Unser Test zum Spiel: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Die Paper Mario Reihe ist vor allem den RPG Fans unter den Nintendo-Anhängern bekannt. Begab sich der Traditions-Entwickler mit dem neuesten Ableger der Reihe, Super Paper Mario, auf neue Wege, konzentriert sich der Vorläufer der Paper-Spiele auf das, was ein RPG ausmacht: eine interessante Story, Level-Ups und massenweise rundenbasierte Kämpfe. Wurde uns Europäern das Spiel damals vorenthalten, können wir es dank des Hanabi-Festivals endlich nachholen. Diese Chance habe ich mir natürlich nicht entgehen lassen, und ich will euch meine Eindrücke zu Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars schildern.

Der Schock ist groß, wieder einmal ist die Prinzessin des Pilzkönigreiches entführt worden. Und wieder einmal steckt Bowser dahinter. Doch mitten in der Rettungsaktion seitens unseres Lieblingsklempners Mario geschieht das Unglaubliche: ein gewaltiges Schwert knallt in Bowsers Schloss, und sowohl Mario als auch die Prinzessin und die bösartige Schildkröte mit dem Stachelpanzer werden in alle Richtungen aus dem Palast geschleudert. Ihr begebt euch nun auf die Suche nach der Thronerbin, erfahrt vom Schicksal der Star Road, deren Einzelteile die namensgebenden Sterne sind, und kämpft schlussendlich gegen den Auslöser der Katastrophe, die die Welt heimsucht.
Euer Abenteuer beginnt im Pilzkönigreich, führt euch durch die Kanalisation zum Meer, in einen Vulkan und sogar hoch in den Himmel. Ihr könnt zwar jederzeit zu bereits besuchten Orten zurückkehren, euer Weiterkommen ist jedoch immer fest geregelt. So besucht ihr auf der Landkarte nach und nach die freigeschalteten Gegenden und tut das, was man in einem RPG eben so tut: erkunden und kämpfen. Im Gegensatz zu anderen Vertretern des Genres seht ihr Feinde jederzeit im jeweiligen Abschnitt umherlaufen. Ein Kampf findet erst dann statt, wenn ihr in sie hineinlauft.

Das Kampfsystem ist klassisch: Ihr wählt aus einem normalen Angriff, Items, Spezialfähigkeiten oder der obligatorischen Verteidigung. Die Reihenfolge eurer Charaktere, die sich euch nach und nach anschließen, wird durch ihren Tempo-Wert bestimmt. Je höher, desto eher ist der Charakter am Zug. Dabei präsentiert sich die Steuerung zu Beginn gewöhnungsbedürftig. So sind RPG-Spieler gewohnt, dass es jeweils einen Knopf zum Bestätigen und einen zum Abbrechen gibt. In Super Mario RPG wurde dieses Konzept über den Haufen geworfen, und jedem Button auf dem Classic-Controller eine Aktion zugewiesen. So verwendet ihr normale Angriffe per a-Knopf, Items über den x-Knopf, die Defensive übernimmt der b-Knopf, und Spezialangriffe und Zauber wählt ihr durch Druck auf den y-Knopf aus. Im Prinzip sieht das Ganze dann so aus, dass ihr die gewählte Aktion über den selben Button, mit dem ihr sie aktiviert habt, auch bestätigen müsst. Ungewohnt, aber dieses Konzept geht schnell in Fleisch und Blut über.

Um euch nicht zum Zuschauen zu verdammen, haben sich die Entwickler von Square (damals herrschte noch Friede, Freude, Eierkuchen zwischen dem RPG-Spezialisten und Nintendo) einen Kniff einfallen lassen: drückt ihr bei einem Angriff zum richtigen Zeitpunkt den a-Knopf, vergrößert ihr euren angerichteten Schaden. Umgekehrt verringert ihr Schaden, wenn ihr bei einem gegnerischen Angriff rechtzeitig per Button verteidigt. Ein paar der Spezialangriffe halten auch noch Button-Mashing-Orgien für euch bereit.

Habt ihr eure Gegner vom Bildschirm geputzt, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, dank deren Hilfe ihr weiter aufstuft, und Münzen, die ihr dann in neue Ausrüstung oder Items investiert. Im Regelfall werdet ihr nie in Verlegenheit kommen, zu wenig Münzen mit euch herumzuschleppen.

Neben den Kämpfen wird Abwechslung groß geschrieben: So werdet ihr immer wieder auf kleine Geschicklichkeitseinlagen stoßen, in denen ihr zum Beispiel auf einem Fass eine Flussströmung entlanggetrieben werdet, oder ihr meistert knifflige Sprungabschnitte. Diese sind jedoch dank der ungünstigen Levelarchitektur unnötig frustig ausgefallen. So hüpft ihr nicht von links nach rechts, sondern von links unten nach rechts oben (auf den Screenshots könnt ihr euch selbst ein Bild davon machen).

Ihr kämpft euch also von Station zu Station, lest die mit Humor gewürzten Texte, folgt der Story und bekämpft massenweise normale Gegner wie auch Endbosse. Jeder Abschnitt trumpft dabei mit einem eigenen Setting auf, es wird für eure Augen also niemals langweilig.

Liebevolle Sprites und Animationen bieten einiges fürs Auge. Die unterschiedlichen Gebiete, die ihr nach und nach erkundet, werden allesamt detailliert an euren Fernseher übergeben. Zaubereffekte kommen aber eher zweckmäßig rüber. Insgesamt schon wirklich gut anzusehen, merkt man nichtsdestotrotz, dass das SNES nicht voll ausgelastet wurde. Da wäre mehr drin gewesen.

Immer wieder erklingen Melodien aus dem Mario-Universum, die auf Final Fantasy Art neu komponiert wurden. So passen auch altbekannte Stücke in die eher epischen und fantastischen Arrangements, die für das Spiel geschrieben wurden. Zwar natürlich nur in Midi, trotzdem immer passend und schön anzuhören. Auch die Effekte, die während der Kämpfe ertönen, fügen sich super ein.

Unser Fazit

8

Ein Spiele-Hit

Meinung von Pascal Hartmann

Die Story ist Mario-untypisch komplex, die einzelnen Charaktere liebenswert, und die Kämpfe immer spaßig. Leider sind die Sprungpassagen auf Grund der Perspektive schwerer, als sie in Wirklichkeit sind. Ebenso wird man nie richtig gefordert, erfahrene Spieler des Genres laufen locker durch das Abenteuer. Durch das direkte Eingreifen in die Kämpfe bleibt man aber immerhin immer am Ball. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad eher niedrig ist, überzeugt vor allem der Humor des Spiels. Rollenspiel-Fans bekommen hier einen wirklich guten Titel, der aber vor allem auch für Einsteiger geeignet ist. Gute Englisch-Kenntnisse sind jedoch erforderlich.

Awards

Spiele-Hit

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