Zelda: Breath of the Wild – Aonuma über die Herausforderungen der Entwicklung, die Deadline und die Lokalisierung
- 20:18 - 20.01.2017
- Software
- Nintendo Switch
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Nun, da wir einen groben Überblick darüber haben, wie die Entwicklung an der Nintendo Switch-Version von The Legend of Zelda: Breath of the Wild begann und welche Änderungen das für die gesamte Entwicklung des Spiels mit sich brachte, widmet sich Eiji Aonuma in dem umfangreichen Interview mit Eurogamer hauptsächlich den Herausforderungen, die er und sein Team während der Entwicklung des Spiels bewältigen mussten. Auch über die Deadline und die Lokalisierung des Spiels verliert er einige Worte. Den Beginn des Interviews, solltet ihr ihn verpasst haben, findet ihr übrigens hier, den zweiten Teil findet ihr hier.
ZitatAlles anzeigenDas klingt nach einer riesigen Entwicklung – es ist ein gewaltiges Spiel, das ihr auf zwei verschiedenen Plattformen veröffentlicht. Mich würden brennend die Herausforderungen interessieren, denen ihr euch stellen musstet, um solch ein großes Spiel zu kreieren und sicherzustellen, dass es rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch fertig sein würde.
Aonuma: Ja, das war ein Entwicklungsprozess, während dem wir zu vielen Anlässen immer wieder sagen mussten “Tut uns leid, wir brauchen mehr Zeit“ – und weil der Prozess so lang war, gab es sogar viele Probleme, die sich mit der Zeit von ganz allein geklärt haben.
Eines der größten Probleme, dem wir uns bei einem Spiel dieser Größe stellen mussten, war es eigentlich, alles zu koordinieren – und damit meine ich das Erschaffen dieser großen, offenen Spielwelt mit einer Menge Mitarbeitern. Zwar arbeitet jede einzelne Person nur an einem Teil der Welt, wenn sie aber ohne einen größeren Zusammenhang und voneinander getrennt arbeiten, könnten sie beispielsweise denken “Ich erstelle dieses spezielle Gebiet, Feature oder Objekt“ – wenn sie aber nicht wissen, wie das in den größeren Zusammenhang der Spielwelt passt, würden die Dinge nicht stimmig zusammenpassen.
Wir mussten sicherstellen, dass jeder so viel kommunizierte wie möglich und dass sich jeder über die Bedeutung dieser zusammenhängenden Spielwelt im Klaren war – besonders mussten wir aber sicherstellen, dass jeder des Entwicklerteams das Spiel so viel wie möglich spielen konnte. Wie sie sich vorstellen können, dauert das bei einem Spiel dieser Größe sehr lange. Wir mussten uns also während des Entwicklungsprozesses Zeit nehmen und das Spiel wirklich spielen – und sicherstellen, dass dieser Zusammenhang bestehen bleibt.
Eine andere Herausforderung, der wir uns stellen mussten, war beispielsweise die Physik-Engine. Wir wollten eine in der Spielwelt konsistente Physik-Engine erschaffen, die auf logische und realistische Art und Weise funktionieren würde. Das allerdings zu implementieren war manchmal komplizierter, als man dachte. An einem Tag schnappte ich mir beispielsweise die aktuelle Version des Spiels und ging in ein Gebiet, wo all die Objekte, die dort eigentlich sein sollten, nicht da waren. Ich war ziemlich überrascht und verwirrt, nachdem ich allerdings den Programmierer gefragt hatte, erkannte ich, dass der Grund, weshalb die Objekte nicht dort waren, der Wind im Spiel war, der sie alle weggeblasen hatte.
Das ist die Art der Herausforderung, der wir uns stellen mussten – die Physik-Engine zwar realistisch zu machen, allerdings nicht in dem Ausmaß, sodass sie einen negativen Einfluss auf andere Dinge hätte – die Balance zwischen dem Realismus und einem funktionierendem Grad in der Spielwelt zu finden.
Ich denke wirklich, dass die Implementierung dieser Physik-Engine eine große Entwicklung für die Zelda-Reihe darstellt. Die Art und Weise, wie die Physik-Engine auf alles in der Spielwelt Einfluss hat, eröffnet viele neue Möglichkeiten. Bei Rätseln in Breath of the Wild, die von der Physik Gebrauch machen, gibt es beispielsweise viele Wege, diese zu lösen. Das eröffnet wirklich viele Möglichkeiten, sodass es nicht nur einen Weg gibt, im Spiel voranzukommen oder ein Rätsel zu lösen.
Wie wichtig war es, Breath of the Wild rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch fertiggestellt zu haben? Hatten sie jemals das Gefühl, dass es einfach nicht rechtzeitig fertig sein könnte?
Aonuma: Nun, in Bezug auf den Zeitplan – wie sie wissen, kam es einige Male während der Entwicklung vor, dass wir sagen mussten “Tut uns leid, wir brauchen mehr Zeit“, und wir hatten das Glück, dass uns mehr Zeit gewährt wurde. Und dafür waren wir sehr dankbar. Ab dem Moment jedoch, als die Entwicklung einer Nintendo Switch-Version Realität wurde, wussten wir, dass wir es zum Launch der Nintendo Switch veröffentlichen würden. Diese Deadline war also etwas, von dem wir schon seit einiger Zeit wussten und wir wussten auch, dass wir diese einhalten können würden.
In Bezug auf die Wichtigkeit, es zum Launch (der Nintendo Switch) fertig zu haben... Mein Chef ist Mr. Koizumi, der Hauptproduzent der Nintendo Switch – für mich persönlich war es also sehr wichtig!
Es ist nicht nur ein großes Spiel, es ist auch ein Spiel mit den zusätzlichen Herausforderungen der Lokalisierung und dem erstmaligen Übersetzen der eingesprochenen Dialoge im großen Stil in einem Zelda-Spiel. Mich würde es sehr interessieren wie sie mit der Herausforderung, es überall rechtzeitig zum Launch fertig zu bekommen, umgegangen sind – speziell hier in Europa, wo wir ziemlich viele Sprachen haben.
Aonuma: Es stimmt, dass es, wie sie sagen, speziell in Europa mit seinen verschiedenen Sprachen, eine große Herausforderung darstellt, ein Spiel dieser Größe zu lokalisieren – vor allem in Bezug auf die Sprachausgabe. Doch schon immer, auch in früheren Teilen der Reihe – es den Fans zu ermöglichen, The Legend of Zelda in ihrer eigenen Sprache zu erleben, ist etwas, das uns wirklich wichtig ist und auch etwas, das wir um jeden Preis erreichen wollen. Natürlich stehen dabei Lokalisierungsarbeiten an und es war sehr wichtig, dass ein talentiertes Team daran arbeitet – und wir sind sehr glücklich darüber, dieses Ziel erreicht zu haben, sodass Zelda in verschiedenen Sprachen für Fans gegeben ist, sobald sie das Spiel spielen.
Quelle: Eurogamer