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Test zu Axiom Verge - Wii U

Germany Deutschland: Axiom Verge
Plattform
Wii U
Erscheinungsdatum
01.09.2016
Vertrieb
Thomas Happ Games
Entwickler
Thomas Happ Games
Genre
Action, Platformer
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Mal angenommen, Samus wäre ein Wissenschaftler...

Von David Pettau ()
Fans klassischer Metroid-Spiele machen im Augenblick schwere Zeiten durch. Das Spielprinzip der ursprünglichen Metroid-Titel ist dabei derart einzigartig, dass die Spiele fast im Alleingang ein eigenes Genre definiert haben: Das Metroidvania-Genre, das sich, wie unschwer zu erkennen ist, aus den Titeln “Metroid“ und “Castlevania“ zusammensetzt. Natürlich haben sich im Laufe der Zeit viele Metroidvanias, über die Ableger der Metroid- und Castlevania-Reihe hinaus, angesammelt. Unter den Metroid- und Castlevania-Spielen gab es dabei sogar einige Ableger, die dem klassischen Genre dem Rücken kehrten. Doch gerade für alle Spieler, die sich nach einer klassischen Metroid-Erfahrung im Stile von Super Metroid sehnen, könnte Axiom Verge die Lösung sein.

Die Geschosse dieses Waffensystems prallen ab, weshalb ihr aus der Deckung heraus auf Gegner schießen könnt.

Schon früh wurden Metroid-Fans auf das Indie-Spiel des Entwicklerstudios “Thomas Happ Games“, das erstmals 2015 für die PlayStation 4 erschien, aufmerksam – die Inspiration durch Metroid lässt sich dabei zu keinem Zeitpunkt abstreiten. Das Durchschreiten von Türen, die Aufmachung der Karte, das Verhalten von Gegnern – die Ähnlichkeiten springen einem jedem Metroid-Fan sofort ins Auge. Axiom Verge hat sich die Metroid-Reihe zum Vorbild genommen. Dabei gibt es vor allem eine spannende Frage, der ich mich in diesem Spieletest stellen will: Ist Axiom Verge ein reiner Metroid-Klon, oder schafft es das Spiel, auf Basis des Metroid-Konzepts eigene Akzente zu setzen?

Das Spiel beginnt dabei recht unspektakulär. Anhand einiger Bilder und Texteinblendungen wird euch die Vorgeschichte näher gebracht. Zum durchaus interessanten Plot will ich nicht allzu viele Worte verlieren, doch so viel sei gesagt: Ein Experiment des Wissenschaftlers Trace, des Protagonisten, geht ziemlich schief, woraufhin seine Forschungsstation in sich zusammenstürzt. Als er wieder aufwacht, befindet er sich auf einem fremden Planeten – Sudra. Früh macht er Bekanntschaft mit einer fremden Lebensform des Planeten, den Sudran – großen, mechanischen Wesen. Diese stehen am Rande ihrer Zerstörung durch einen Menschen namens Athetos. Eure Aufgabe sollte dabei zunächst klar sein – die recht simpel und fast schon befremdlich anmutende Geschichte weist über die normale Spieldauer von knapp acht Stunden aber durchaus die eine oder andere spannende Wendung und Überraschung auf, bevor ihr die Credits zu sehen bekommt.
Im klassischen Metroidvania-Gameplay geht Axiom Verge voll auf.

Direkt zu Beginn erhaltet ihr dabei euer wichtigstes Werkzeug: Den Axiom Disruptor. Diese Waffe könnt ihr euch in ihrer Funktion vorstellen wie Samus‘ Waffenarm: Alle Waffensysteme, die ihr im Laufe eures Abenteuers findet, könnt ihr mithilfe dieser Waffe abfeuern. Und Waffensysteme gibt es in Hülle und Fülle, so viel sei schon einmal gesagt. Im klassischen Metroidvania-Gameplay geht Axiom Verge voll auf: Immer auf der Suche nach Power-Ups kämpft ihr euch durch die verschiedensten Strukturen und Räume. Mir fiel dabei zunächst die etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung auf, die anfangs noch sehr simpel ist: Neben je einer Taste zum Feuern und Springen, könnt ihr mithilfe einer Taste eurer Wahl (alle Tastenbelegungen lassen sich frei zuordnen) an Ort und Stelle stehen bleiben. Das hilft euch dabei, um aus dem Stand in die verschiedenen diagonalen Richtungen zu feuern, die mittels des Steuerkreuzes/linken Sticks angepeilt werden. Je eine Taste, um diagonal nach unten bzw. oben zu schauen, wie man das beispielsweise aus Super Metroid kennt, gibt es nicht – was mich zunächst sehr gestört hat, da das Stehenbleiben den Spieler in seiner Dynamik, vor allem in hektischen Kämpfen, ziemlich einschränkt. Bald wurde mir aber klar, warum das diagonale Schießen aus dem Stand nur über eine Taste läuft: Mit dem Erhalt vieler Power-Ups, zu denen ich in Kürze ausführlich komme, findet nach und nach jede Taste des Wii U-Gamepads eine Verwendung. Vor allem nach einer längeren Pause kann das zu so manchem Problem führen, da der Controller sprichwörtlich überladen ist.

Beim Teleportieren entsteht ein schicker, optischer Effekt.

Liest sich ziemlich kritisch, allerdings darf man dabei eines nicht außer Acht lassen: Die Power-Ups, die euch erwarten und den Controller fast schon zum Platzen bringen, wissen euch stellenweise durchaus zu überraschen und begeistern. Euch erwarten keinesfalls abgekupferte Upgrades aus beispielsweise Super Metroid – nahezu alle Upgrades haben in mir einen großen “Aha!“-Effekt ausgelöst. Denn, wie es sich für ein Metroidvania gehört: Regelmäßiges Backtracking steht an der Tagesordnung. Und falls man sich zuvor an mancher Stelle den Kopf zerbrochen hat, wie man einen bestimmten Ort erreichen soll, dann ist es umso schöner, wenn einem beim Erhalt einer cleveren Fähigkeit plötzlich das Licht aufgeht. Durch die Power-Ups bekommt ihr nach und nach Fähigkeiten, an die ihr im Vorfeld niemals gedacht hättet – so kann Trace ab einem bestimmten Zeitpunkt beispielsweise über eine kleine Distanz teleportieren, um kleine Wände zu überwinden.

Besonders angetan haben es mir dabei die vielen verschiedenen Waffen, die teilweise sehr knifflig versteckt sind. Diese haben nicht etwa wie in Metroid einen unterschiedlichen Effekt auf die Gegner, sondern gänzlich unterschiedliche Schussverhalten. So gibt es beispielsweise einen Waffentyp, der an Wänden abprallt. Eine andere Waffe lässt euch ein großes Projektil abfeuern, das auf Knopfdruck in mehrere kleine Projektile explodiert. Die Möglichkeiten, die sich euch dabei zur Bekämpfung der vielen verschiedenen Gegnertypen auftun, sind immens. Für jede Situation habt ihr genau die richtige Waffe in petto – und eine unbeschadet überstandene Situation, dank eines cleveren Einsatzes der richtigen Waffe, fühlt sich unheimlich befriedigend an. Das Lernen der Bewegungsabläufe verschiedener Gegnertypen ist dazu natürlich unabdingbar – und wenn euch deren Verhalten so gar nicht in den Kram passt, dann habt ihr sogar die Möglichkeit, etwas daran zu rütteln.
Für jede Situation habt ihr genau die richtige Waffe in petto!

Als Bosse stellen sich euch teils überdimensional große Dämonen entgegen. Die kleine Pixelansammlung oben links ist übrigens der Spieler.

Eines der wohl wichtigsten Power-Ups für Trace ist der sogenannte “Address Disruptor“. Mit einem durchaus ansprechend inszenierten Strahl könnt ihr mithilfe dieses Waffensystems Gegner und flackernde Objekte in der Spielwelt “glitchen“. Dabei verändert sich nicht nur ihr Äußeres, auch ihr Verhalten wird teilweise komplett verändert. Manche Gegner werden beispielsweise langsamer, andere töten sich selbst und wieder andere haben ein gänzlich neues Bewegungsschema. Natürlich kann euch die veränderte Form auch schaden – hier ist Experimentieren angesagt! Die Ausnahme stellen dabei die teils riesigen Bosse dar, die sich euch im Laufe des Abenteuers in den Weg stellen. Diese können nicht geglitcht werden, weshalb es absolut notwendig ist, sich ihr Bewegungs- und Angriffsmuster genau einzuprägen. Die Bosse selbst sind dabei meist nur an bestimmten Stellen verwundbar und färben sich mit dem anhäufenden, erlittenen Schaden nach und nach rötlich, wie man das aus Super Metroid kennt. Die Bosskämpfe stellen eines der größten Highlights des Spiels dar und sind durchaus fordernd – mal mehr, mal weniger. Angehen könnt ihr die Bosse dabei allerdings, wie auch alle anderen Gegner, auf die unterschiedlichsten Weisen. Das Experimentieren mit verschiedenen Waffensystemen lohnt sich immer!

In Sachen Gameplay ist das Spiel also eine wahre Offenbarung für alle Fans des klassischen Metroidvania. Die eine oder andere Macke findet sich aber dennoch – so offenbarte sich mir ab der zweiten Hälfte des Spiels ein großes Problem der Steuerung. Die angesprochene Fähigkeit, Trace zu teleportieren, wird durch einen Doppelklick in die gewünschte Geh-Richtung ausgeführt, was vor allem in präzisen Sprungpassagen zu etlichen Problemen in meinem Spieldurchlauf geführt hat. Positiv dabei ist allerdings, dass bei einem Bildschirmtod keinerlei Fortschritt verloren geht. Zwar werden Gegner neu respawnt, doch alle vor eurem Tod eingesammelten Power-Ups dürft ihr behalten. Speichern dürft ihr dabei übrigens in großzügig verteilten Speicherräumen, wie man das in etwa aus Metroid kennt. Eure Energie und Munition, die ihr allerdings nur für bestimmte Erweiterungen braucht, werden dabei wieder gänzlich aufgefüllt.

Optisch präsentiert sich das Spiel sehr retrolastig, was den einen oder anderen Nostalgiker durchaus ansprechen dürfte. Die Effekte sind teilweise wirklich schick, doch fehlt es der Spielwelt ein wenig an optischer Abwechslung. Auch können sich manche Gegner und deren Projektile nicht immer deutlich vom Hintergrund absetzen, was teilweise aber auch klar vom Entwickler gewollt ist. Der Soundtrack untermalt die Optik der verschiedenen Areale dabei atmosphärisch – allerdings wird in beiderlei Hinsicht zu keinem Zeitpunkt die Klasse eines Super Metroids erreicht. Dafür scheinen alle Areale, bis auf wenige Ausnahmen, zu austauschbar. Bei den Soundeffekten verhält es sich dabei gleich – diese wirken sehr zweckmäßig, fügen sich aber blendend in das nostalgische Gesamtbild einer Retro-Erfahrung ein.

Redaktionswertung

7

Spaßgarant

So werten wir

Unser Fazit zu Axiom Verge

Meinung von David Pettau
Axiom Verge ist ein sehr gutes Spiel – für Fans des klassischen Metroidvania-Genres dürfte es sogar überragend ausfallen. Als großer Fan von Super Metroid hat mir Axiom Verge, vor allem anfangs, unheimlich viel Spaß gemacht. Das Experimentieren mit verschiedenen Fähigkeiten, das Suchen von versteckten Power-Ups, die spannenden Kämpfe mit den verschiedensten Monstern – Axiom Verge bietet alles, das man von einem waschechten Metroid erwarten würde. Nur ist es eben kein Metroid – und das kommt dem Spiel sehr zugute. Die Power-Ups konnten mich fast ausnahmslos alle überraschen und offenbarten mir Möglichkeiten, mit denen ich im Vorfeld nie gerechnet hätte. Leider machte mir die angesprochene Steuerung, wenn es ums Teleportieren geht, dem Spielspaß einen kleinen Strich durch die Rechnung. Dass die Welt dabei nicht gar so faszinierend dargestellt ist, wie beispielsweise Zebes in Super Metroid, will mich nicht weiter stören – dass das Kern-Gameplay in Axiom Verge allerdings nahezu perfekt ist, beweisen die ersten Spielstunden. Sehr schade, wenn eine suboptimale Steuerung der Perfektion dabei im Wege steht. Eine uneingeschränkte Kaufempfehlung für alle Nostalgiker und Metroid-Fans gibt‘s von mir aber trotzdem.
Mein persönliches Highlight: Als ich beim zufälligen Bohren an einer unscheinbar wirkenden Wand plötzlich einen Pfad geöffnet habe, der zu meiner zukünftigen Lieblingswaffe führte. Dass dieser Augenblick schicksalsträchtig war, wusste ich natürlich erst im Nachhinein!

Kommentare 14

  • rongar - 10.09.2016 - 18:45

    Das mit dem Teleportieren (zweimal in die Richtung drücken) funktioniert wirklich nicht besonders gut. Da man diese Aktion aber meistens ohne Streß ausführen kann, probiert man halt öfters und irgendwann klappts auch.
    Ansonsten ein Top Spiel! Nur zu Empfehlen und mir volle 9 Punkte wert!
  • David Pettau - 10.09.2016 - 18:53

    rongar schrieb:

    Das mit dem Teleportieren (zweimal in die Richtung drücken) funktioniert wirklich nicht besonders gut. Da man diese Aktion aber meistens ohne Streß ausführen kann, probiert man halt öfters und irgendwann klappts auch.
    Ansonsten ein Top Spiel! Nur zu Empfehlen und mir volle 9 Punkte wert!
    Was für mich dabei so unverständlich war:
    Ich habe die meiste Zeit (vor dem Teleportieren) mit dem linken Stick gespielt, weils fürs diagonale Schießen einfach angenehmer war. Warum hat man das Teleportieren beispielsweise nicht auf den linken Stick gelegt (also reindrücken)? Klar, er war, wie auch das Drücken des rechten Sticks, für die Waffenschnellauswahl belegt. Aber ganz ehrlich: Das hab ich nie benutzt. Wäre ne sehr viel komfortablere Lösung gewesen.

    Und das Spiel ist definitiv richtig gut - ich war auch lange Zeit bei einer 8. Sind unterm Strich eben viele Kleinigkeiten, die mich dann doch zu einer 7 tendiert haben - klar, es war nur ein Entwickler, aber gerade technisch bzw vielmehr stilistisch wäre meiner Meinung mehr drin gewesen. Das Gameplay ist grandios, der Rest ist okay... Und beispielsweise bei Super Metroid, das wohl eine 10 wäre, passt alles perfekt zusammen.
  • rongar - 10.09.2016 - 18:58

    Das Teleportieren war z.b. bei "The Swindle" so gelöst, dass man den Stick reindrücken musste und das ging leicht von der Hand und hat perfekt funktioniert. Wäre hier wohl auch die bessere Lösung gewesen.
  • eatfrishkirby - 10.09.2016 - 18:59

    Also das finde ich schon wesentlich ansprechender als Federation Force. Klingt alles sehr gut und zu einem schön umgesetzten Pixel Style sag ich nicht nein ;)

    Gebe dem Spiel definitiv eine Chance.
  • Rob64 - 10.09.2016 - 19:48

    Das mit dem Teleportieren ist aber auch das einzige Manko an diesem Spiel, und die Welt ist in vielen Elementen BESSER designed als SuperMetroid. Planet Zebes war die graue verregnete triste Startgegend bei Super Metrioid und auch im "Kellerbereich" eines der eher hässlichen Areale...Trotz der vielen positiven Aspekte eine 7.. mh :/ hätte mit mehr gerechnet. 9 von mir!
  • PolyPlay - 10.09.2016 - 22:19

    Ein prima Spiel! Ja den Boss im Screenshot konnte ich irgendwie übergehen und habe ihn von hinten gemütlich erledigen können.
  • Spiderwork - 10.09.2016 - 22:41

    Mit diesem Pixelbrei kann ich so gar nichts anfangen - mit der entsprechenden Grafik hätte ich evtl. zugeschlagen.
  • David Pettau - 10.09.2016 - 23:42

    Spiderwork schrieb:

    Mit diesem Pixelbrei kann ich so gar nichts anfangen - mit der entsprechenden Grafik hätte ich evtl. zugeschlagen.
    Bin auch kein Fan von Pixeloptik, wie man im Test vielleicht herauslesen konnte. Finde ich einfach schwach - bei Spielen wie Super Metroid hat man alles aus der damaligen Technik rausgeholt, um eine stilistisch tolle Optik zu bieten - anstatt, dass man sich diese Einstellung zum Vorbild nimmt, macht man sichs leicht und arbeitet selbst auch nur mit dieser Auflösung. Gibt leider viel zu viele Indie-Games, die auf genau das setzen - nur manche spezielle Fälle, wie Hyper Light Drifter, stechen da wirklich hervor, und dann finde ich diesen Look auch cool.
  • Zuka - 11.09.2016 - 01:26

    Sicher ein wirklich gutes Spiel, welches aber, wie so viele Nintendo Downloadgames, kaum Käufer finden wird.
    Wie ich Nintendo kenne, wird man aus diesen Verkaufszahlen schließen, dass die traditionelle Metroidserie nicht mehr gut ankommt und wir können uns in jeder Generation mit weiteren Spin Offs herumschlagen.
  • David Pettau - 11.09.2016 - 01:51

    @Zuka
    Das ist keine Frage des Gameplays, sonders des Marketings, und keine Sorge: Das weiß jedes Unternehmen der Branche ;)

    Wenn ich daran denke, wie viele Jump'n'Runs im eShop versauern. 50% aller Nintendo-Spiele dürfte es nach deiner Logik nicht geben, weil Nintendo denken müsste, dieses Genre komme nicht an.
  • Mowlwurf - 11.09.2016 - 18:52

    Shovel Knight hab ich sehr gerne gespielt, da fand ich die Grafik toll und mal was anderes... Aber irgendwie schustert sich jeder irgendeinen Pixel-Look zurecht, bastelt ein Spiel draus, schreibt Retro drunter und nennt sich Indie-Entwickler. Dass es auch anders geht, zeigt doch Shin'En. Aber das kostet dann ja Arbeits- und Entwicklungszeit.
    Möglich dass Axiom ein gutes Spiel ist aber nur mit einer ordentlichen Optik wäre es für mich einen Download wert gewesen. Kann diesen ganzen Pseudo-Retro-Kram nicht mehr sehn.
  • Mr.Ash - 12.09.2016 - 19:41

    Ich frage mich ernsthaft von welcher suboptimaler Steuerung der Tester hier spricht, denn diese ist in praktisch jedem Aspekt perfekt. Von daher geht für mich eine Wertung von 7 nicht wirklich in Ordnung, denn im Gegensatz zu Metroid FF (für welches wie auch immer eine 8 vergeben wurde) macht dieses Spiel dem 30. Geburtstag von Metroid alle Ehre. Von daher fühle ich mich in meiner Meinung bestätigt, dass ntower bei den Tests stehts darauf achtet ob das Spiel von Nintendo selbst ist oder nicht, und wenn ja einen ordentlichen Nintendo Bonus ausstellt :thumbdown: . Ich für meinen Teil vergebe für Axiom Verge eine glatte 10, weil das Spiel in nahezu allen Aspekten (vor allem dem Gameplay) perfekt ist.
  • Dirk Apitz - 12.09.2016 - 19:48

    Mr.Ash schrieb:

    Ich frage mich ernsthaft von welcher suboptimaler Steuerung der Tester hier spricht, denn diese ist in praktisch jedem Aspekt perfekt. Von daher geht für mich eine Wertung von 7 nicht wirklich in Ordnung, denn im Gegensatz zu Metroid FF (für welches wie auch immer eine 8 vergeben wurde) macht dieses Spiel dem 30. Geburtstag von Metroid alle Ehre. Von daher fühle ich mich in meiner Meinung bestätigt, dass ntower bei den Tests stehts darauf achtet ob das Spiel von Nintendo selbst ist oder nicht, und wenn ja einen ordentlichen Nintendo Bonus ausstellt :thumbdown: . Ich für meinen Teil vergebe für Axiom Verge eine glatte 10, weil das Spiel in nahezu allen Aspekten (vor allem dem Gameplay) perfekt ist.
    Warst du nicht derjenige, der FF nicht zocken will?

    Wir haben schon, ein Fakt den du immer wieder ignorierst, genug Nintendospiele eine Wertung unter 5 gegeben, sogar die niedrigste Wertung bekam ein Nintendospiel. Wir haben auch sehr vielen Nintendospielen eine 7 gegeben. Wenn man sich den Test durchliest und auch die Kommentare kommt die 7 schnell zustande. David empfand an manchen Stellen die Steuerung nicht gut und was genau wurde im Test und hier erläutert. Zudem ist er scheinbar kein Fan von diesem Grafikstil. Da kommt man eben schnell auf eine 7 ;)
  • David Pettau - 12.09.2016 - 21:22

    @Mr.Ash
    Du musst einfach versuchen, das Spiel in Relation zu allen anderen Spielen zu sehen. Klar – für einen Metroid-Fan ist das Spiel absolut Gold wert. Das schreibe ich aber auch ausführlich in meinem gesamten Test, sowie nochmal im Fazit. Nur richtet sich dieser Test nicht nur an Metroid-Fans. Und in Relation zu allen anderen Spielen, denen wir eine Acht geben, wäre diese oder eine höhere Wertung nicht gerechtfertigt. Dafür macht Axiom Verge zu wenig Selbstständiges (du solltest vielleicht auch einmal einen Blick in unser Wertungssystem werfen, das könnte die Sieben nachvollziehbarer machen).

    Zur Steuerung: Nun, ich bin generell kein Freund von allzu komplexen Steuerungsschemata. Und in Axiom Verge wird jeder der 8 Knöpfe verwendet, zusätzlich haben auch noch der rechte Stick und natürlich der linke Stick bzw. das Steuerkreuz eine Funktion. Eigentlich sollte man in diesen acht Knöpfen alle Aktionen einer Spielfigur verpacken können – wir reden hier schließlich von keinem MMO. Es sollten sogar noch Knöpfe übrigbleiben (zum Vergleich: Super Metroid kam mit weit weniger aus). Nun kommt noch erschwerend hinzu, dass die wichtigste Taste von allen, das Steuerkreuz, mit zwei Aktionen belegt ist – Laufen und Teleportieren. Dabei sind Probleme einfach vorprogrammiert, gerade bei etwas so Essenziellem wie dem Laufen.

    Metroid Prime: Federation Force bietet einfach ein runderes Gesamtpaket, in wohl allen Belangen. Und Axiom Verge eine höhere Wertung als FF zu geben, nur weil es der Metroid-Reihe vielleicht mehr Ehre macht, ist wohl ein völlig falscher Wertungsansatz.