Fire Emblem Warriors: Three Hopes – Die Entwickler stellen sich unseren Fragen im Interview Spezial Interview
Geschrieben von Daniel Kania am 24.06.2022
Fire Emblem Warriors: Three Hopes ist ab heute exklusiv für die Nintendo Switch erhältlich und entführt Fans einmal mehr auf den Kontinent von Fódlan, wo sie Zeugen eines packenden Kriegsdramas werden. Die Charaktere und Orte sind dieselben wie aus dem 2019 erschienenen Fire Emblem: Three Houses, die Handlung allerdings unterscheidet sich von der Vorlage. Neben den vielen strategischen Elementen, für die Fire Emblem bekannt ist, bietet der neue Titel die rasante Action der Warriors-Reihe von Koei Tecmo Games. In unserem Test zum Spiel zeigten wir uns beeindruckt von der gelungenen Genre-Mischung.
Noch vor Veröffentlichung von Fire Emblem Warriors: Three Hopes haben wir die Gelegenheit erhalten, den Verantwortlichen bei Nintendo, Intelligent Systems und Koei Tecmo Games einige Fragen zu stellen, um so mehr über die Entstehung des Action-Spin-offs zu erfahren. Rede und Antwort standen uns hierbei Herr Genki Yokota (Nintendo Co., Ltd. / Supervisor); Herr Toshiyuki Kusakihara (Intelligent Systems / Charakter-Design und Supervisor); Herr Yosuke Hayashi (Koei Tecmo Games / Producer) und Herr Hayato Iwata (Koei Tecmo Games / Director). Viel Spaß mit dem Interview!
Von links nach rechts: Herr Yokota, Herr Kusakihara, Herr Hayashi und Herr Iwata
© Nintendo / Intelligent Systems / Koei Tecmo Games Co., Ltd., Bildmontage: © ntower
ntower: Zunächst möchten wir Sie alle bitten, sich unserer Leserschaft vorzustellen. Was war Ihre Rolle in der Entstehung von Fire Emblem Warriors: Three Hopes und wann kamen Sie das erste Mal mit der Fire Emblem- respektive Warriors-Serie in Berührung?
Yokota:
Ich habe die Entwicklung dieses Spiels als Game Supervisor begleitet. Vor allem habe ich aus Nintendos Perspektive sichergestellt, dass Fire Emblem Warriors: Three Hopes das Wesen der Fire Emblem-Reihe und die von Three Houses einfängt. Ich bin seit Fire Emblem Warriors an der Serie beteiligt.
Kusakihara:
Bei diesem Spiel war ich zusammen mit Herrn Kurahana, der sich um das Design der Hauptcharaktere kümmerte, für die Gestaltung der Charaktere und verschiedener Gegenstände verantwortlich. Außerdem habe ich zusammen mit Herrn Yokota und anderen den Spielinhalt beaufsichtigt. Wie er bin ich schon seit Fire Emblem Warriors mit dieser Aufgabe befasst.
Hayashi:
Ich bin der Produzent des Spiels, genau wie bei Fire Emblem Warriors. Von mir stammt die ursprüngliche Idee, eine "Warriors-Version" von Fire Emblem zu entwickeln.
Iwata:
Ich habe die Gesamtentwicklung dieses Spiels als Game Director geleitet, war jedoch weder an der Entwicklung von Fire Emblem Warriors noch an der von Fire Emblem: Three Houses beteiligt. Dies ist das erste Projekt, an dem ich als Director arbeite.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes ähnelt Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung insofern, als dass beide eine alternative Geschichte in der Welt eines Nintendo-Hauptspiels erzählen. Was hat Sie dazu animiert, diesen neuen Titel zu kreieren? Ist das Team auf natürliche Weise von einem Projekt zum nächsten übergegangen oder welche anderen Faktoren haben zur Entstehung des Spiels geführt?
Yokota:
Nach der Entwicklung von Fire Emblem: Three Houses hatte Koei Tecmo Games die Idee einer Fortsetzung zu Fire Emblem Warriors. Das hat die Diskussion in Gang gebracht. Wir sind dann übereingekommen, dass sich Fire Emblem: Three Houses, das von Koei Tecmo Games, Intelligent Systems und Nintendo entwickelt worden war, als nächstes Spiel der Serie im Warriors-Stil eignet.
Hayashi:
Aufgrund unserer Beteiligung an Fire Emblem Warriors haben die Entwicklerinnen und Entwickler bei KTG die Gelegenheit gehabt, an der weiteren Entwicklung der Hauptserie mitzuwirken, also an Fire Emblem: Three Houses. Wir haben dann überlegt, wie wir die Erfahrung unseres Entwicklerteams am besten nutzen können und was den Spieler:innen am besten gefallen würde. Unsere Antwort war Fire Emblem Warriors: Three Hopes.
Warriors-Crossover neigen dazu, völlig neue Charaktere einzuführen, die es in diesem Universum oder der jeweiligen Geschichte zuvor nicht gab. Shez und Arval von Fire Emblem Warriors: Three Hopes sind das jüngste Beispiel dafür. Wie schwierig ist es, Änderungen an einer bestehenden Handlung vorzunehmen und wie stellen Sie sicher, dass erfahrene Spieler diese nicht befremdlich finden?
Kusakihara:
Ich bin der Überzeugung, dass ein Spiel gespielt und erlebt zu haben, für alle Spieler:innen einen eigenen, wichtigen Wert hat. Daher war es uns wichtig, dass nichts in dem Spiel die Erinnerung an Fire Emblem: Three Houses trübt, ihr zuwiderläuft oder sie ignoriert, als hätte es dieses Spielerlebnis nie gegeben.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes entwickelt seine eigene "Was wäre, wenn"-Geschichte und nimmt eine neue Perspektive ein, ohne dabei den Anschein zu erwecken, als hätten die vorangegangenen Spielhandlungen nie stattgefunden. In Fire Emblem: Three Houses wählen die Spieler:innen eines von drei Häusern einer Akademie aus. Im Anschluss verzweigt sich die Geschichte in vier verschiedene Richtungen, jeder Erzählstrang führte in eine eigene "Was wäre, wenn"-Richtung. In diesem Spiel hingegen verzweigt sich die Handlung gleich zu Beginn und bietet drei völlig neue Pfade.
Iwata:
Wie Herr Kusakihara bereits erwähnt hat, waren sich alle drei an der Entwicklung des Spiels beteiligten Parteien von Anfang an einig, dass wir nichts tun würden, was die Erfahrung derjenigen, die das „Originalspiel“ kennen, sozusagen negieren würde.
Daher waren wir sehr darauf bedacht, wie der neue Protagonist Shez im Spiel dargestellt wird. Auch bei Byleth haben wir beachtet, dass die Figur äußerst beliebt ist, zumal sie die Spielerinnen und Spieler selbst repräsentiert. Wir mussten sicherstellen, dass weder die Geschichte noch die Konzeption der Charaktere im neuen Spiel dem zuwiderlaufen würden.
In Fire Emblem Warriors: Three Hopes haben wir die dunkle Seite von Byleth als "Bleicher Dämon" aus der Perspektive des neuen Protagonisten dargestellt. Wir sind zuversichtlich, dass man während des Spiels in dieser dunklen Interpretation eine ganz neue Seite dieses Charakters entdeckt. Darüber hinaus wird die Existenz des neuen Protagonisten in Fódlan sehr authentisch dargestellt, während er eine ganz andere Rolle spielt als Byleth im Originaltitel. Wir hoffen jedenfalls, dass man ihn genauso schätzt wie die Charaktere von Fire Emblem: Three Houses.
Können Sie uns etwas darüber verraten, wie sich die Darstellung der drei Haussprecher und anderer Charaktere von Fire Emblem: Three Houses unterscheidet? Wie haben Sie entschieden, welche Figuren und Handlungsstränge anders angegangen werden?
Iwata:
Im Originalspiel war die Begegnung mit Byleth ein wichtiges Ereignis im Leben der drei Anführer. Es veranlasste sie dazu, bestimmte Entscheidungen zu treffen und sich auf bestimmte Arten weiterzuentwickeln. Im Gegensatz dazu hat der Protagonist, Shez, des jüngsten Spiels keinen so großen Einfluss auf sie. Daher nimmt ihr Leben einen völlig anderen Verlauf als im Originalwerk.
Kusakihara:
Die Anführer der drei Häuser sind die gleichen Charaktere wie in Fire Emblem: Three Houses. Da ihre erste Begegnung in diesem Spiel jedoch anders verläuft, verläuft auch ihr weiteres Leben auf einem anderen Kurs und führt sie in eine andere Zukunft als die von Three Houses. Da sie ihren Lehrer nicht treffen, müssen sie auch nicht fünf Jahre auf dessen Rückkehr warten. Stattdessen gibt es die zwei Jahre bis zum Beginn des Krieges. Ich denke, dass all diese situativen Variationen zu subtilen Veränderungen in ihrer Denkweise sowie in ihren Beziehungen und ihrer Einstellung zu anderen geführt haben.
Iwata:
In diesem Spiel gibt es neue Designs, die die Charaktere zwei Jahre nach ihrer Zeit an der Akademie zeigen. Genau wie bei Fire Emblem: Three Houses waren Frau Chinatsu Kurahana und Herr Kusakihara für das Charakterdesign verantwortlich. Wir haben sie gebeten, in ihre Entwürfe auch Veränderungen einfließen zu lassen, die sie in ihrem eigenen Leben und in ihrer Umgebung erfahren haben. Es könnte interessant sein, die neue Ästhetik des Spiels auch aus dieser Perspektive zu entschlüsseln.
Indem viele Systeme und Elemente aus Fire Emblem: Three Houses übernommen werden, scheint dieser Titel sogar noch mehr Tiefe und Strategie zu bieten, als es für ein Warriors-Spiel üblich ist. War es während der Entwicklung ein Schwerpunkt, der Spielerschaft eine solche Entscheidungsfreiheit zu bieten? Gab es irgendetwas Bestimmtes, was das Team unbedingt hinzufügen wollte – vielleicht aufgrund von Spieler-Feedback?
Yokota:
Der Verlauf des neuesten Spiels basiert eher auf Fire Emblem: Three Houses als auf Fire Emblem Warriors. Daher denke ich, dass es ein größeres Maß an Freiheit bietet. Wenn der Handlungsrahmen mit dem von Fire Emblem: Three Houses identisch wäre, würde er sich natürlich wiederholen. Darum haben wir KTG gebeten, die Dinge so zu verändern, wie sie es für richtig halten, und gleichzeitig bestimmte Elemente zu vereinfachen.
Das Spiel bietet viele soziale Elemente, welche eure Einheiten langfristig stärker machen.
© Nintendo / Intelligent Systems / Koei Tecmo Games Co., Ltd.
Kusakihara:
Das Entwicklerteam von KTG war mit großer Leidenschaft bei der Sache und hat entscheidend dazu beigetragen, das Spiel zu dem zu machen, was es heute ist. Mechanismen und Ideen, die es in der Warriors-Reihe noch nie gegeben hat, kamen immer wieder auf und wurden nahezu laufend umgesetzt. Es war wirklich spannend, diesen kreativen Prozess mitzuerleben.
Iwata:
Eine der größten Besonderheiten und Reize von Fire Emblem: Three Houses ist das Maß an Freiheit, mit dem Spieler:innen ihre Charaktere weiterentwickeln können. Auch die zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten mit und zwischen den Charakteren sind hier hervorzuheben. Ich glaube, dass dieses Gefühl der Freiheit ein entscheidender Faktor dafür ist, dass unseren Fans die Charaktere des Originalspiels so ans Herz gewachsen sind.
Als wir uns entschieden haben, das Spiel auf Fire Emblem: Three Houses aufzubauen, kam es nicht infrage, diese Besonderheiten unbeachtet zu lassen. Dennoch ist Fire Emblem Warriors: Three Hopes ein Actionspiel, und dementsprechend muss es auch als solches Spaß machen. Daher haben wir bestimmte Elemente direkt aus Fire Emblem: Three Houses übernommen, während wir andere Komponenten so angepasst haben, dass sie besser zu diesem Spiel passen. Das Ganze haben wir schließlich mit völlig neuen Elementen kombiniert. Der neue Spielablauf ist das Ergebnis dieses Prozesses.
Es war eine große Herausforderung, aber wir haben sie angenommen, ohne Kompromisse eingehen zu wollen. Denn wir haben in diesem Spiel eine große Chance gesehen, die Warriors-Serie auf die nächste Stufe zu heben.
Bei Warriors-Spielen ist eine große Sorge von Spieler:innen, dass viele Charaktere einen zu ähnlichen Spielstil aufweisen. In Fire Emblem Warriors: Three Hopes allerdings erlaubt das liberale Klassenwechsel-System den Einheiten, viele verschiedene Movesets zu nutzen. Glauben Sie dahingehend, dass dieses Feature den Bedenken entgegenkommt? Auf welche Weise haben Sie sonst versucht, Charaktere unterschiedlich zu gestalten?
Iwata:
Die Charaktere stehen bei Warriors-Spielen im Mittelpunkt. Dadurch bereitet vielen Fans die Interaktion mit ihren Lieblingscharakteren in diesen Spielen viel Freude. Mit dem Klassenwechsel und weiteren Funktionen haben wir die Möglichkeiten diesmal sogar noch erweitert, mit der die Spieler:innen einen einzelnen Charakter entwickeln können.
Es ist uns meiner Ansicht nach gelungen, dem Spielablauf eine angemessene Tiefe zu verleihen und gleichzeitig die Erwartungen der Spieler:innen zu erfüllen, die ihre Lieblingscharaktere in neuen Situationen erleben wollen.
Yokota:
Fire Emblem Warriors: Three Hopes bietet selbst im Vergleich zu Fire Emblem: Three Houses zahlreiche Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Ganz allgemein gilt allerdings: Wenn es ein hohes Maß an Freiheit gibt, neigen die Charaktere dazu, sich mit zunehmender Erfahrung immer ähnlicher zu werden.
Um das zu vermeiden, hat KTG jedem Charakter eine einzigartige Eigenschaft verliehen, die ihn oder sie im Kampf hervorhebt. Es hat uns großen Spaß gemacht, während der Planung gemeinsam mit Intelligent Systems all die Vorschläge zu diskutieren, welche vorläufigen Eigenschaften dieser und jener Charakter haben sollte. Ich denke, Bernadetta ist ein gutes Beispiel dafür, wie einzigartig die Fähigkeiten eines Charakters ausfallen können.
Iwata:
Als wir uns für die Möglichkeit des Klassenwechsels im Spiel entschieden haben, war uns das potenzielle Risiko bewusst, dass dies die Einzigartigkeit der jeweiligen Charaktere abschwächen könnte. Alle Charaktere aus Fire Emblem: Three Houses sind bei den Fans beliebt, weshalb es für uns ein wichtiges Anliegen war, dass ihre Besonderheiten auch in der Dynamik eines Actionspiels spürbar bleibt. Zu diesem Zweck haben wir einzigartige Fähigkeiten eingeführt. Es hat uns viel Arbeit gekostet, Ideen zu entwickeln, um diese Fähigkeiten zu konkretisieren, aber wir hatten sehr viel Spaß dabei.
Während sie in der Geschichte des Spiels voranschreiten, erleben Spieler:innen eine Reihe von Kämpfen und Ereignissen, indem sie über die Karte von Fódlan navigieren. Dies erinnert mich an Erkundungs- und Handlungsaspekte von Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Was hat Sie dazu inspiriert, ein solches System einzubauen?
Ein Beispiel für die Kriegskarten-Mechanik im Spiel.
© Nintendo / Intelligent Systems / Koei Tecmo Games Co., Ltd.
Kusakihara:
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia wurde mit der Idee entwickelt, dass es ein rollenspielähnliches Spielerlebnis bieten sollte, bei dem die Spieler:innen in das Abenteuer eintauchen, während sie die Welt des Spiels entdecken. Der Anspruch von Fire Emblem Warriors: Three Hopes ist ein etwas anderer, denke ich.
Viele klassische "Strategiespiel"-Elemente der Fire Emblem-Titel äußern sich in der taktischen Dimension des Spiels. Die langfristigeren, strategischeren Elemente hingegen betreffen die Charakterentwicklung. Wir haben Fire Emblem Warriors: Three Hopes daher eine langfristige strategische Dimension hinzugefügt, die den gesamten Spielablauf durchdringt. Wir hatten den Eindruck, mit dieser Idee eine neue Warriors-Erfahrung zu schaffen, die auf den "Strategiespiel"-Qualitäten und somit dem Herzstück der Fire Emblem-Serie basiert.
Iwata:
Als das Projekt ursprünglich vorgeschlagen wurde, gab es das auf der Karte von Fódlan basierende Gameplay noch nicht. Der Anstoß zu dieser Idee kam von Herr Kusakihara, der fragte, ob es möglich wäre, ein Element hinzuzufügen, das mit einem territorialen Revierkampf vergleichbar sei. Das führte uns zu der Frage, was das geeignete strategische Element für das Spiel sein könnte.
So entstand die Komponente "Schlachtvorbereitung", die es den Spieler:innen außerdem ermöglicht, herauszufinden, wo in Fódlan die jeweilige Schlacht geschlagen wird und worum. Dadurch können sie noch besser in die Geschichte eintauchen.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes basiert auf Fire Emblem: Three Houses, an dem Koei Tecmo Games ebenso mitgearbeitet hat. Wir können uns vorstellen, dass dies im Vergleich zu Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung in gewisser Hinsicht einiges erleichtert hat. Bei jenem Projekt gab es schließlich ein ständiges Hin-und-her zwischen Koei Tecmo Games und dem Zelda-Team von Nintendo. War diese Vertrautheit mit dem Originalspiel förderlich für den Kreativprozess oder gestaltete die Kommunikation zwischen den Teams einfacher?
Iwata:
Das Projekt gründet zwar auf einer externen Marke, doch die Zusammenarbeit wurde schon allein durch die Tatsache erleichtert, dass das Team aus Mitgliedern bestand, die bereits am Originalspiel beteiligt waren. Wir konnten mehrere zentrale Mitwirkende von Fire Emblem: Three Houses Originalspiel dafür gewinnen, sich dem neuen Entwicklungsteam anzuschließen.
Darüber hinaus konnten wir bei der Supervision des Projekts auf die umfassende Unterstützung von Nintendo und Intelligent Systems zählen. So hatten wir die Gewissheit, dass wir die Kernelemente der Geschichte, der Charaktere und der Marke genau wiedergeben würden. Ich kann mir vorstellen, dass die Anwesenheit von Personen, mit denen sie schon beim Originalspiel zusammengearbeitet haben, auch Nintendo und Intelligent Systems ein großes Vertrauen in unser Team vermittelt hat.
Was den Gameplay-Aspekt des Spiels anbelangt, haben sie uns sehr frei arbeiten lassen, nachdem die grobe Richtung feststand. In regelmäßigen Abständen haben wir die ROM-Datei präsentiert und stets konstruktives Feedback dazu erhalten. Das war auch hilfreich, um unsere Motivation hoch zu halten, und dafür sind wir sehr dankbar.
Wir wollen uns bei allen Beteiligten ganz herzlich für Ihre Zeit bedanken.
Eine englische Version des Interviews findet ihr hier.