Ubisoft war dabei Assassin´s Creed III. Dies war für Nintendo-Fans eine ziemlich besondere Sache, schließlich handelte es sich dabei um den ersten Hauptableger der Assassinen-Reihe überhaupt, der für eine Nintendo-Plattform auf den Markt kam. Mit Assassin´s Creed IV: Black Flag erschien 2013 letztmalig ein Assassin´s Creed-Abenteuer für eine Nintendo-Konsole.
Maxime Beaudoin arbeitete in den vergangenen Jahren als Technical Architect für Ubisoft in Kanada. Herr Beaudoin hat die französische Unternehmung allerdings vor einigen Wochen verlassen, um gemeinsam mit anderen Entwicklern das Indie-Studio Gingear Studios zu leiten. Vor einigen Tagen veröffentlichte Maxime Beaudion einen ziemlich ausführlichen Eintrag auf der Website des neuen Studios, in dem er die Gründe für seine Kündigung schildert. Dabei geht er auch auf die Zeit ein, in der er an der Wii U-Portierung von Assassin´s Creed III mitwirkte. Wir haben die entsprechende Passage im Folgenden für euch übersetzt:
ZitatAlles anzeigenNach der Entwicklung von Prince of Persia für Wii wirkte ich bei verschiedenen Entwicklungen mit, ehe ich irgendwann bei einem sehr anspruchsvollem Projekt landete: Die Portierung von Assassin´s Creed III für Wii U. Die Arbeit unterschied sich hinreichend von meinen bisherigen Entwicklungen. Das Team war sehr klein: Zu Beginn waren wir gerade mal zwei Programmierer, selbst in der wichtigsten Phase wurden es nicht mehr als 15 oder so.
Ich freute mich sehr über diese Herausforderung. Die meisten Leute bei Ubisoft haben uns diese Aufgabe nicht zugetraut. Wenn es um die Leistung von CPU und GPU geht, sind die Assassin´s Creed-Spiele wirklich enorm anspruchsvoll. Glaubt mir, eure Konsolen erreichen wirklich ihre maximalen Kapazitäten, wenn ihr durch Großstädte wie Boston (oder London) rennt. Die Wii U war, zumindest auf dem Papier, nicht so leistungsstark wie die Playstation 3 und Xbox 360, wodurch man nicht gerade auf uns wetten wollte. Noch schlimmer: Wir sollten eine einfache Portierung machen, wodurch wir nur die Codes optimieren konnten und keine Möglichkeiten hatten, um Dateien auszutauschen. Es ist wesentlich kostengünstiger, eine einfache Portierung zu machen, statt alle Grafiken anzupassen.
Nach etwa einem Jahr haben wir einen Punkt erreicht, an dem es offensichtlich war, dass wir das Spiel tatsächlich mit einer vergleichbaren Performance herausbringen können, wie es für PS3 und Xbox 360 gelungen ist. Es war ein großer Erfolg: Selbst die Mitarbeiter bei Nintendo waren überrascht, dass wir es geschafft haben. Das Leben war großartig.
Die Schattenseite war die zweite Hälfte der Entwicklung, da diese wirklich langweilig war. Die Herausforderung war vorbei. Codes portieren, Bugs ausbessern und alles optimieren. Alles wiederholte sich, bis wir das Spiel auslieferten. Im Nachhinein behalte ich die Entwicklung als erfolgreich und positiv in Erinnerung, auch wenn ich zum Ende hin wirklich etwas Neues machen wollte.
Den kompletten Eintrag mit weiteren spannenden Informationen, darunter auch zum Prince of Persia-Ableger für die Wii, könnt ihr hier in englischer Sprache nachlesen.
Quelle: Gingear Studio