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Metroid: Samus Returns angespielt - Nintendo 3DS

  • Deutschland Deutschland: Metroid: Samus Returns
  • USA USA: Metroid: Samus Returns
  • Japan Japan: Metroid: Samus Returns
Plattform
Nintendo 3DS
Erscheinungsdatum
15.09.2017
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo, MercurySteam
Genre
Adventure, Action
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Wo Metroid draufsteht, ist Metroid drin – diesmal wirklich!

Von David Pettau ()
Am vergangenen Donnerstag bot sich mir die Gelegenheit, einen ersten Eindruck von Samus‘ lang ersehnter Rückkehr zu gewinnen. Drei bis vier Stunden habe ich mit Metroid: Samus Returns verbracht, das am 15. September für den Nintendo 3DS erscheint. Da es sich hierbei nicht um einen Testbericht handelt, will ich sämtliche Rahmenbedingungen, wie den geschichtlichen Hintergrund des Spiels, unerwähnt lassen, sondern mich einzig auf meinen ersten Eindruck des Gameplays fokussieren. Eine entscheidende Sache sollte aber trotzdem noch einmal erwähnt werden: Bei Metroid: Samus Returns handelt es sich um eine Neuinterpretation des Game Boy-Klassikers “Metroid II: Return of Samus“. Seit den pixelarmen Tagen des Game Boys hat sich natürlich einiges in der Videospiel-Welt getan – so präsentiert sich Samus im ersten klassischen Metroid-Ableger seit Metroid: Zero Mission (2004) in strahlendem 3D, was aufgrund des Kernfeatures des Nintendo 3DS natürlich wörtlich zu verstehen ist.

Na, stimmt euch das nostalgisch? Dann wartet nur auf den Jingle, der sogleich ertönt!

Das Wichtigste gleich vorneweg: Metroid: Samus Returns trägt das “Metroid“ mit Würde und großer Ehrfurcht im Titel – es ist ein Metroid durch und durch. Bereits nach wenigen Sekunden in der Rolle von Samus Aran fühlt man sich heimisch, auch wenn der zu erforschende Planet SR388 natürlich alles andere als heimelig ist. Das Spielgefühl erinnert an eine Mischung aus Metroid Fusion und Metroid: Zero Mission, die das bewährte Spielprinzip, allen voran aus Super Metroid, um einen schnelleren Spielfluss und generell mehr Dynamik bereichert haben. Dabei spielt sich Samus Returns noch ein Ticken flotter und direkter, als man das von besagten Titeln gewohnt ist. Meine Befürchtung, Samus‘ Bewegungen könnten sich aufgrund der 3D-Optik und den damit einhergehenden, aufwändigeren Animationen träge anfühlen, verpuffte also bereits direkt zu Spielbeginn.

Obwohl ich prinzipiell kein Fan von Spielen des zweidimensionalen Genres bin, die sich in dreidimensionalem Grafikgewand präsentieren, steht Metroid: Samus Returns diese visuelle Herangehensweise ausgesprochen gut. Nicht nur sind die ausmodellierten Umgebungen und Hintergründe des Planeten SR388 geradezu gespickt mit kleinen Details, durch den 3D-Effekt des Handhelds wird ein sehr räumliches Bild mit einem starken Tiefeneffekt vermittelt, das die Atmosphäre ungemein aufwerten kann. Der 3D-Effekt wirkt sich dabei lediglich auf alles aus, was hinter dem eigentlichen Gameplay stattfindet, weshalb es stets angenehm bleibt, mit hochgedrehtem 3D-Regler zu spielen. Der serientypische Soundtrack und das greifbare Sounddesign tragen zur Atmosphäre ihr Übriges bei: Mit vertrauten Metroid-Klängen und glaubwürdigen Soundeffekten kommt von der ersten Sekunde an Metroid-Stimmung auf.

Endlich wieder mit Samus abhängen!

Nun macht Metroid: Samus Returns trotz des bewährten und immer noch packenden Metroidvania-Spielprinzips einiges anders und versucht, die Metroid-Reihe modernen Standards anzupassen. Dass die Reihe rund um Weltraumpiraten, Kopfgeldjäger und allerhand außerirdischen Kreaturen noch nie ein großer Verkaufshit war, ist kein Geheimnis – dass sich die Reihe allen voran an erfahrene Spieler richtet, sollte ebenfalls klar sein. Genau an diesem Punkt versucht man bei Samus Returns anzusetzen, ohne das Spielgefühl allzu stark zu verändern. Sofern ich das nach dem Beginn des Spiels bereits beurteilen kann, fühlt sich Samus‘ neues, altes Abenteuer weniger anspruchsvoll an, als dass man das beispielsweise über Super Metroid sagen könnte.

Das liegt an allerlei Kleinigkeiten, die mich während meiner Spielzeit nicht unbedingt begeistern konnten: Der allseits beliebte Wandsprung, der seit Super Metroid fester Bestandteil der Reihe ist und dessen Umsetzung durchaus Übung und Timing erfordert, wurde extrem vereinfacht und ist nun in etwa mit dem Wandsprung der New Super Mario Bros.-Reihe zu vergleichen. Samus‘ neuer Nahkampfangriff erfordert zwar korrektes Timing, eine erfolgreiche Ausführung führt in der Regel aber zum Tod eines jeden normalen Gegners – auf herkömmlichem Weg seid ihr mit diesen Gegnern meist sehr viel länger beschäftigt. Darüber hinaus gibt es noch vollkommen neue Fähigkeiten, die das Erforschen der fremdartigen Welt um einiges leichter gestalten, als dass man das gewohnt wäre – mehr spezifisch dazu dann in unserem Test zum Spiel.

Keine noch so kleine Spalte ist vor Samus‘ fanatischem Forscherdrang sicher.

Zum vereinfachten Spielgefühl leistet auch die Übersichtskarte ihren Beitrag, auf die sich Kenner des Originals mit am meisten freuen dürften – auf dem Game Boy gab es keinerlei Karte zur Orientierungshilfe. Einen Blick auf die Karte könnt ihr jederzeit auf dem Touchscreen werfen, was dem Spielfluss ungemein entgegenkommt – in früheren Metroid-Ablegern sah man stets nur einen kleinen Ausschnitt der Karte, für einen umfangreicheren Überblick musste das Spiel pausiert werden. In Samus Returns habt ihr stets den vollen Durchblick – soll aber nicht heißen, dass euer Orientierungssinn überflüssig wird, auf diesen werdet ihr euch beim Erforschen der komplexen Raumstrukturen auch weiterhin verlassen müssen.

Bei all dem geht das Spiel aber noch einen Schritt weiter – einen Schritt zu weit, für meinen Geschmack: Die Karte wurde um zahlreiche neue Icons bereichert, die euch beim Navigieren durch die unterirdischen Komplexe von SR388 helfen sollen. Simples Beispiel: Während ein sammelbares Goodie auf der Karte in Super Metroid lediglich mit einem Punkt markiert war, wisst ihr nun genau, ob es sich um ein Upgrade für Samus, ein normales Sammelitem (beispielsweise einen Missile-Tank) oder etwas gänzlich anderes handelt.

Mir persönlich geht diese Änderung zu weit, auch wenn es sicher viele Spieler gibt, die eine solche Änderung als sinnvoll erachten. In einem Spiel, welches das Erforschen eines fremdartigen Planeten in den Vordergrund stellt, sollte man nicht bereits im Voraus wissen, welches Geheimnis zwei Räume später darauf wartet, entdeckt zu werden. Bei allem, was ich bezüglich des Anspruchs angesprochen habe, verstehe ich aber durchaus, weshalb Änderungen vorgenommen wurden: Man versucht, die Metroid-Reihe zugänglicher zu gestalten, was für den angesprochenen kommerziellen Erfolg des Spiels unausweichlich sein dürfte.

Diplomatie spielt in Metroid: Samus Returns keine besondere Rolle.

Zuletzt möchte ich auf die Steuerung des Spiels und die damit einhergehenden Besonderheiten von Metroid: Samus Returns eingehen. Ihr steuert Samus ausschließlich mit dem Circle-Pad – im Falle von Schusswechseln wurde somit eine nie dagewesene Präzision ins Spiel integriert. Betätigt ihr die L-Taste, so bleibt Samus an Ort an Stelle und ihr könnt in jede beliebige Richtung zielen – einerseits müsst ihr somit nicht mehr nachjustieren, indem ihr Samus nach links oder rechts bewegt, andererseits führt diese Änderung aber auch dazu, dass ihr während des Schießens in bestimmte Richtungen sehr stationär seid. Zwar könnt ihr auch aus der Bewegung heraus beispielsweise diagonal nach oben zielen, doch könnt ihr Samus‘ Arm nicht in dieser Position fixieren, um euch anschließend nach Belieben bewegen zu können. Das bringt euch in Situationen, in denen sich euch Gegner schnell aus steilen Winkeln heraus nähern, gerne einmal in die Bredouille – in einer solchen Lage kommt der neue Nahkampfangriff dann vermehrt zum Einsatz. Ihr versucht nicht, zähe Gegner vor deren Angriff auszuschalten und diesem schlimmstenfalls auszuweichen, sondern wartet auf deren Attacke, um sie mittels eines Konters effektiv loszuwerden.

Etwas unschön gelöst ist die Umsetzung des Morph-Balls, der sich im Vergleich zu früheren Metroid-Ablegern übrigens sehr träge bewegt. Um diesen zu aktivieren, schiebt ihr das Circle-Pad wie zu erwarten zweimal nach unten. Das geht weit weniger gut von der Hand, als man das normalerweise von einem Steuerkreuz gewohnt ist, und sogar diese Variante würde ich nicht als optimal bezeichnen. Darüber ist man sich aber allem Anschein nach auch im Klaren: Alternativ verwandelt ihr euch, indem ihr den Touchscreen an beliebiger Stelle berührt, was zwar besser von der Hand geht, einen simplen Tastendruck aber nicht ersetzen kann. Wie bei all meinen Kritikpunkten handelt es sich hierbei aber natürlich um eine Kleinigkeit, die den eigentlichen Spielspaß kaum schmälert.

Insgesamt weiß Metroid: Samus Returns nämlich durchaus zu gefallen, die Faszination des Spiels geht serientypisch hauptsächlich vom Erforschen der abwechslungsreichen Gebiete aus, durch die ihr Samus mit viel Geschick und Agilität bewegt. Die Sprung-Passagen fühlen sich aufgrund des Circle-Pads wohl besser an denn je, der prinzipielle Kampf mit den verschiedensten, fremdartigen Kreaturen funktioniert und die Atmosphäre wurde auf den Punkt gebracht. Die Vorzeichen stehen gut, dass uns mit Samus Returns nach Jahren des Wartens ein vollwertiges und rundum gelungenes Metroid erwartet – mehr als das sollte aber wohl niemand erwarten.

Unsere Prognose zu Metroid: Samus Returns

Meinung von David Pettau
Ich bin ein wenig zwiegespalten. Auf alles, was Metroid: Samus Returns richtig gut macht, folgt ein Aspekt, mit dem ich mich absolut nicht anfreunden kann – das sage ich allerdings als jemand, der die Metroid-Reihe insbesondere wegen ihres spielerischen Anspruchs schätzt. Und ja, mit Samus Returns erwartet uns durchaus auch ein anspruchsvolles Spiel, vor den zahlreichen Anpassungen, die dem Spiel zu größerer Massentauglichkeit verhelfen sollen, kann ich die Augen aber dennoch nicht verschließen. Eines steht jedoch fest: Metroid-Fans bekommen mit Samus Returns nicht nur ein würdiges Metroid, sie werden mit dem klassischen und zugleich frischen Gameplay ihre helle Freude haben. Die Revolution der Metroid-Reihe wird Samus Returns nach Jahren der Abwesenheit aber nicht darstellen – man bekommt lediglich einen weiteren, guten Metroid-Ableger, der Aufgrund des langen Mangels an Metroid selbstverständlich einen besonderen Stellenwert genießt. Ich freue mich auf einen guten Vertreter einer meiner Lieblingsgenres und -reihen, werde ihn mit Freuden durchspielen und hoffe nun, dass Metroid Prime 4 die Revolution wird, die die Reihe eigentlich jetzt schon verdient gehabt hätte.
Mein persönliches Highlight: Die audiovisuelle Gestaltung des Spiels. Das Spiel ließ mich vergessen, dass ich es auf der veralteten Hardware des Nintendo 3DS gespielt habe.

Kommentare 16

  • cedrickterrick #ShantaeForSmash - 08.08.2017 - 14:30

    Das Metroid-Spiel, das ich mir von genau diesen Entwicklern seit 2013 für den 3DS wünsche, wird in einem Monat Realität! Ich freue mich! :*

    Und dann noch ein Remake von meinem Lieblingsteil! <3 :love:
  • GuteRuebe Wandernder Künstler - 08.08.2017 - 14:39

    Die Sache mit der Karte ist tatsächlich ärgerlich.. gerade Metroid 1 und 2 profitieren in ihrer Atmosphäre nämlich meiner Meinung nach stark davon, dass man das Gefühl hat, sich in einer dunklen und verwirrenden Welt zu bewegen.
  • cedrickterrick #ShantaeForSmash - 08.08.2017 - 14:45

    @GuteRuebe
    Da Metroid II sehr linear ist, macht das tatsächlich wesentlich weniger einen Unterschied als in Zero Mission.
  • David Pettau Mugiwara no Maeve - 08.08.2017 - 14:48

    @cedrickterrick Sie haben die Welt aber, so zumindest mein Eindruck, ordentlich aufgeblasen. Ich hab das Original zwar nie gespielt, sondern nur das Fan-Remake AM2R, die Welt wirkt aber um einiges komplexer und vor allem größer als in AM2R (und wohl auch im Original). Aber ja, einzelne und geschlossene Gebiete gibts immernoch, falls du das mit Linearität meinst.
  • cedrickterrick #ShantaeForSmash - 08.08.2017 - 14:58

    @David Pettau
    AM2R hab ich bis zum Endboss gespielt, der mir persönlich zu schwer ist.
    Das Fangame hat sich bis auf wenige Kleinigkeiten stark ans Original gehalten. Die Welt selbst wurde nahezu 1:1 umgesetzt. Funktionen und Geheimnisse in den Gebieten wurde aber angepasst an neuere Metroid-Spiele. Beams waren im Original nicht stapelbar wie auf dem NES.
    Das Original hab ich dreimal auf 100% durchgespielt.

    Mit Liniarität meinte ich, dass man im Original im Gegensatz zu AM2R alle Gegenstände im aktuellen Gebiet finden konnte, wenn man die Upgrades des Gebiets gefunden hat. Das bedeutet, dass im Original der Backtracking-Aspekt praktisch überhaupt nicht exisitiert hat. In AM2R hat man das seltsamerweise wieder eingebaut und deswegen auch Abkürzungen eingebaut. Wenn man im Original Gebiet 1 abgeschlossen hat und das Erdbeben kam, konnte man alles gefunden haben.

    Das war auch relativ wichtig, da man Metroids nur mit Missiles besiegen kann und man beim Endboss eine große Menge benötigte. Den Charge Beam gab es erst in Super Metroid als Missle-Ersatz.
  • Kraxe - 08.08.2017 - 14:59

    Zitat von Preview:

    Das Wichtigste gleich vorneweg: Metroid: Samus Returns trägt das “Metroid“ mit Würde und großer Ehrfurcht im Titel – es ist ein Metroid durch und durch.
    Was soll es denn sonst sein? Wenn Metroid II schon ein Metroid ist, dann kann das Remake nur ein Metroid sein. ;)

    Ich bin sehr auf den Umfang gespannt. Das Original war schon kein umfangreiches Spiel, aber ähnlich wie bei Zero Mission erwarte ich zusätzliche Abschnitte die die Spielzeit etwas strecken. Ansonsten wird es ein relativ kurzes Spielvergnügen von 3 - 5 Stunden.
  • David Pettau Mugiwara no Maeve - 08.08.2017 - 15:20

    Zitat von Kraxe:

    Was soll es denn sonst sein? Wenn Metroid II schon ein Metroid ist, dann kann das Remake nur ein Metroid sein.
    Das bezieht sich weniger auf das Spiel selbst, sondern vielmehr auf die vergangene Entwicklung von Metroid (other M, FF).

    Kann darüber zwar nicht wirklich urteilen, aber ich rechne mit deutlich mehr als 3-5 Spielstunden. Nochmal zu Vergleich mit AM2R: Das erste Gebiet hat man dort (beim ersten Durchgang) recht flott abgeschlossen, in Samus Returns dauert es sehr viel länger, da die Welt wie gesagt um einiges komplexer wurde. Denke, dass man durchaus mit 8-12 Stunden rechnen kann.
  • Sakura Turmbaronin - 08.08.2017 - 15:34

    Schöner Text. Schade das dann ein paar Features das Spiel vielleicht zu sehr vereinfachen. Eine Map ist aufjeden Fall Pflicht, auch wenn sie nun wohl zu viel anzeigt. Ich mochte das Fan Remake sehr und bin gespannt wie sich das offizielle Remake im Vergleich schlägt :)
  • Crimsmaster_3000 Bastardo de Crimson - 08.08.2017 - 16:47

    Vorfreude!
    Wird sofort Day One (wenn es rechtzeitig ankommt) auf Normal durchgespielt, dann auf schwer und dank Metroid amiibo gibt's ja dann auch noch den Fusion Mode :) wird einige Zeit beschäftigen... Und darum denk ich komm ich auch mit den Vereinfachungen klar, da es ja auch schwere Modi gibt.
  • RhesusNegativ Meister des Turms - 08.08.2017 - 19:34

    Ich freue mich so drauf.
    Wird mein 1. 2D Metroid. Kenne nur die Prime Trilogy und Other M (was ich im Gegensatz zu den meisten richtig toll finde ;) )
  • otakon Ssssssssswitch - 08.08.2017 - 21:37

    freu mich schon sehr auf das Spiel, einige der Vereinfachungen finde ich ziemlich gut die restlichen stören mich zumindest nicht.
  • camora Werder + Hansa - 09.08.2017 - 08:01

    @RhesusNegativ

    aber Other M ist ja quasie auch ein 2 D Mario :)
  • E4_ Action-Platformer - 09.08.2017 - 16:34

    Vereinfachter Wandsprung? Da bin ich auch als Serienfan richtig froh darüber. Tricks, die gefühlt nur 10% der Spieler präzise ausführen können, sollten kein wichtiger Part des Spiels sein, sondern maximal einen Schadensbonus geben.
  • David Pettau Mugiwara no Maeve - 10.08.2017 - 13:05

    @E4_ Ich würde sagen das ist ein schwieriges Thema. Der Wandsprung war eigentlich immer nur ein Trick für "Profis", der, wenn ich mich nicht komplett Täusche, in Super Metroid, Fusion und Zero Mission nur an einer einzigen Stelle wirklich benötigt wurde (die Stelle in Super Metroid, wo einem diese kleinen NPC Viecher zeigen, wie er funktioniert).

    Man konnte das komplette Spiel ohne Wandsprung durchspielen. Ab Fusion diente das Greifen/Hangeln oftmals als Wandsprung-Ersatz - aber auch in diesen Spielen wurde der Wandsprung bereits angepasst, sodass man keine geraden Wände mehr hochspringen konnte.

    Generell würde ich dir durchaus zustimmen, das Problem ist nur, dass der Wandsprung innerhalb meiner Spielzeit ebenfalls nicht ein einziges Mal zwingend benötigt wurde. Ich finde es immer cool, wenn es "enhanced" Tricks für Leute gibt, die sich etwas intensiver mit einem Spiel beschäftigen. Aber es ist eben eine Geschmackfrage. Der objektiven Qualität des Spiels tut das so oder so keinen Abbruch, ich störe mich nur persönlich daran.
  • jameso126 Turmritter - 11.08.2017 - 05:05

    Wer weiß ob das Spiel Deutsche Texte hat?
  • cedrickterrick #ShantaeForSmash - 11.08.2017 - 09:02

    @jameso126
    Warscheinlich. Das Spiel hat aber ohnehin kaum Text. ;)