Unser Test zum Spiel: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Während ich diesen ersten Satz unseres The Legend of Zelda: Skyward Sword-Reviews schreibe, läuft auf meinem Fernseher der Abspann ebendieser Zelda-Episode. In den letzten dreieinhalb Tagen habe ich alles links liegen lassen, jede freie Minute genutzt und so viel Schlaf geopfert wie möglich, um euch am Release-Tag des Spiels nach knapp 36 Stunden Spielzeit diesen Test liefern zu können. Immerhin ist Skyward Sword ein wichtiges Spiel für die weiße Heimkonsole, laut einiger Spieler sogar der letzte große Wii-Titel überhaupt. Da sind die Erwartungen natürlich sehr weit oben angesiedelt. Besonders im Hinblick auf die jederzeit grandiosen Vorgänger. Die ersten Wertungen schienen diese Erwartungen auch zu bestätigen, es hagelte Höchstwertungen. Doch so langsam tauchen auch gemäßigtere Tests auf, die das Spiel zwar als durchaus gelungen bezeichnen, jedoch keinen Überflieger darin sehen. Doch wie erging es mir mit The Legend of Zelda: Skyward Sword?
Der Entdeckerdrang wird in den schönen Arealen aufgrund der linearen Vorgaben leider beschränkt.
© Nintendo
Beginnen wir ganz klassisch wie in allen ntower-Reviews: Mit der Story. Wie sicherlich bekannt, soll The Legend of Zelda: Skyward Sword sozusagen den Beginn der Zelda-Historie darstellen. Ohne Vorgeschichte kommt es aber trotzdem nicht aus. In dieser heißt es, dass ein unvorstellbar Böses die gesamte Welt vernichten wollte, woraufhin es von der Göttin gebannt wurde. Um die Menschen von den restlichen Monstern zu schützen, verlegte die Göttin ein bisschen Landmasse in den Himmel. Dort beginnt das Abenteuer, denn Link ist Einwohner eines beschaulichen Dörfchens namens Wolkenhort über den Wolken. Nun gut, des einzigen beschaulichen Dörfchens über den Wolken. Wir begegnen Link an einem bedeutungsvollen Tag: Es ist Zeit für die Vogelreiter-Zeremonie. Als angehender Ritter hat das Spitzohr nämlich einen eigenen Vogel, mit dem er nun zusammen um einen ganz besonderen Preis gegen seine Konkurrenten antritt. Die Rede ist von einem handgemachten Schal der hübschen Zelda. Na, wenn das nicht ein Grund ist, völlig aus dem Häuschen zu sein. Natürlich gewinnt Link mit eurer Hilfe. Doch auf einem späteren romantischen Ausflugs-Flug wird Zelda von einem Tornado erwischt und verschwindet in den Wolken. Eure Aufgabe nun ist klar: Ihr müsst Zelda finden. Nicht hilfreich dabei ist, dass ein böser Fürst das unsagbar Böse aus dem Intro wiedererwecken will und dafür Zelda benötigt. Das können wir natürlich nicht auf uns sitzen lassen, immerhin ist das unser Mädchen!
Was sich hier nach einer typischen Mario-Geschichte anhört (Fiesling kidnappt Schönheit, Held will sie retten) war ja im Prinzip schon immer ein wichtiger Bestandteil der Zelda-Spiele. Nur schafft es Skyward Sword leider nicht, auch nur etwas halbwegs Interessantes um die Rettungs-Geschichte herum zu stricken. Ja, da gibt es den bösen Fürsten. Blöd nur, dass der anscheinend die meiste Zeit über irgendwo rumsitzt, mal kurz vorbeischaut und dann wieder für eine lange Zeit an seinen einsamen Platz zurückkehrt. Dadurch kommt nur ganz selten wirklich der Gedanke der Gefahr auf. In Ocarina of Time war Ganondorfs Präsenz jederzeit spürbar, in A Link to the Past war die Schattenwelt nach den Vorstellungen Ganons geschaffen und in Twilight Princess drohte die Finsternis, jederzeit wieder ganze Landstriche für sich zu beanspruchen. Hier seht ihr den Oberbösewicht in seiner wahren Gestalt zum ersten Mal kurz vor dem Endkampf. Dann macht ihr ihn platt, Welt gerettet, Zelda gerettet, alles gut. Im Laufe des Spiels werdet ihr nach einem langen Leerlauf eine Zwischensequenz zu sehen bekommen, die großes verspricht. Vor allem das Auftauchen eines Charakters aus einem früheren Zelda-Spiel (genaueres wird hier natürlich nicht verraten) lässt großes erahnen. Doch dieser Charakter bleibt nach dieser Zwischensequenz lediglich Statist und steht in der Gegend herum, als wäre er eine Straßenlaterne. Zudem wirft er in Verbindung mit den Endszenen sicherlich alle Fan-Theorien bezüglich Zelda-Timelines über den Haufen. Ach ja, nach dieser tollen Zwischensequenz passiert übrigens wieder ganz lange nichts.
Neben langen Fußmärschen und Ausflügen in luftige Höhen gibt unser Held auch unter Wasser eine gute Figur ab.
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Es scheint, als hätten die Designer sich zuerst Gedanken über die Welt gemacht, diese dann designt und weil es ja blöd wär, den Spieler ohne Grund in Dungeons zu schicken, wurde eben noch schnell eine Geschichte drum herum erfunden. Das könnte auch das eintönige Missionsdesign erklären. Link tut auch nichts aus eigenem Antrieb heraus. Klar, er will Zelda retten. Und die Welt sicherlich auch ein bisschen nebenher. Aber das tut er nicht als Held, sondern als Laufbursche. Die ganze Zeit über ist er am Suchen und Sammeln, und das strikt nach Anweisung. Besonders nervig: Ständig wird eine Aufgabe durch neue Aufgaben oder Prüfungen hinausgezögert, sodass ich mir schon mal dachte: "Jetzt isses aber genug!" Ich habe in Skyward Sword gefühlt mehr Prüfungen abgelegt als bei meinem Abitur. Seine Aufgaben erhält Link von seinem Schwert. Das enthält nämlich eine Art weiblichen Geist (bzw. die Seele des Schwerts materialisiert sich) namens Phai. Und ob ihr es glaubt oder nicht, aber diese Phai ist noch nerviger als die kleine Navi in Ocarina of Time! Ständig baut sich Phai vor euch auf und erklärt euch das Offensichtliche oder auch bereits mehrmals Gehörtes noch einmal, ohne dass ihr etwas dagegen tun könntet. Sie ist sich auch nicht zu schade, euch ab und zu schon beim Betreten eines Raums Tipps für die Bewältigung eines Rätsels zu geben. Teilweise sind das schon Erklärungen, wie ihr das Rätsel lösen müsst. Immerhin nimmt sie euch nicht auch noch die Umsetzung ab. Dabei hätte hier doch auch der Shiekah-Stein gereicht, der schon in Ocarina of Time 3D für den Nintendo 3DS eingesetzt wurde. Auch in Skyward Sword könnt ihr euch hier Videos anschauen die zeigen, wie es weitergeht. Aber dank Phai ist der schon fast sinnlos...
Fast genauso sinnlos ist die Welt über den Wolken. Klar, es macht jede Menge Laune, auf seinem Vogel durch die Lüfte zu gleiten. Aber bis auf Links heimeliges Heimatdörfchen ist eine Kürbissuppenbar schon das Höchste der Gefühle. Der Rest des Himmels besteht aus leerem Raum (natürlich nicht leer im Sinne von leer, aber ihr versteht schon, was ich meine) oder kleinen Gesteinsbrocken. Das Prinzip erinnert zwar anfänglich an den Ozean in Wind Waker, doch gab es im Cartoon-Zelda deutlich mehr zu entdecken als jetzt in Skyward Sword. Und auch die drei Welten auf der Erdoberfläche sind nichts für Entdeckernaturen. Sie sind zwar groß, aber so gut wie alle Teilgegenden der drei Welten (Wald, Wüste, Vulkan) besucht ihr nach einer strikt vorgegeben Reihenfolge und auch auf einem festen Pfad, den ihr von A nach B ablauft und auf dem ihr die Hindernisse bis zum Ziel überwindet. Da hatten die vollmundigen Ankündigungen im Vorhinein eindeutig anderes erwarten lassen. Doch es gibt ein großes Aber: Egal wie sehr ihr euch im Prinzip wie auf Schienen durch die Handlung und Gebiete von Skyward Sword bewegt, die wirklich hübschen, super durchdachten, super detailverliebten und extrem atmosphärischen Areale sind wieder einmal eine Klasse für sich. Der Wald ist herrlich bunt, in der Wüste liegt der Sand nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft, im und am Vulkan herrscht Hitzeflimmern, dass es eine wahre Freude ist und im verträumten und malerischen Dörfchen Wolkenhort würde ich gerne meinen Altersruhesitz anlegen. Wieder einmal hat es Nintendo geschafft, einen doch ungewöhnlicheren Stil so anzupacken, dass alles wie aus einem Guss wirkt. Besonders die Mimik der Charaktere ist klasse. Sie ist ja auch besonders wichtig, da es wieder einmal keine Sprachausgabe gibt. Ich weiß, es ist Tradition und weiß Gott, wie schrecklich Link oder Zelda sich anhören könnten. Doch wie viel intensiver wäre Links Wiedersehen mit Zelda, wenn die Figuren ihre Emotionen auch per Stimme ausdrücken könnten. Also bitte Nintendo, auf der Wii U mit Sprachausgabe!
Als eines der Highlights beworben, können die Ausflüge samt Wolkenvogel nur wenig begeistern.
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Und natürlich wieder mit Orchester! Denn die Musik ist einfach atemberaubend. Immer wieder werdet ihr bekannte Stücke hören (und ich rede hier nicht nur vom typischen "dadadadadaaaaa"). Dreht eure Anlage voll auf, es lohnt sich. Das gilt auch für die zusätzliche CD, die dem Spiel beiliegt. Schöner kann Musik gar nicht klingen. Die einzige Tortur war, wenn Link zur Harfe griff. Denn erneut spielt der grüngewandete Held ein Instrument. Doch mehr als im Takt die Wiimote nach recht und links bewegen ist nicht. Wirkliche Melodien erzeugt ihr damit nicht. Doch diese Sequenzen werden ja nur sparsam eingesetzt. Zum Beispiel, wenn ihr die Seelensammlungen vor euch habt (wie abwechslungsreich, es muss etwas gesucht bzw. gesammelt werden!). Hier müsst ihr in einem abgegrenzten Areal 15 Seelenteile in den Seelenbehälter stecken. Das kommt euch bekannt vor? Richtig, hier wurden die Entwickler augenscheinlich von Twilight Princess inspiriert. Doch halt! Da bin ich jetzt schon auf der zweiten Seite angelangt und habe noch kein Wort über die Dungeons verloren... Aber was nicht ist, kommt jetzt. Im Vergleich zu anderen Zelda-Spielen sind die Dungeons weit weniger verwinkelt und es gibt oftmals nur einen Weg, den ihr nehmen könnt. Dass sie trotzdem jede Menge Spaß machen, liegt am grundsätzlichen grandiosen Design. Ihr müsst eure Items geschickt einsetzen und habt nie das Gefühl, hier wirkt etwas aufgesetzt. Ohne Phai wäre das alles aber deutlich herausfordernder, gut gemacht sind die häufigen Rätseleinlagen aber wie eh und je. Die neuen Items reihen sich auch sehr gut in die schon bekannten ein. Ich werde hier aber keine nennen, Spoiler gibt es wahrscheinlich eh schon zu viele in diesem Text.
The Legend of Zelda: Skyward Sword hat ja vor allem ein wichtiges Merkmal: Wii MotionPlus. Link hält und schwingt sein Schwert also im Prinzip genauso wie ihr das auf eurer Couch tut. Gegen popelige Standardgegner funktioniert das auch sehr gut, obwohl zielloses Draufhauen immer noch schneller geht. Gegen gewitztere Feinde, die auch mal blocken, geht die Steuerung auch vollkommen in Ordnung. Problematisch wird es aber, wenn ihr schnelle Richtungswechsel vornehmen müsst, zum Beispiel wenn einem Schwertstreich von links ein weiterer von derselben Seite folgen soll. Es kann durchaus vorkommen (und das häufiger als mir lieb war), dass das "Rüberziehen" des Schwertes auf die linke Seite als Schlag von rechts gewertet wird. Nur blöd, wenn der Gegner dort seine Deckung hat und auf jeden Treffer gegen diese mit einem Angriff reagiert. Ich habe auf diese Weise so einige Herzen verloren. Doch neue gibt es glücklicherweise reichlich. Sie wachsen neuerdings auch als Blumen oder werden aufgefüllt, wenn ihr euch auf einen Hocker setzt. Ihr könnt euch natürlich auch einen Heiltrank genehmigen, den ihr in eurem Heimatdörfchen kauft. Doch selbst wenn ihr das Zeitliche segnet, ist das nicht schlimm. Ihr werdet auf viele Speicherpunkte stoßen und erstmals in einem Zelda-Spiel beginnt ihr auch genau an dem Speicherpunkt, an dem ihr aufgehört habt. Im Dorf kauft ihr euch neue Ausrüstung und Items wie Medaillen, die euch häufiger Rubine oder Herzen finden lassen, oder lasst eure Gegenstände beim Schmied verbessern. Dafür benötigt ihr Ressourcen, die ihr in den drei Arealen auf der Erde findet. Manchmal ist ein bisschen Farming notwendig (also das gezielte Suchen und Sammeln einer Ressource), aber die meisten davon sammelt ihr nebenbei in ausreichender Zahl. Das ist auf jeden Fall eine schöne Idee, wenn auch recht simpel umgesetzt. Mit gefangenen Insekten verbessert ihr die gekauften Tränke.
Neben dem Sammeln von wichtigen Gegenständen im Laufe der Geschichte, den Materialien für den Schmied und den Insekten gibt es aber noch mehr zu tun. Wie in jedem Zelda warten etliche Herzteile darauf, von euch gefunden zu werden. Zudem liegen überall in den in den drei Gebieten auf der Erde Kisten herum, die ihr mit der göttlichen Macht eures Schwerts gen Himmel sendet, sodass bisher verschlossene Truhen, die auf all den herumfliegenden Gesteinsbrocken verteilt sind, nun geöffnet werden können. Das ist dann auch mal ein Grund, einen längeren Ausflug mit eurem Vogel zu unternehmen. Außerdem gibt es kleinere Aufträge von den Dorfbewohnern. So müsst ihr zum Beispiel eine Kinderrassel finden, eine Glaskugel bergen oder einen Liebesbrief abliefern. Dafür erhaltet ihr dann "Gütepunkte" (bitte seht es mir nach, dass ich den genauen Begriff wegen dem Helden-Modus gerade nicht nachschauen kann; in diesem wird der Spielstand zurückgesetzt und ihr könnt das Spiel noch einmal mit verschärften Regeln durchspielen, so gibt es dann keine Herzen zum Auffüllen der Energie), die ihr bei einem Dämonen abliefert, der gern ein Mensch wäre. Es gibt also einiges zu tun abseits der Hauptaufgaben. Und ein paar der Nebenaufgaben sind sogar spannender und interessanter als die meisten euch von Phai aufgetragenen Sammel-Missionen zum Vorantreiben der Geschichte, die nur selten aufgebrochen werden und etwas Überraschendes bieten. Das ist dann aber zu schnell vorbei und dann geht es wieder weiter mit dem Suchen und Sammeln.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit