Unser Test zum Spiel: Aqua Moto Racing 3D
Zum Release des GameCubes stand ich direkt am ersten Tag im Laden, um mir einen Wüfel zu sichern. Neben der Konsole legte ich mir Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader und Wave Race: Blue Storm in den Einkaufswagen. Während mich der Star Wars-Kracher mit seiner unglaublichen Grafik und seinem teuflischen Schwierigkeitsgrad umhaute, überzeugte mich Wave Race mit toller Wellenphysik und harten Mehrspielerpartien mit Freunden. Kann Aqua Moto Racing 3D aus dem 3DS eShop mit dem alten Spiel mithalten und vielleicht sogar darüber hinwegtrösten, dass Nintendo anscheinend noch immer keine Pläne hat, ein weiteres Wave Race anzugehen?
Nun gut, der Vergleich zwischen einem großen Konsolen-Titel und einem eShop-Release, der auf einem Smartphone-Spiel basiert, ist schon ein wenig unfair. Selbstverständlich kann Aqua Moto Racing 3D nicht mit Wave Race (egal, ob N64 oder GameCube) mithalten. Vor allem die Wasserphysik kommt nicht annähernd an das große Vorbild heran. Der Jet-Ski springt zwar bei Wellengang und es geht auf und ab, aber man kann doch meistens wie auf einer gepflasterten Straße geradeaus fahren. Cooler wird es, wenn man in den Einzelrennen den Sturm hinzuschaltet. Dann gibt es so richtig viele Wellen und es wird deutlich schwieriger, die Kontrolle über das Gefährt zu behalten.
Allerdings würde ich mir die Steuerung etwas feinfühliger wünschen. Die Computer-Gegner kommen immer besser um die Kurven als ich, selbst wenn ich früh genug einlenke. Eine kurze Lernphase müsst ihr ohnehin einrechnen, um auch später besonders fies gesetzte Bojen richtig umfahren zu können. Wie in Wave Race müsst ihr nämlich darauf achten, bei euren Platzkämpfen die gelben Bojen links und die roten rechts zu umfahren. Zusätzlich zeigt ein Pfeil an den Bojen an, in welcher Richtung die nächste auf euch wartet. Ich bin trotzdem oftmals falsch abgebogen oder habe die Kurve nicht scharf genug genommen, woraufhin ich kreuz und quer gefahren bin, bis ich irgendwann zurückgesetzt wurde. Streckenkenntnis ist also elementar, um auf den ersten Platz fahren zu können.
Außerdem solltet ihr darauf achten, immer den neuesten Jet-Ski zu fahren. Die Computer-Gegner tun das nämlich auch und mit einem untermotorisierten Gefährt wird es ungleich schwieriger bis auf einigen Strecken mit langen Gerade sogar so gut wie unmöglich, Erster zu werden. Andersherum könnt ihr aber auch mit einem deutlich stärkeren Jet-Ski in einer schwächeren Klasse eure Gegner geradezu auf den Grund des Meeres schicken. Auf einer Strecke konnte ich so die Letztplatzierten schon fast überholen. Und das bei drei Runden pro Rennen.
Insgesamt warten sechs Cups mit je drei Strecken und ein Grand Prix über sechs Rennen auf euch. Das alles gibt es dann noch einmal gespiegelt. Mit jedem gewonnenen Cup steigt ihr in der Klasse auf und schaltet weitere Jet-Skis frei, die ihr dann aber noch mit gewonnenem Preisgeld bzw. auf den Strecken eingesammelter Kohle kaufen müsst. Die Einzelrennen könnt ihr dann nach euren Wünschen anpassen (zum Beispiel mit der bereits erwähnten Sturmfront oder dem Schwierigkeitsgrad der Gegner-KI). Zahlreiche Erfolge warten ebenfalls darauf, von euch erspielt zu werden. Den Großteil davon werdet ihr aber voraussichtlich ganz einfach im Laufe des normalen Spielens zusammenkriegen. Im Mehrspielermodus können sogar sechs Spieler gegeneinander antreten. Es benötigt aber jeder ein eigenes Spiel.
Bisher klingt Aqua Moto Racing 3D also nach einem netten Racer für zwischendurch, das Spiel stellt sich aber selber ein Bein. So verkommen viele Strecken mit eingeschaltetem 3D-Effekt zur augenkrebsfördernden Ruckelpartie. Das ist sehr schade, da der 3D-Effekt gelungen ist und euch das Wasser fast ins Gesicht klatscht. Aber auch ohne läuft der Titel nicht immer flüssig. Was mich dann aber teilweise wirklich zur Weißglut trieb, waren die unfairen Rücksetzpunkte. Da befindet man sich mitten im Pulk der sehr aggressiv fahrenden Kontrahenten, wird seitlich gegen die Boje gestoßen, fällt vom Jet-Ski und... wird an genau derselben Stelle wieder abgesetzt und schaut in genau die Richtung, in die man beim „Unfall“ gefahren ist. Da dies meistens bei einem Kurvenmanöver geschieht, schaut man also nicht direkt die Strecke entlang, sondern muss erst einmal wieder in die richtige Richtung lenken. Das kostet unnötig viel Zeit.
Ärgerlich ist auch die inkonsistente Durchlässigkeit von Hindernissen. Da ist ein Steg im Wasser ein unüberwindbares Hindernis, die Pfähle daneben kann man aber einfach durchfahren. Während man in der einen Kurve beim zu späten Lenken mitten auf den Strand rutscht (und nicht wieder von allein herunter kommt, weswegen man den dreisekündigen Countdown abwarten muss), fährt man an anderen Stellen durch eigentlich feste Landmassen hindurch. Hier fehlt eindeutig der Feinschliff. Das ist auch sehr schön daran zu sehen, dass man das Zieltor auf jeden Fall durchfahren muss. Links oder rechts daran vorbei zählt nicht, und wenn sich dann noch vor dem Ziel eine Sprungschanze befindet, kann es durchaus mal passieren, dass man daneben springt oder unglücklich aufkommt und quer zum Tor steht. Und schon ist der erste Platz futsch.
Befindet ihr euch mitten im Sprung, könnt ihr Stunts ausführen. Dazu müsst ihr aber einen Finger vom Gasknopf bzw. vom Schiebepad nehmen, da sich die Stunt-Buttons lediglich auf dem Touchscreen befinden. Das Umgreifen wird schnell umständlich und nervig, man sollte sich aber daran gewöhnen, da man mit einem erfolgreichen Stunt einen Teil der Boost-Anzeige auffüllt. Diese bekommt ihr auch voll, wenn ihr mit einer „Perfekt“-Wertung an einer Boje vorbeifahrt (was nichts anderes bedeutet, als sie so knapp wie möglich zu schneiden). Via StreetPass können die Rundenzeiten verglichen werden.
Unser Fazit
4
Erträglich