Laden und entsichern, Squad! - Metroid Prime: Federation Force
Wow. Nur selten musste ein Spiel zu seiner Ankündigung so viele Anschuldigungen ertragen wie Metroid Prime: Federation Force. Die Gründe liegen klar auf der Hand: Keine spielbare Samus, die Mechs, der Artstyle mit den seltsamen Körperproportionen, "schwache Story" sowie keine offene Welt. Soweit ist es nicht das, was man von einem Metroid Prime-Spiel erwartet hat, aber versucht mich doch mal erklären zu lassen, warum das Spiel trotzdem seine Chance verdient hat.
Metroid Prime: Federation Force schließt in seiner Handlung direkt an Metroid Prime 3: Corruption an. Der Planet Phaaze wurde vernichtet, die Phazon-Substanz dazu und beide Seiten, die Galaktische Förderation und insbesondere die Weltraumpiraten, nehmen Rückschläge durch den Verlust des Phazons hin. Doch leider ändert es nichts daran, dass die Weltraumpiraten weiterhin eine Bedrohung darstellen. In der Hoffnung, ihnen permanent überlegen sein zu können, entwickelte die Galaktische Förderation im Namen von "Operation Golem" nun Mechs für ihre Einheiten. Der Umgang mit diesen Mechs erfordert Übung und genau da fangen wir auch an.
Auf einem von drei Speicherständen beginnt euer Abenteuer also sozusagen mit der Lizenzprüfung auf der G.F.S. Aegis, damit ihr überhaupt mit diesen Maschinen umgehen dürft. Diese besteht aus zwei Übungen, die mit einer Punktzahl inklusive lokaler Bestenliste gewertet werden. Nach dem Training geht's dann in den interessanten Teil. In diversen Missionen werdet ihr im Bermuda-System drei Planeten aufsuchen und dort eure Aufträge abschließen. Dieses implementierte Missionssystem bedeutet somit natürlich auch, dass es im Vergleich zur Metroid Prime-Trilogie keine offenen, zusammenhängenden Welten gibt und so auch das gesamte Backtracking entfällt.
Während meiner Testphase fielen mir die entsprechend gesetzten Start- und Endpunkte auch merklich auf, doch ich ertappte mich bereits in den ersten paar Missionen dabei, wie ich nach alter Metroid Prime-Manier anfing, möglichst viele Ecken und Winkel auf dem Weg zum Ziel zu untersuchen. Auch hier sind wieder versteckte Wege und Belohnungen (MODs) am Start. Um sie zu erreichen benötigt ihr manchmal je nach Planet eine von drei Elementarbeams, die ihr vor dem Start eurer Mission ausrüsten müsst. Aber bedenkt, dass eure Tragekapazität begrenzt ist und ihr gut überlegen solltet, welche Munitionstypen und weitere Sachen ihr mitnehmen wollt.
Was ebenfalls von der Community kritisiert wurde, ist der allgemeine Einsatz von den Mechs, worauf das gesamte Szenario basiert. Zu sehen, wie meine Figur ihren Mech betritt, kam mir zunächst etwas seltsam vor. Aber ganz ehrlich: Die Proportionen der Spielelemente fallen im Mech so derart normal aus, dass ich im Grunde jedes Mal vergesse in dieser Maschine zu sitzen. Die Anzahl an Missionen, die den Spieler zum Ausstieg aus den Mechs zwingen, beläuft sich auf ein Minimum. Ich bekämpfe Gegner, laufe Routen, öffne Türen und steuere sogar weitere Fahrzeuge, als wäre eine Samus Aran auf dem Feld. Oh - und wenn ich schon dabei bin: Samus wird erwähnt, SEHR oft erwähnt und dabei quasi jedes Mal von eurem Kommandanten als wichtiger als ihr selbst betitelt. Das spricht einem wirklich Mut zu, oder?
Eine Sache übrigens, wenn ihr alleine spielen solltet: Durch den Einsatz einer speziellen MOD (Einsamer Wolf), die nur im Solo-Modus verfügbar ist, verdoppelt ihr den ausgeteilten und halbiert den eingesteckten Schaden. Damit habt ihr neben den Kampfdrohnen einen praktischen Ersatz für die fehlenden Spieler. Nur leider hilft das nicht gegen den Druck, der teilweise auf euch ausgeübt wird. Ein gefühlt halbes Platoon an Gegner oder Bosse, die man ringsherum angreifen muss, stellen doch schon klar, dass die Kampagne definitiv auf mehrere Spieler ausgelegt ist, obwohl man sie auch im Alleingang abschließen kann. Denkt auch an genügend Reparaturkapseln! Wird euer Mech zerstört, scheitert die Mission gänzlich und die bekannten Energietanks gibt es nicht. Auch fies: Wenn ihr mal zu Fuß unterwegs seid und dann doch mal in ein Säurebecken fallt, resultiert dies ebenfalls in einem sofortigen Scheitern der Mission. Da hätte ich mir vielleicht doch ein paar alternative Strafen gewünscht. Auch einige tollpatschige Fehler können bei bestimmten Missionszielen schnell ein vorzeitiges Ende hervorrufen. Meine persönliche Wahrnehmung vom Schwierigkeitsgrad als einzelner Spieler (mit Einsamer Wolf) tendiert übrigens auf "Schwer" im Sinne der Trilogie.
Spielt ihr im kooperativen Modus, entfällt die Solo-MOD, die verfügbaren Kampfdrohen reduzieren sich je nach Spielerzahl und das definitive Teamwork ist angesagt. Abgesehen von den Drohnen gibt es für die Spieler keine Vorteile mehr, weswegen eine 2-Spieler-Session in meinen Augen sogar schwieriger ausfällt als alleine mit MOD. Wird ein Mech zerstört, kann ein anderer Spieler ihn aufsuchen und reparieren, dafür sollte die Luft aber möglichst rein sein. Bestimmt liegt euch seit langer Zeit schon die Frage auf der Zunge, ob Metroid Prime: Federation Force die Download-Spiel-Funktion unterstützt. Leider ist dies bei der Kampagne nicht der Fall, lediglich der nachfolgende Spielmodus macht davon Gebrauch.
Denn habt ihr mal keinerlei Motivation für die Kampagne, könnt ihr an Bord der G.F.S. Aegis stattdessen etwas sportlicher werden. Der Blast Ball-Modus ist ein 3 vs. 3-Spiel (Spielerzahl kann abweichen), basierend auf ein bewaffnetes Ballspiel. Das Ziel ist einfach: Benutzt euren Mech und dessen Waffen, um den Ball ins gegnerische Tor zu "ballern" (ha!). Dabei gibt der Spielmodus ein recht gutes Zieltraining ab. Das erste Team mit drei Toren siegt. Habt ihr zuvor schon Blast Ball als Standalone-Version gespielt, werdet ihr euren alten Punktestand hier wiederfinden. Leider bleibt es dabei, dass Blast Ball nicht gezielt mit Online-Freunden gespielt werden kann.
Um eurer Auftreten etwas personalisieren und aufwerten zu können, gibt es eine kleine Palette an Anpassungsoptionen. Hier findet ihr auch die schon öfters angesprochenen MODs. Mit diesen könnt ihr eurem Mech ein paar individuelle Verbesserungen spendieren, wie beispielsweise mehr Missle-Schaden oder eine größere Tragekapazität. Sollte euer Mech auf eurer Mission zerstört werden, könnten eure MODs zu Bruch gehen, also passt gut auf. Im nächsten Punkt hätten wir noch weitere Skins für euren Mech. Nintendo-typisch ist auch ein amiibo-Feature am Start, um weitere Lackierungen freizuschalten. Leider resultierten meine Versuche immer mit demselben Skin, weswegen ich mir nicht sicher bin, ob es überhaupt weitere amiibo-Skins gibt. Vergesst aber nicht, dass ihr drei Mechs zum Färben habt: Den für die Kampagne und jene für Blast Balls Team Indigo und Team Gold. Abschließend könnt ihr dann noch die Sprachnachrichten und eure Sprachausgabe konfigurieren. Diese gibt es in sechs Sprachen, männlich oder weiblich, inklusive einer variablen Tonhöhe.
Für entsprechende Atmosphäre benötigt man auch entsprechende Optik. In meinen Augen macht das Spiel einen besseren Gesamteindruck als das erste Videomaterial zur Ankündigung vermuten ließ. Teilweise macht das Terrain in der Umgebung aber einen verbesserungsbedürftigen Eindruck und bei manchen Gegnermodellen dachte ich mir ebenfalls, dass diese wohl für das N64 modelliert wurden. Die Inneneinrichtungen kamen mir hingegen überraschend detailreich vor, sodass ich mir dies doch überall wünschen könnte.
Was ich löblich finde, sind all die Gedanken, die man sich um die Steuerung gemacht hat. Je nachdem, ob ihr einen Nintendo 3DS allein, diesen mit Schiebepad Pro oder einen New Nintendo 3DS verwendet, bekommt ihr von dem Spiel jeweils zwei darauf zugeschnittene Steuerungsprofile aufgetischt. Auf diese Weise könnt ihr also eine recht angenehme Handhabung auswählen. Wenn es etwas gibt, was mir an der Steuerung nicht gefällt, betrifft dies das allgemeine Movement. Das normale Laufen geschieht an sich so langsam, dass man sogar mit Ausweichsprüngen schneller voran kommt.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit