Die Rabbids fallen ein – rettet das Pilzkönigreich!
Hamburg, 26.07.2017, ein harter Tag im Bergwerk neigt sich dem Ende zu. Wer sich jetzt fragt, wo genau sich in Hamburg ein Bergwerk befindet, dem sei gesagt, dass das Berkwerk in diesem Falle metaphorischer Natur ist und ich damit meinen eigentlichen Job meinte. Ich meine, Hamburg heißt schließlich nicht Hamberg oder? Aber wir sind ja nicht hier, um über Hamburg zu sprechen. Denn an besagtem Tag war ich eingeladen, an einem Mario + Rabbids Kingdom Battle-Event seitens Ubisoft teilzunehmen.
Ich verließ also mein Büro und machte mich auf in den Stadtteil Hammerbrook, wo diese Veranstaltung stattfinden sollte. Ich nahm den Zug, denn am Tag zuvor hatte es in unmittelbarer Nähe zur Location einen Wasserrohrbruch gegeben, der zu einem noch größeren Verkehrschaos führte, als das in Hamburg sonst der Fall ist. Als ich mich der Location KAI 10 – The Floating Experience näherte, fielen mir direkt die Beachflags mit dem bekannten Ubisoft-Logo auf. Ich musste also richtig sein. Das Besondere an dem Veranstaltungsort war, dass dieser auf dem Wasser eines Kanals schwimmt. The floating experience ist also nicht bloß ein Werbeslogan. Drinnen meldete ich mich am Empfang an und da ich ein bisschen zu früh dort war, schaute ich mich noch ein wenig um. Bevor man in den eigentlichen Veranstaltungsraum kam, ging man durch einen Flur, in dem Podeste mit den Figuren, die man als Vorbesteller des Spiels als Dreingabe erhalten kann, aufgestellt waren. Mit dabei: eine kleine Beschreibung des jeweiligen Rabbids. In dem Veranstaltungsraum angekommen, sah ich die einzelnen Anspielstationen. Wie gesagt, ich war ein wenig zu früh da, deswegen waren die Stationen noch besetzt. Ich genehmigte mir also eine eisgekühlte Fritz Kola und ließ die Situation ein wenig auf mich wirken. Kurze Zeit später war dann aber bereits die für mich vorgesehene Anspielstation frei und ich konnte loslegen.
Man hatte für dieses Event zwei anspielbare Demo-Spielstände mitgebracht, wobei der erste ganz klassisch am Anfang des Spiels begann. Man sah also eine kurze Introsequenz und lernte währenddessen die ersten Charaktere kennen. Nach dem kurzen Intro ging es auch schon los und man konnte die erste Umgebung erkunden, die in diesem Falle als eine Art Oberwelt fungiert. Man kommt hier zu den ersten Schlüsselorten, die einem auch entsprechend vorgestellt werden. Auch erreicht man von hier aus das erste Level. In diesem angekommen, stolpert man auch fast direkt in den ersten Kampf. Ein Tutorial gab es in der Demo-Version nicht und so probierte ich ein wenig aus. Ziel war es, drei der sogenannten Jump-Rabbids zu besiegen. Zur Verfügung standen mir dafür Mario, Rabbid Peach und Rabbid Luigi. Die Kämpfe laufen bekanntermaßen rundenbasiert ab, wobei mir der Vortritt gelassen wird. Über das Spielfeld verteilt befinden sich Hindernisse, hinter denen man in Deckung gehen kann. Hierbei gibt es Unterschiede in der Größe der jeweiligen Deckungsmöglichkeiten. Größere Hindernisse bieten mehr Schutz als die kleineren Vertreter. So besteht bei letzteren eine Chance von 50 % nicht getroffen zu werden, wobei erstere 100 % Schutz bieten. Dies allerdings auch nur, wenn eure Gegner nicht von der anderen Seite kommen, denn dann seid ihr ihnen wieder schutzlos ausgeliefert. Aus der Deckung heraus ist es möglich, auf die Gegner zu feuern, sofern diese in Reichweite sind. Diese Grundmechaniken sind schnell erlernt und der Kampf gegen die drei Biester kann losgehen. Während ich noch relativ unbeholfen in den Kampf ziehe, sind die vom Computer gesteuerten Gegner doch besser organisiert und so sehe ich, wie der erste Zug auch hätte funktionieren können. Ich kassiere also die ersten Treffer und ärgere mich darüber. Das kannst du besser Tim. Ich begebe mich also auf Gefechtsposition (jeder Zocker kennt diese Pose) und heize den Rabbids ordentlich ein. In jeder Runde habt ihr die Möglichkeit euren Charakter einmal zu bewegen, einmal anzugreifen und eine Spezialfähigkeit einzusetzen. Aufgrund der ersten Versuchszüge lande ich am Ende ein wenig über der vom Spiel als Par vorgegebenen Rundenzahl und bekomme daher keine Top Wertung. Naja, ich übe ja noch.
Im nächsten Kampf, den man über einen kurzen Marsch durch das Level erreicht, geht es diesmal nicht mehr darum, alle Gegner zu besiegen, sondern die sogenannte Safezone zu erreichen. Hier sollte man dieses Ziel auch definitiv versuchen zu verfolgen, denn in regelmäßigen Abständen werden neue Gegner erscheinen. Bei dem vor einem Kampf angezeigten Taktikbildschirm schaue ich also, wie sich diese Situation darstellt. Es eröffnen sich mir zwei Möglichkeiten, entweder ich gehe mitten durch die Gegnerhorden, was relativ hoffnungslos erscheint, da meine Möglichkeiten, dort in Deckung zu gehen, gen null reichen. Allerdings bräuchte ich auf diesem Weg, da es der direkte ist, vermutlich weniger Züge. Die zweite Variante bietet mir jedoch deutlich mehr Schutz vor den Angriffen der gegnerischen Rabbids, wird aber mehr Züge erfordern, in denen ich Schaden nehmen könnte. Ich entscheide mich dennoch für die vermeintlich sicherere Variante – ich soll ja schließlich die Safezone erreichen. Dabei ist es entscheidend, dass einer eurer drei Charaktere diesen Bereich erreicht, damit ihr gewinnt. In diesem Kampf gehe ich sogar mit der vorgesehenen Zugzahl ins Ziel, was mich schon ein bisschen zufriedener stellt. Es ist allerdings auch möglich unter dieser Zuganzahl das Ziel zu erreichen, weswegen ich nicht hundertprozentig zufrieden bin. Aber zum Meckern ist keine Zeit, ich will schließlich in den zwei Stunden, die mir zur Verfügung stehen, möglichst viel sehen.
Nach dem zweiten Kampf bekomme ich nun durch den Begleiter Beep-O Spezialfähigkeiten verliehen. So kann Mario jetzt die Kraft seiner Angriffe erhöhen, Rabbid Peach kann sich und andere nun heilen, während Rabbid Luigi ein Schild zum Schutz vor gegnerischen Angriffen erzeugen kann. Mit diesen neuen Fähigkeiten geht es in den nächsten Kampf, der nun wieder als Ziel hat, sämtliche Gegner zu besiegen. Hierbei sind nun aber auch Röhren auf dem Schlachtfeld vorhanden, die euch schnell hinter den Gegner bringen können, was dazu führt, dass die Deckung, hinter der sie sich möglicherweise verstecken, vollkommen nutzlos wird. Im Rahmen dieses Kampfes kann ich mir wieder eine Technik bei den Gegnern abgucken, den sogenannten Dash. Dabei handelt es sich um einen Treffer, während man einen Gegner passiert. Dieser ist nicht sonderlich stark, sorgt allerdings für zusätzlichen Schaden während der Bewegung, die ihr jede Runde ausführen dürft. Anschließend könnt ihr dann noch euren Angriff ausführen. Auch wenn man bei den Gegnern die Inspiration bekommt, die Lernkurve ist direkt erkennbar. Nachdem ich alle Gegner besiegt habe, endet die erste Demo, worauf mich einer der Entwickler hinweist. Da ich der erste bin, der fertig ist, nutze ich die Zeit, um mich zu verpflegen: Fritz Kola und Minipizza. Ubisoft weiß, wie sie die Gamer kriegen.
Warum ich nicht direkt mit dem zweiten Demo-Spielstand weiter machen kann, hat mir der Entwickler ebenfalls gesagt: Da wir nun etwa in die Mitte des Spiels geworfen werden, ist noch ein kleines Video erforderlich, das uns einige Mechaniken, die zwischen der ersten und zweiten Demo vermittelt werden, näherbringen soll. Unter anderem der für jeden Charakter verfügbare Fähigkeitenbaum. Dieser ist natürlich nicht so umfangreich wie beispielsweise in einem Skyrim, aber doch umfangreich genug, um die Präferenzen eurer Spielweise massiv zu beeinflussen. Möchtet ihr zum Beispiel lieber, dass eine Fähigkeit euch mehr Bewegung gibt oder doch den Schaden erhöhen? Hierbei ist es wichtig drauf zu achten, dass sich die Skilltrees der jeweiligen Charaktere gut ergänzen, um am Ende siegreich zu sein. Das Video wird parallel von Lead Narrative Designer Andrea Babich von Ubisoft Milan kommentiert. Nachdem uns nun einige Mechaniken nähergebracht wurden, dürfen wir wieder selbst ran und man merkt in der zweiten Demo direkt, wie der Schwierigkeitsgrad innerhalb des Spiels anzieht. Die von den Gegnern angewendeten Züge sind den meinen direkt meilenweit überlegen. Aber wie schon in der ersten Demo, lernt man auch hier von seinen Gegnern. Apropos Gegner. Die in diesem Level vorhandenen Gegner sind andere, als das zuvor der Fall war. Die jetzigen sind teilweise gepanzert oder es handelt sich um Magier. Auch verfügen sie jetzt über eigene Spezialfähigkeiten. Zusätzlich sind auf dem Schlachtfeld Buu Huus erschienen, die die Gegner oder auch eure Helden eine Runde nach Kontakt an eine zufällige Position auf der Karte bringen. Dies kann deutlich zu eurem Nachteil werden, wenn die Buus euch inmitten von Gegnern absetzen. Allerdings kann es auch Vorteile haben. Ihr könntet beispielsweise auch in der Nähe der Safezone landen, die ihr in diesem Level wieder erreichen müsst. Da ich erst einmal richtig aufgemischt wurde, habe ich den Kampf erst beim dritten Anlauf geschafft, war aber doch zufrieden mit meiner Leistung, wenn man den gestiegenen Schwierigkeitsgrad bedenkt.
Nach diesem Kampf landet man wieder in einer Art Oberwelt, von der aus man einige Bonus-Level erreichen kann, in denen es um Geschwindigkeit geht. Auch ein Puzzle findet man hier. Action-Adventure- und Rollenspiel-Fans werden bei diesem Puzzle direkt wissen, was sie zu tun haben, da es um das Lenken eines Lichtstrahls über Spiegel geht. Hat man dieses Rätsel gelöst, wird das nächste Ziel offenbart: Ein Bosskampf steht bevor. Und dieser ist wirklich gut gelungen. Sowohl die Einleitung des Kampfes, als auch der Kampf selbst macht einfach Spaß. Um an dieser Stelle nicht weiter zu spoilern, gehe ich nicht näher auf den Kampf oder den Boss ein. Nach diesem Kampf endet die zweite Demo und ich bin positiv überrascht, wie intuitiv und spaßig dieses Spiel geworden ist. Zu diesem Zeitpunkt war ich schon über eine Stunde länger da, als das Event angesetzt war. Dies lag zum einen daran, dass ich ein nettes Interview mit Andrea Babich geführt habe, das ihr selbstverständlich ebenfalls bei uns lesen könnt, zum anderen lag es daran, dass ich einfach nicht aufhören konnte zu spielen. Das Spiel wirkt sehr durchdacht und auch audiovisuell macht Mario + Rabbids Kingdom Battle eine sehr gute Figur. Die Animationen der Gegner und Helden ist super gelungen und man merkt, wie viel Energie Ubisoft in Details gesteckt hat. Zum Abschied bekamen die Teilnehmer noch jeweils ein T-Shirt, einen Nintendo Switch Pin sowie ein Schlüsselband. Ich mache mich also auf zum Zug und bin von meinem ersten Event, an dem ich im Namen von ntower teilnehmen durfte, begeistert.