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Ghostwire: Tokyo für PlayStation 5 im Test – Eine wunderschön gruselige Großstadt und ein Ende mit gemischten Gefühlen

In Zusammenarbeit mit Bethesda Softworks veröffentlichte Tango Gameworks mit Ghostwire: Tokyo vor wenigen Wochen ein neues Action-Adventure für den PC sowie zeitexklusiv für die PlayStation 5. In der Vergangenheit konnte sich das japanische Entwicklerstudio mit den Horrorklassikern The Evil Within und The Evil Within 2 einen Namen machen und die Spieler in den Bann ziehen. Obwohl in den zahlreichen Trailern zu Ghostwire: Tokyo ein anderer Eindruck erweckt werden könnte, soll in dem Spiel weniger der Horror, sondern mehr die japanische Folklore und ein außergewöhnliches Kampfsystem im Mittelpunkt des Geschehens stehen. Wir haben dem menschenleeren Tokyo einen Besuch abgestattet, den Protagonisten auf der Suche nach seiner Schwester begleitet und verraten euch deshalb in den folgenden Zeilen, was die Stärken und Schwächen von Ghostwire: Tokyo sind.


Ein ungleiches Duo, ein mysteriöser Antagonist und viel japanische Folklore


In Ghostwire: Toyko versinkt die Millionenmetropole plötzlich in einem absoluten Chaos. Mittendrin steht der Protagonist des Spiels Akito – eine zuerst doch eher unscheinbare Person. Akito war gerade auf dem Weg ins nahegelegene Krankenhaus, um seiner dort stationierten Schwester Mari einen Besuch abzustatten. Nur wenige Straßen von dem Krankenhaus entfernt, werden die knallbunten Straßen plötzlich von Nebel umhüllt. Akito kann beobachten, dass der geheimnisvolle Nebel bei Kontakt die Menschen verschwinden lässt und lediglich deren Kleidungen zu Boden sinken – und wird am Ende selbst Opfer. Inmitten der Ereignisse wird der mittlerweile leblose und nicht (!) verschwundene Körper von Akito von einem Geist in Besitz genommen. Dabei handelt es sich um den ehemaligen Geisterjäger KK, welcher den jungen Erwachsenen zu dem augenscheinlich letzten „lebenden“ Menschen Tokyos macht.


Das menschenleere Tokyo glänzt mit Raytracing in voller Pracht.

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Das Besondere: KK besitzt sogenannte Elementarfähigkeiten, welche Akito ab sofort auch als Angriffe gegen die umherlaufenden Yokai einsetzen kann. Denn während die Menschheit wie vom Erdboden verschluckt scheint, treiben sich auf den Straßen feindlich gesinnte Gestalten herum – Yokai sind im japanischen Volksglauben mit Dämonen vergleichbar. Nach einem kurzen Tutorial mit Erklärungen zu den Fähigkeiten und der Konfrontation mit ersten Gegnern ist das naheliegende Krankenhaus das erste Ziel der gemeinsamen Reise von Akito und KK.


Selbstverständlich liegt das Zimmer seiner Schwester in einem der oberen Stockwerke, sodass sich erst einmal durch das menschenleere Gebäude bewegt werden muss. Nach einigen Zusammentreffen und Kämpfen mit dort umherlaufenden Yokai und visuell vielleicht etwas verwirrend wirkenden Ereignissen ist das Ziel nahe, doch eine maskierte Person steht in dem Zimmer von Mari und entführt die Schwester von Akito. Bei dieser Person handelt es sich um Hannya, dem Antagonisten von Ghostwire: Tokyo, dessen Name von der gleichnamigen Maske stammt und für das Chaos in Tokyo verantwortlich ist.


Euer neuer Begleiter KK spielt gleich mit offenen Karten und offenbart seine persönliche Rivalität mit Hannya. Nach der Flucht des Antagonisten und der gleichzeitigen Entführung von Mari beschließt das ungleiche Duo, sich auf die Jagd nach dem maskierten Bösewicht zu begeben. Leider dauert es danach noch eine ganze Weile, bis das Tempo der Geschichte an Fahrt aufnimmt – und ist dann der Höhepunkt erreicht, steht der Spieler auch schon kurz vor dem Ende. Der Weg bis zu diesem Augenblick wird aber kein leichter sein. Zwar steht euch die offene Spielwelt nun potenziell offen, zu Beginn allerdings mit einigen Einschränkungen. Die einzelnen Gebiete sind noch von dem gefährlichen Nebel umhüllt, sodass ein einfaches Betreten den sicheren Tod bedeuten würde. Im Laufe des Spiels und mit dem Fortschritt der Geschichte müsst ihr euch regelmäßig auf die Suche nach den sogenannten „Torii Schreinen" begeben, die dortigen Umgebungen von den umherlaufenden Yokai befreien und anschließend die Schreine mit einer der Fähigkeiten von KK säubern.


Dadurch verschwindet der Nebel und ihr könnt die freigelegten Gebiete weiter nach nützlichen Gegenständen erkunden, arbeitet die zahlreichen Nebenquests ab, sucht versteckte Gegenstände oder folgt der Hauptgeschichte. Das Spiel ist vollgepackt mit Aufgaben, welche die Spielzeit für die doch recht kurze Hauptstory in die Länge ziehen. Ein Beispiel? In der gesamten Spielwelt warten über 240.000 Geister darauf, entdeckt und mittels Katashiros – Figuren aus Papier – eingesaugt zu werden. Anschließend können die Geister in extra umfunktionierten Telefonzellen gegen Erfahrungspunkte und Spielwährung eingetauscht werden. Wenn euch die Geschichte, die schier endlosen Nebenaufgaben oder die Geisterjagd einmal zu sehr schlauchen, könnt ihr zwischendurch auch einfach umherlaufende Hunde streicheln – eine nette Abwechslung für den nervenaufreibenden Alltag im menschenleeren Tokyo.


Eine nicht ganz offene Spielwelt und monotone Elementarfähigkeiten


Generell ist die offene Spielwelt ein zweischneidiges Schwert, denn größtenteils können „nur“ die Straßen, Gassen und Dächer der Großstadt erkundet werden. Zwischen den schier unendlichen nicht betretbaren Gebäuden haben lediglich Ladengeschäfte ihre Türen für euch geöffnet, in welchen Heilungen, nützliche Gegenstände oder Pfeile für euren Bogen erworben werden können. Hier verschenken die Entwickler durchaus einiges an Potenzial, das Spielgeschehen nicht nur auf die Straßen Tokyos zu begrenzen. Ein weiteres Paradebeispiel erfolgte schon in den ersten Spielminuten: Die Geschichte führte uns in ein Wohnhaus, in welchem die Wände plötzlich seltsame Muster aufwiesen, die Wohnungen auf den Kopf gestellt wurden und unheimliche Illusionen für Gänsehaut und ein beklemmendes Gefühl sorgten. Warum nicht mehr davon? Leider zieht sich das Thema „verschenktes Potenzial“ ein bisschen wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel – und so sehr es persönlich schmerzt, betrifft es leider auch die im Vorfeld vielversprechend aussehenden Kämpfe.


Die Elementarfähigkeiten und Weben aus der First-Person-Perspektive machen Ghostwire: Tokyo zu einem immersiven Erlebnis.

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Zwar erhält man relativ zeitnah einen Bogen, allerdings sollten gerade die Elementarfähigkeiten von KK der eigentliche Star von Ghostwire: Tokyo sein und wurden im Vorfeld auch als das Highlight angepriesen. Sicherlich sehen die ätherischen Weben aus der First-Person-Perspektive spektakulär aus und es macht auch in den ersten Spielstunden extrem viel Spaß, die Gegner mit dem Handgefuchtel zu eliminieren. Das größte Problem sind aber die überschaubare Anzahl an Elementarfähigkeiten. Es gibt im ganzen Spiel mit Feuer, Wasser und Wind gerade einmal drei verschiedene Elementarfähigkeiten als Angriffe.


Diese erhält man zudem schon in den ersten Spielstunden, wodurch sich die Kämpfe zu schnell abnutzen und sich spätestens ab der zweiten Spielhälfte zu nichts mehr als einer schön anzuschauenden Effekthascherei in Dauerschleife entwickelt. Sobald genug auf die Gegner eingedroschen wurde, können die „Herzen“ mit der Fähigkeit „Kerngriff“ herausgerissen und endgültig eliminiert werden. Außerdem können Gegner auch durch einen gezielten Griff mit den bloßen Händen im Nahkampf besiegt werden. Solltet ihr es schaffen, euch unbemerkt von hinten an den Gegner heranzuschleichen und greift dann an, segnet euer Opfer umgehend das Zeitliche.


Gerade bei „gruseligeren“ Spielen bevorzuge ich die typische Schleich-Taktik, um möglichst wenig Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen. Da gibt es nur ein kleines Problem, denn die meisten Geister sind eher ein Teil einer kleinen oder größeren Gruppe und sobald ihr einen Gegner auf diese Weise besiegt habt, bemerken es die anderen Geister und wechseln sofort in den Angriffsmodus – der Spielstil von Taktikfüchsen oder Angsthasen wird also nicht wirklich belohnt. Dennoch muss noch einmal explizit erwähnt werden, dass die Kämpfe im Gesamtbild – visuell und technisch – hervorragend umgesetzt wurden. Die Handschriften und Gedanken der Entwickler sind erkennbar und es wird sich mal etwas Neues getraut, aber am Ende des Tages fehlte bei den Angriffen einfach die gewisse Portion Vielfalt, um möglichst über einen längeren Zeitraum zu begeistern. Die überschaubare Anzahl der verschiedenen Gegnertypen tut da ihr Übriges.


Abschließend noch ein paar Worte zu der Spielzeit von Ghostwire: Tokyo. Wer nur dem Handlungsstrang der Hauptgeschichte ohne große Umwege folgt, wird die Story in ungefähr elf Stunden beendet haben. Wer aber wirklich jeden Winkel der Stadt erkunden, sämtliche Geister, Waschbären und andere versteckte Gegenstände einsammeln, sämtliche Nebenaufgaben absolvieren und alle Achievements erreichen möchte, benötigt ungefähr 36 Spielstunden.


Tokyo bei Nacht ist in Ghostwire: Tokyo ein wahrer Augenschmaus


Selten wurde die Stadt Tokyo in einem Videospiel so perfekt in Szene gesetzt wie in Ghostwire: Tokyo – und dass, obwohl die Bewohner der japanische Metropole verschwunden sind und es somit kein richtiges Leben auf den Straßen gibt. Insbesondere im Qualitätsmodus mit 30 FPS lässt das Spiel die grafischen Muskeln spielen und beeindruckt dank Raytracing beispielsweise mit detailgetreuen Schatteneffekten und Spiegelungen in den Pfützen. Gerade mit den schier unendlichen Leuchtreklamen an den Wänden der Gebäude entwickelt sich die Stadt bei Nacht zu einem visuellen Meisterwerk für das Auge und trägt einen Großteil der Atmosphäre auf den Schultern. Die Wahrzeichen wie der Tokyo Tower und die Shibuya-Kreuzung fallen sofort ins Auge und wurden detailgetreu umgesetzt. Die aufwändigen Animationen und Zwischensequenzen runden das grafische Gesamtpaket ab und fügen sich wunderbar in das sehr stimmige Gesamtbild ein. Wer das Spielen mit 60 Bildern pro Sekunde bevorzugt, muss hingegen auf Raytracing verzichten. Generell wurde bei der technischen Seite ganze Arbeit geleistet. So gab es während der Testphase keine nennenswerten Probleme bei der Performance, schwerwiegende Bugs oder Spielabstürze.


Eine weitere Lanze, die unbedingt gebrochen werden muss, ist die Integration des DualSense-Controllers. Spiele wie Astro's Playroom, Returnal und Ratchet & Clank: Rift Apart haben in der jüngsten Vergangenheit schon eindrucksvoll gezeigt, was für ein Powerhouse der neue Controller ist. Neben dem Spüren jedes einzelnen Regentropfens auf dem Asphalt durch seichte Vibrationen, dem Widerstand der Trigger in Kämpfen und bei dem Säubern der Schreine war die stetige Kommunikation zwischen Akito und KK ein Highlight des Spiels. So war die Stimme von KK nicht nur über den Fernseher, sondern auch über die eingebauten Lautsprecher im DualSense zu hören. Gemeinsam mit der generell unheimlichen Soundkulisse der umherlaufenden Gegnern kam regelmäßig eine schaurige Stimmung auf – und sorgte fast für einen Herzinfarkt, als der Controller das erste Mal anfing, die Geräusche der Geister aus der Nähe abzuspielen.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Krispin Berndt

Ghostwire: Tokyo bot eine wahre Achterbahnfahrt der Gefühle. Obwohl meine Worte über das verschenkte Potenzial durchaus den Eindruck erwecken könnten, es handelt sich um ein eher nicht zufriedenstellendes Spielerlebnis, hatte ich insgesamt viel Spaß mit dem Titel. Ich hatte nur häufiger das Gefühl, dass das Potenzial an vielen Stellen nicht vollständig ausgeschöpft wurde. Visuell und technisch haben die Entwickler absolut großartige Arbeit geleistet – auch bei den Elementarfähigkeiten und Weben. Hauptsächlich sind die überschaubare Anzahl an Angriffen Grund für die gemischten Gefühle, da die Kämpfe so schnell in einer visuellen Dauerschleife abgespielt wurden. Ghostwire: Tokyo vermittelte mir aber stets eine angespannte, gruselige Atmosphäre, begeisterte mich mit den grafischen Schauplätzen, der genialen Unterstützung des Controllers und entführte mich in ein wunderschönes, leergefegtes Tokyo. Zusammengefasst erschufen die Entwickler mit Ghostwire: Tokyo aber ein durchaus atmosphärisches Spiel mit einer packenden Geschichte und einer großen Liebeserklärung an die japanische Folklore. Ein beklemmendes Gefühl und Gänsehaut waren während des Spielens mein stetiger Begleiter. Insgesamt würde ich eine Kaufempfehlung aussprechen, sofern ihr euch für die japanische Geschichte und Mythologie interessiert und euch eine eingeschränkte, aber wunderschöne Open World sowie repetitive Kämpfe auf lange Sicht nicht stören.
Mein persönliches Highlight: Die Immersion des Controllers und das wunderschöne Tokyo – mit Raytracing ein wahrer Genuss für die Augen.

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Kommentare 19

  • Nanashi

    Turmritter

    Für mich wohl mein Game of the Year. Als jemand der auf Japan und dessen Folklore, bzw. Yokai steht, war es wirklich ein Fest. Aber kann schon verstehen, dass wenn jemand damit eher weniger anfangen kann, derjenige dann auch eher weniger Freude an dem Spiel haben wird.

    Und auch wenn das Gameplay an sich nichts neues war, die Art und Weise wie es präsentiert und in Szene gesetzt wurde, war einfach erfrischend und mal was anderes. Auch Shibuya mal in einer realistischen Open-World zu erkunden war einfach so toll.

  • Zplatoon

    Turmknappe

    Ich bin der Meinung dass ein Test eines mittelmaessigen Playstationspieles nichts in einem NIINTENDOmagazin Zu suchen hat.

  • Kel

    Turmamazone

    Nanashi

    Dem ist nichts mehr hinzuzufügen!:thumbup: Für Japan-Fans ein wahrer Traum!<3

    Bin noch mittendrin, da ich erst Kirby in Ruhe zu Ende gezockt habe.:kirby_happy:

    Witzig ist vor allem, dass ich mittlerweile einige Plätze wiedererkenne, auch wenn ich (leider) noch nie da war.:D Titel wie N:TWEWY haben ihre "Spuren" hinterlassen.:awesome:


    Zplatoon

    Aus diesem Grund gibt es ja die Kategorie "Nerdkultur" (die hieß vorher glaube ich "über den Tellerrand" oder so).

    Da wird dann halt mal über etwas berichtet o. getestet, was ausnahmsweise nix mit Nintendo zu tun hat. Tut doch niemandem weh?!:mariov:


    Und nur weil es für DICH mittelmäßig ist, muss es das für andere nicht genauso sein. Es gibt vielleicht auch Leute, die das Spiel bisher - warum auch immer - übersehen haben und hier durch den Test darauf aufmerksam werden.

  • Zplatoon

    Turmknappe

    Kel Es Ist nicht für mich mittelmäßig sondern im Schnitt für die meisten Gamingmagazine und User... Bitte sich vorher informieren. Du bist leider mit deiner Meinung in der absoluten Minderheit. Trotzdem nochmal.. ein Playstation Spiel ZU TESTEN macht hier kein Sinn.

  • Darkseico

    Turmfürst

    Ich freue mich aufs nächste Jahr wenn ich es dann auf meiner xbox zocken kann. :D

    Bis dahin kann ich warten und wer weiß, vielleicht polieren sie den Titel ja bis dahin noch. :)

  • Dome0141

    Turmknappe

    Zplatoon imagine du bist erst 2 Wochen Mitglied und schreibst einer Seite vor was sie zu Berichten hat :D find ich witzig

    @topic werde mir das Spiel demnächst zulegen, seit dem ersten Trailer auf der E3 hab ich einfach mega Bock dauf

  • 1Rosalina

    Turmknappe

    Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.

  • Maik Dallherm

    Hüter aus der Zerrwelt

    Zplatoon


    Nach wie vor dient dieser Test in der eigenen Sparte, um Leser, die vielleicht auf keiner anderen Seite unterwegs sind (berechtigter Weise, falls sie etwa nur Nintendo-Konsolen besitzen) zumindest auf so einige Highlights oder Comebacks in der allgemeinen Gaming-Welt aufmerksam zu machen.


    Dass es dich nicht interessiert, nehme ich dir nicht übel. Mich interessieren die meisten Nerdkultur-Texte auch kaum, so auch keineswegs dieser hier. Es geht lediglich um die handvoll interessierten Besucher. Leute können die Nerdkultur aus den Feeds deabonnieren, und auch so hält sich die Quote mMn. in Grenzen. Ich sehe im Schnitt einen NK-Beitrag gleichzeitig auf der Startseite, gelegentlich mal zwei. Ich denke, damit kann man leben. Ansonsten gilt wie immer: Einfach nicht anklicken, wenns dich nicht juckt.


    Man könnte die klassische Frage stellen: "Warum klickst du dann auf diese News?".
    Aber die Masterfrage lautet: "Was hast du überhaupt noch im Forum verloren, nachdem du kürzlich schon einmal gesperrt wurdest?".

  • Pascal Hartmann

    I'm not a cat

    Hätte ich eine PS5, würde ich es spielen wollen.

  • wddddddddafve

    Meister des Turms

    Das Spiel wär so viel besser, wenn es kein Open World-Driss wär.

  • FloFibonacci

    Turmheld

    Zplatoon In der eigens dafür erstellten Kategorie halt schon. Ich selbst besitze Switch und PS5, von daher ist das perfekt :)

  • BANJOKONG

    Xenoblade chronicles 3 Hy

    Potenzial verfehlt !

    Das Spiel hätte was werden können aber das haben sie verpasst.

  • David_U

    Nintendo =) <3

    Das Spiel ist Mega:love:

  • Trifolium

    Ich denke, dass das Spiel verkaufszahlentechnisch ein Flop wird. Das liegt schon daran, dass das Spiel nicht besonders gut beworben wurde.

    Selbst ich als Gaming-Enthusiast habe bis Release nicht verstanden, was das Spiel nun genau sein soll und wie das Gameplay aussieht.


    Der Launch-Zeitraum zwischen GT7, Horizon 2 und Elden Ring ist zusätzlich mies gewählt, wie man es mit Wolfenstein, Dishonored 2 und The Evil Within 2 schon von Bethesda kennt.


    Ich werde das Spiel auf meiner Steam Deck in 1-2 Jahren mal ausprobieren, wenn es wie die anderen Bethesda-Spiele für unter 10€ verscherbelt wird.


    Pascal Hartmann


    Gibt es auch für PC / Steam Deck. :)

  • Sib

    Master of Desaster

    Zplatoon

    Was Sinn macht, hast du hier nicht zu entscheiden. Die Reaktionen bei solchen Test zeigen da sehr gut, dass ein gewisses Interesse vorhanden ist. In dem Punkt gehörst du zu eine Minderheit.


    Das gleiche gilt eben auch für das Ergebnis, weil die Presse sagt, dass es schlecht ist, sprechen sie für jeden? Nein, eigenes Bild machen und dann urteilen, mit deiner Ansicht bist du ebenfalls in einer Minderheit. Wer sich nur auf die Presse und den Mainstream verlässt, würde nur CoD und FIFA kaufen.

    Nächstes Mal vllt. vorher überlegen, was man sagt😉

  • Darkseico

    Turmfürst

    Sib

    Bringt nichts ihm mehr zu schreiben. Er wurde gesperrt. ;)

  • Rincewind

    Meister des Turms

    Für mich war es eine herbe Enttäuschung. Hätte was draus werden können. Es ist kein schlechtes Spiel, aber leider auch kein gutes.

  • Mr.Schonso

    Turmbaron

    Nach Meisterwerken wie Breath of the Wild und Elden Ring, brauche ich keine Open-World-Spiele mehr, welche nach Schema F verlaufen. Da kann die Inszenierung noch so bombastisch sein, trotzdem würde ich sie nach kürzerer Zeit wieder ins Regal stellen.

    Ubisoft kann ja ein Lied davon singen.

  • VegetaBln

    Turmritter

    Bin ganz überrascht, hier auch PS5 Tests?

    Ich hab es mir zum Launch geholt, bin noch nicht durch, hab aber schon n paar Stunden weg. Ich würde dem Spiel auch höchstens ne 8 geben. Finde aber auch, dass es wirklich seine Stärken hat und würde es auch nicht als Fehlkauf bewerten,obwohl es n paar Open World Krankheiten hat.