Einmal Super Mario Maker zum Mitnehmen, bitte!
Es war ein langjähriger Wunsch der Fans und auf der E3 2014-Show von Nintendo sollten sie endlich das Spiel ihrer Träume erhalten: einen eigenen Super Mario-Levelbaukasten. Die Spin-Off-Serie Mario vs. Donkey Kong bot schon seit einigen Jahren einen solchen Level-Editor, mit dem man eigene Klempner-gegen-Affe-Kopfnüsse basteln konnte. An das Gameplay der Hauptableger wie Super Mario Bros. oder Super Mario World, in modernen Zeiten auch New Super Mario Bros., reichte dies allerdings nicht. Und nachdem New Super Mario Bros. U, der 2D-Hauptableger für die Wii U-Konsole, im Jahr 2012 mit seinem Münzeditor einen Vorgeschmack auf das lieferte, was wir heute Super Mario Maker nennen, ist es mittlerweile selbstverständlich seine komplett eigenen Mario-Level bauen zu können. Ob Graslandschaft, Unterwasserparadies oder Bowsers Schloss – dafür sind weder Homebrew noch irgendwelche Super Mario World-ROM-Hacks von Nöten. Schnappt euren Stylus und beginnt das fröhliche Blöcke-Setzen!
Mit über 3,7 Millionen verkauften Einheiten darf sich Super Mario Maker zu den erfolgreichsten Wii U-Spielen überhaupt zählen. Mit Super Mario Maker for Nintendo 3DS aber, möchte man das nützliche Tool zum Erschaffen von Super Mario-Leveln nun auch für die Nutzerbasis der Nintendo 3DS-Familie öffnen. Dass man dabei nicht mit allzu großen Änderungen rechnen darf, war schon bei der Ankündigung des Ports ersichtlich und bestätigte sich ferner auch in unserer bereits veröffentlichten Vorschau. Nun wird es aber einmal Zeit, sich genauestens anzusehen, welche Aspekte sich im Vergleich zum Wii U-Original dann doch etwas unterscheiden, gar was in der portablen Version vollkommen neu hinzugekommen ist. Baumeister-Mario, angetreten!
Schon vom Startbildschirm aus – zumindest, wenn man ihn nach dem langen Anlegen der Speicherdaten auf der SD-Karte erreicht hat – wird man sofort feststellen: Es hat sich nicht viel getan! Spieler der Wii U-Version werden den "Fliegtag" oder andere nette Animationen zum Start des Spiels noch in Erinnerung behalten haben und auch die typischen Schaltflächen "Spielen" und "Bauen" sind noch an gewohnter Stelle vorzufinden. Genauso bleibt die allgemeine Spielstruktur erhalten. Im Spielen-Modus hat man Zugriff auf den "Level aus aller Welt"-Bereich, wo vorgeschlagene Level von Wii U-Spielern und die 100-Mario-Herausforderung ihr Zuhause haben. Auf den Großteil der Online-Funktionen muss in der Nintendo 3DS-Version allerdings verzichtet werden. Bestimmte Level können nicht explizit herausgesucht werden und auch kann man nichts zur Levelauswahl online beitragen, da die auf dem Nintendo 3DS erstellten Level lediglich lokal und per StreetPass getauscht werden können, nicht aber auf die Server von Nintendo hochgeladen. Im Zuge unserer Spielsessions war der Online-Modus nur für kurze Zeit verfügbar, weshalb wir hierbei nur die wichtigsten Punkte nennen wollen: Alle Schwierigkeitsgrade der 100-Mario-Herausforderung sind von Beginn an verfügbar und müssen nicht freigeschaltet werden – eine entscheidende Änderung im Vergleich zur Wii U-Variante. Genauso sind die vergebbaren Sterne für Level-Kreationen und das Kommentieren von Leveln, gar allein das Anzeigen von Kommentaren Geschichte. Level, die also darauf aufbauten, können so nicht mehr funktionieren – Baumeister werden von Nintendo 3DS-Spielern außerdem in keinster Weise belohnt. Es wird allerdings nicht ganz klar, wieso diese Änderungen vorgenommen wurden.
Auch nicht wirklich neu fällt der Bau-Modus in Super Mario Maker for Nintendo 3DS aus. Diesen erreicht ihr durch den Titelbildschirm, indem ihr auf "Bauen" klickt oder auch im Menü, welches natürlich an die Größe und das Format des Nintendo 3DS-Touchscreens angepasst wurde. Gleiches kann man für die allgemeine Präsentation des Spiels sagen. Alle Icons, Elemente, Schaltflächen, Textboxen und Hinweise wurden so angepasst, dass sie in einer für die Nintendo 3DS-Bildschirme angemessenen Größe dargestellt werden. Probleme können in der Hinsicht höchstens im Editor selbst auftreten. Da man die Nutzerfreundlichkeit und damit auch eine angenehme Größe der wichtigsten Bau-Elemente beibehalten wollte, wirkt der Touchscreen während des Bauens doch etwas überladen. Die Ränder sind vollgestopft mit Inhalten der Benutzeroberfläche – in der Summe wären das also die verschiedenen Spielstile von Super Mario Bros. bis New Super Mario Bros. U, das ausgewählte Level-Thema, Sound-Effekte, Radierer, der berühmte "Undo Dog", die Rakete, die Zeit und so weiter. Dadurch schrumpft der Bereich, den ihr effektiv auf dem unteren Bildschirm bearbeiten könnt, wobei der obere Bildschirm das Level zeigt, wie es im Spielen-Modus aussehen würde.
Wie bereits erwähnt, hat sich am Editor nicht viel getan. Noch immer könnt ihr eure Level mit Türmen an Hammerbrüdern fluten, drei riesige Koopakönige an Schienen befestigen und Mario durch das Level jagen lassen, einen sogenannten "Muncher Run" basteln, mit dem Cape im Mario World-Stil durch alle Lüfte gleiten und unter Wasser mit den stinkigen Wigglern um die Wette schwimmen. Den Möglichkeiten sind dabei keine Grenzen gesetzt – zumindest keine sofort spürbaren. Tatsächlich scheint man nämlich etwas weniger Platz für seine Level zu haben als noch auf der Wii U-Version. Zumindest habe ich das so beobachtet. Nichtsdestotrotz bleibt der Platz ausreichend für genügend kreative Ideen. Auf neue Bau-Elemente müssen wir allerdings verzichten, die ?-Pilze oder auch (amiibo-)Kostüme gehören zudem leider der Vergangenheit an. Die neuesten Inhalte aus der Wii U-Version, wie die Feuer-Clownskutsche oder die rosa Münzen sind dafür aber auch hier enthalten und haben alle einen eigenen Platz in der Auswahl erhalten. Dadurch hat sich die Anzahl an Item- beziehungsweise Objekt-Reihen vergrößert, was nicht gerade für eine bessere Übersicht spricht. Das Schütteln der Objekte fällt damit aber fast komplett weg und ist nur für wenige Elemente erhalten geblieben, beispielsweise bei Bowser, um ihn zu Bowser Jr. zu verwandeln. Änderungen bei der Steuerung lassen sich beim Kopier- und Bewegmodus eines ausgewählten Bereiches feststellen. Dazu müssen die entsprechenden Schulterknöpfe nicht mehr gedrückt werden, sondern durch Drücken der Schultertaste L oder R wird zwischen den Modi hin- und hergewechselt. Nach einer langen Zeit mit der Wii U-Version erfordert diese kleine, aber feine Änderung ein wenig Eingewöhnung, wenn es ans Levelbauen geht.
Wo das Bewährte sein Fundament hält, da springt Nintendo auch gleich mit etwas Neuem um die Ecke – Naja, zumindest teilweise! Mit der Super-Mario-Herausforderung bietet Super Mario Maker for Nintendo 3DS einen weiteren Modus an, der so im Original-Spiel nicht enthalten war. Dabei handelt es sich um eine Einzelspieler-Kampagne, die auch offline vollständig spielbar ist. Über eine zweistellige Anzahl an Welten verteilt durchforstet ihr etwa 100 von Nintendo selbst erstellte Level, um schlussendlich (wieder einmal) Prinzessin Peach zu befreien. Diese wurde nämlich (wieder einmal) entführt und von Gumbas (wieder einmal) mit Lichtgeschwindigkeit in Bowsers Schloss gebracht. Nicht alle Level, auf die ihr stoßen werdet, sind allerdings komplett neu. Der Modus als solcher und eine Mehrheit der Level ist zwar komplett neu, einige beinhalten aber Teile früherer Event-Level aus dem Wii U-Spiel oder auch Abschnitte aus den Leveln der 10-Mario-Herausforderung, ebenso von der Wii U-Version. Das soll aber nicht weiter stören, da die scheinbar bekannten Levelteile so klug eingebaut sind, dass man sie meist nicht mal erkennen kann. Anders als in der 10- oder 100-Mario-Herausforderung müsst ihr euch eure Leben hier verdienen. Solltet ihr aber mal ein Game Over zu Gesicht bekommen, dann müsst ihr nicht von Welt 1 an beginnen, sondern startet am Anfang der Welt, in der ihr verloren habt. Bei diesem Modus nicht zu vergessen sind aber vor allem die Medaillen-Herausforderungen.
Während man ein Level spielt, bleibt der untere Bildschirm praktisch leer. Zwei Bildschirme waren nie von Nöten.
In jedem Level der Super-Mario-Herausforderung gilt es zwei ganz besondere Herausforderungen zu meistern. Das ist kein Muss, erst recht nicht, wenn ihr euch mit Peachs Sicherheit und einigen schnellen Runden Super Mario zufrieden gebt, doch wer die wahre Herausforderung sucht, der liegt hier ganz richtig. Wichtig ist hierbei, dass das zweite Ziel erst sichtbar wird beziehungsweise aufgedeckt wird, sobald ihr das erste Ziel erreicht habt. Solltet ihr die zweite Herausforderung aber nichts wissend auch schon geschafft haben, erhaltet ihr eure wohlverdiente Medaille dafür natürlich trotzdem. Im ersten Versuch kann ein Level also praktisch zu 100% beendet werden – sofern sich die beiden Medaillen-Herausforderungen nicht widersprechen, sei dazu gesagt. Manchmal ist es nämlich durchaus von Nöten, einen Level gleich zwei Mal, möglicherweise noch öfter zu spielen, bis ihr alle Herausforderungen verstanden und gemeistert habt. Begeisterte Medaillen-Jäger sollen natürlich nicht unbelohnt bleiben: Wer genügend Medaillen gesammelt hat, der kann sich nach den Hauptwelten auf Extra-Inhalte freuen. Das Sammeln lohnt sich in gewissem Maße also.
Einen weiteren Zweck erfüllt das Absolvieren der vielen Welten auch noch: Das Freischalten neuer Bau-Elemente! Zuvor musste man die neu erhaltenen Elemente eine Zeit lang nutzen, bis "die nächste Lieferung" eintraf. Das wurde für diese Version über den Haufen geworfen und durch ein transparenteres Freischalten ersetzt. Begleitet wird dies von charmanten Dialogen zwischen Level-Guru Yamamura und eurer Assisstentin Mashiko – Beide sind aus dem Titel fast nicht wegzudenken, da sie jede neue Funktion und jedes neue Element für euch genauestens erklären können. Wahlweise können längere Tutorials aber auch einfach übersprungen oder später nachgelesen werden. Wer allerdings jetzt denkt: "Mann, diese Taube macht das echt super. Ich will auch so werden!", der kann Yamamura und Mashiko lauschen und von Grund auf erlernen, wie euch ein brillantes Level gelingt. Viel Glück dabei!
Allgemein lässt sich sagen: Für das gemütliche Zocken eignet sich die Super-Mario-Herausforderung ziemlich gut. Die Level sind meist nicht allzu lang und durch die Medaillen-Herausforderungen, die teils auf Highscores setzen, bekommt es einen unterhaltsamen Arcade-Charakter, der zum Wiederspielen einlädt. Manche Herausforderungen sind sogar so konkret, dass allein die Vorstellung mir Kopfzerbrechen bereitet. Mario-Profis wird hier alles abverlangt. Es fühlte sich fast schon wie ein New Super Mario Bros. 3 an und macht definitiv Lust auf mehr (Level). Schade ist deshalb, dass die Online-Funktionen so beschränkt sind und aus dem "Mehr" der Wii U-Version nun ein "Weniger" wurde.
Wir nähern uns dem Abschluss dieses Tests, doch bevor ein finales Urteil gefällt werden kann, gibt es noch einige Aspekte von Super Mario Maker for Nintendo 3DS, die unter die Lupe genommen werden müssen. An dieser Stelle möchte ich kurz die StreetPass-Funktionalität anschneiden, die es euch erlaubt Level sowohl zu verschicken als auch zu empfangen. Möchtet ihr euer Meisterwerk versenden, müsst ihr es zuerst vom Start und von jedem Checkpoint aus durchspielen, um die Spielbarkeit zu gewährleisten. Wer aber selten seinen Nintendo 3DS unterwegs dabei hat, der wird diese Funktion entsprechend wenig nutzen können. Im Rahmen des Tests kam es leider zu keiner StreetPass-Begegnung mit einem anderen Tester. Wie schade! Daneben existiert auch die Möglichkeit ein Level zusammen mit einem Freund anzugehen. Dafür kann der aktuelle Fortschritt hin- und hergesendet werden – alles in einem lokalen Rahmen natürlich. Das "for Nintendo 3DS" wird hier wirklich groß geschrieben. Die ergänzten Features setzen sehr auf die Mobilität von Handhelds, sind aber sicher nichts Bahnbrechendes, was Besitzer der Wii U-Version unbedingt probiert haben müssen. Da wäre es fast schon einfacher das Wii U-Gamepad seinem Freund rüberzureichen, während ihr gemeinsam Super Mario Maker für die Wii U am heimischen Fernseher spielt.
Die Bildschirme im Vergleich: Während Lakitu oben vollständig sichtbar ist, sieht man ihn unten nur angeschnitten.
Nicht unerwähnt soll auch das sein, was man im Spiel sehen und hören kann. Dabei sind nämlich Unterschiede zum Original festzustellen. Erstens: Platziert ihr Objekte im Bau-Modus, dann werdet ihr keine hohe Stimme mehr hören, die den englischen Begriff des Objekts aufsagt. Dieser kleine Sound wurde durch einen gewöhnlichen Soundeffekt ausgetauscht. Zweitens – und sehr überraschend: Nintendo hat sich die Mühe gemacht für den mobilen Ableger nochmals neue Remixe ihrer bekannten Musikstücke zu kreieren. Dadurch erhält das Bauen auf dem Nintendo 3DS nochmals einen eigenen Ton und hebt sich ab. Das Visuelle ist für 3DS-Verhältnisse soweit in Ordnung. Auf den ersten Blick zu bemängeln ist allerdings, dass beim Spielen nicht der ganze Topscreen verwendet wird und so unschöne schwarze Ränder entstehen. Dass man aber das originale Super Mario Bros. nicht im aufpolierten Look, sondern im Retro-Stil zu Gesicht bekommt, war hoffentlich klar. Genauso verhält es sich mit den Stilen Super Mario Bros. 3 und Super Mario World, die an die Original-Spiele aus NES- und SNES-Zeiten erinnern sollen. Etwas unschön dagegen wirkt der New Super Mario Bros. U-Stil. Man merkt der Stilrichtung an, dass sie einfach nicht für die Hardware oder Auflösung des Nintendo 3DS gedacht war. Da macht das dedizierte New Super Mario Bros. 2 aus dem Jahr 2012 einen solideren Eindruck, rein vom Optischen.
Bleiben wir beim New Super Mario Bros. U-Stil. Nicht nur sieht es auf den Bildschirmen des Nintendo 3DS unscharf und teils verpixelt aus, selbst die Technik hat in diesem Gewand zu kämpfen. Sogar beim Spielen auf einem New Nintendo 3DS-Gerät traten gelegentlich spürbare Ruckler auf, ergo: Das Spiel kann seine Bildrate nicht immer konstant halten – zumindest, wenn man den NSMBU-Stil aktiv hat. Auf alten 3DS-Geräten tritt übrigens derselbe Fall ein, wie wir ihn schon von anderen Spielen wie Super Smash Bros. für Nintendo 3DS oder Pokémon Sonne und Mond kennen: Während des Spielens kann man nicht eben ins Home-Menü hüpfen und etwas im Miiverse posten oder im Internet-Browser nach einer Lösung suchen. Diese Apps sind während der Spielsession blockiert, da das Spiel den gesamten Arbeitsspeicher alter 3DS-Modelle verwendet. New Nintendo 3DS-Systeme sind davon nicht betroffen, müssen aber nichtsdestotrotz mit gelegentlichen Frame-Einbrüchen rechnen.
Unser Fazit
7
Spaßgarant