
Harvestella – Die führenden Köpfe hinter dem brandneuen Lebenssimulations-RPG im Interview Interview
Geschrieben von Daniel Kania am 03.11.2022
In den letzten Jahren hat sich Square Enix als einer der größten Unterstützer der Nintendo Switch-Plattform behauptet. Besonders Rollenspielfans kommen beim Aufgebot des Spieleherstellers immer wieder auf ihre Kosten. Genau diese Spieler sind es, die sich das an diesem Freitag erscheinende Harvestella, welches Elemente einer Lebenssimulation mit denen eines Rollenspiels vermischt, einmal genauer anschauen sollten.
Noch vor der Veröffentlichung dieser besonderen Genre-Mischung haben wir die exklusive Gelegenheit erhalten, die führenden Köpfe hinter Harvestella zu interviewen. Dabei waren Daisuke Taka (Producer) und Hiroto Furuya (Director) von Square Enix so freundlich, uns einige Frage zum neuen Titel zu beantworten und über die Entstehung des Projekts zu plaudern. Den Gesprächsverlauf lest ihr im Folgenden. Wir wünschen viel Spaß!
ntower: Zuerst einmal würde es uns freuen, wenn Sie sich unseren Lesern vorstellen könnten. Was war Ihre Rolle in der Entstehung von Harvstella und an welchen Projekten haben Sie in der Vergangenheit mitgewirkt?
Taka: Ich bin der Producer und verantwortlich für das Game Design. Zuvor habe ich an Mobile-Titeln gearbeitet, darunter Puyopuyo Quest und Another Eden.
Furuya: Ich bin der Director und Scenario Writer. Ich habe zusammen mit Herrn Taka an Another Eden gearbeitet, als Director.
Die Ankündigung des Spiels diesen Sommer kam völlig aus dem Nichts. Wie lange haben Sie schon daran gearbeitet und wie ist das Projekt zustande gekommen? In letzter Zeit scheinen immer mehr Farming- und Sim-Spiele auf den Markt zu kommen.
Taka: Die Entwicklung dauerte vier Jahre und ich bin vor vier Jahren zu Square Enix gekommen. Also war es ein Projekt, welches kurz darauf begonnen wurde, nachdem ich angefangen habe, für das Unternehmen zu arbeiten. Ich persönlich liebe Simulations- und Strategie-Spiele, entsprechend freue ich mich über eine große Auswahl an Titeln.
Da es sich bei Harvestella um eine völlig neue Marke handelt, würde ich Sie gerne darum bitten, in eigenen Worten zu beschreiben, worum es im Spiel geht und was das Spiel von anderen Genre-Vertretern unterscheiden lässt.
Taka: Harvestella ist unter den Lebenssimulations-RPGs einzigartig, da es eine ernste Geschichte als Grundlage nimmt, welche sich auf Silentium fokussiert. Es gibt nicht viele andere Spiele, in denen der Lebenssimulations-Anteil in einer Welt am Rande einer Krise stattfindet. Ich hoffe, Spieler werden sich daran erfreuen, zu sehen, was die Charaktere denken und wie sie ihr Leben angesichts von Silentium gestalten.
Wer wird Ihrer Einschätzung nach mit Harvestella am meisten Spaß haben? Wie ist das Verhältnis zwischen Lebenssimulation und RPG?
Taka: Ich würde mich darüber freuen, wenn Spieler beim Spiel zugreifen, die sowohl eine gute Lebenssimulation als auch ein Rollenspiel zu schätzen wissen.
Und was das Verhältnis zwischen Rollenspiel- und Simulationselementen angeht... beides liegt bei 100 %.
Lassen Sie uns nun genauer über das Gameplay sprechen. Wie dürfen sich Spieler einen typischen Tag in der Welt von Harvestella vorstellen? Was gibt es zu tun und wie ist der Spielfortschritt strukturiert?
Taka: Der Spieler entscheidet selbst, wie er seinen Tag verbringen möchte. Wenn ich das wäre, dann würde ich am Morgen auf dem Feld arbeiten. Ich würde die Pflanzen gießen und falls irgendetwas erntereif ist, würde ich es ernten und versenden. Danach würde ich mir darüber Gedanken machen, ob ich die Hauptgeschichte vorantreiben soll oder doch eher in die Stadt gehe und neues Saatgut anschaffe, während ich mich gleichzeitig um Charakter-Quests kümmere. Wenn ich etwas Freizeit übrig hätte, würde ich wohl angeln gehen oder so etwas.
Durch das Voranschreiten in der Hauptgeschichte, wird es möglich sein, neue Orte zu besuchen. An diesen Orten kann man neue Arten an Saatgut kaufen oder seltene Materialien finden. Und wenn es sich beim neuen Bereich um einen Dungeon handelt, dann wird es ziemlich schwierig sein, diesen innerhalb eines Tages zu absolvieren. Am besten macht man sich auf den Heimweg und versucht es am nächsten Tag wieder!
Jahreszeiten scheinen im Spiel eine übergeordnete Rolle zu spielen. Neben den uns vier bekannten gibt es hier auch eine fünfte namens Silentium. Wie kann man sich diese vorstellen und wie beeinflusst sie das Gameplay?
Furuya: Silentium ist eine Naturkatastrophe, die auf diesem Planet auftritt. In Harvestella erforscht man, was Silentium wirklich ist, überlegt und legt dann fest, wie man sich dem Ganzen gegenüberstellt.
Während Silentium verstecken sich die Dorfbewohner in ihren Häusern. Natürlich bleiben dann auch die Läden geschlossen. Die Ernte auf dem Feld verkümmert. Es ist wichtig, seine gesamte Ernte einzuholen, bevor Silentium anbricht.
Gibt es eine Art an Zeitlimit im Spiel und werden Spieler bestraft, wenn sie für etwas zu lange brauchen? Wie viele Freiheiten haben Spieler in dem, was sie tun?
Taka: Wir haben kein Zeitlimit eingebaut. Man kann also ganz in seinem eigenen Tempo spielen – sogar für 10 oder 20 Jahre. Man könnte den Eindruck kriegen, alles sofort erledigen zu müssen, aber das ist verständlicherweise nur der Rollenspielanteil, der da durchscheint.
Wie es scheint, gibt es in der Welt von Harvestella viel zu sehen und zu tun. Wie lange ist Ihrer Einschätzung nach die Spielzeit des Hauptabenteuers? Gibt es viele Nebenaktivitäten und kann auch nach dem Beenden der Story noch weitergespielt werden?
Furuya: Das ist vom Spielstil abhängig, aber wenn man ein gutes Stück der Nebeninhalte angeht, könnte ich mir vorstellen, dass es ungefähr 50 Stunden dauern sollte, das Spiel abzuschließen. Wenn man mit dem Genre vertraut ist oder sich ausschließlich auf die Hauptgeschichte konzentriert, wird es wohl etwas weniger Zeit in Anspruch nehmen.
Es gibt viele Nebenmissionen und Charakter-Storys, die unabhängig von der Hauptgeschichte genossen werden können. Dabei handelt es sich nicht einfach um Sammel-Quests. Wir haben ihnen eine ordentliche Erzählung und Wendungen gegeben. Ich hoffe, Spieler werden Gefallen an ihnen finden und mit den Geschichten beginnen, die ihnen besonders auffallen.
Natürlich kann man auch nach dem Durchspielen der Hauptgeschichte weiterspielen. Es ist also absolut möglich, sämtliche Nebeninhalte nach dem Abschluss der Story zu erleben.
Ein beliebtes Element von Simulationsspielen ist das Knüpfen von Freund- und Partnerschaften. Harvestella bietet dahingehend die sogenannten Charakter-Storys, in denen man sich bestimmten Figuren annähert. Kann man davon ausgehen, dass Spieler am Ende einer solchen Charakter-Story eine Beziehung mit der entsprechenden Figur eingehen? Können Spieler dies unabhängig vom gewählten Geschlecht ihrer Hauptfigur?
Furuya: Nach dem Beenden der Hauptgeschichte, wird ein Partnerschafts-Event ausgelöst. Wenn man in diesem Event voranschreitet, kann man mit dem Charakter zusammenleben, den man als Partner ausgewählt hat, unabhängig vom Geschlecht.
Gab es während der Entwicklung irgendwelche Elemente, die es schlussendlich nicht ins Spiel geschafft haben? Könnten wir diese in Zukunft in Form von DLC oder einem Nachfolger sehen?
Taka: Wir haben immer noch weitere Ideen. Wenn wir das Spiel zu einer Serie machen können, würde ich gerne von ihnen Gebrauch machen!
Was mir bisher am meisten im Gedächtnis geblieben ist, sind die schönen Charakterdesigns und die wundervolle Musik. Ist es Ihnen leichtgefallen, sich optisch und musikalisch für eine Richtung zu entscheiden?
Taka: Es war auf keinen Fall einfach. Wir haben viel Zeit in diese Aspekte investiert und haben viel Trial-and-Error betrieben. Wir hatten viele Meetings mit dem Komponisten, Go Shiina, um sein Verständnis für das Spiel zu festigen. Er sagte, dies sei der bislang schwierigste Auftrag seiner gesamten Laufbahn gewesen! Dank seiner Bemühungen ist der Soundtrack absolut fantastisch.
Furuya: Was das Charakter-Design betrifft, ist Yasushi Hasegawa von SQEX ein Künstler mit sehr viel Feingefühl. So baten wir ihn, seinen Stil vollkommen auszureizen. Er ist nicht nur ein toller Künstler, sondern hat obendrein ein Talent für Design-Ideen. Aus diesem Grund konnten wir ihm ohne Probleme die komplizierten und schwierigen Charakter-Profile für Harvestella anvertrauen. Arias sportlichen Laborkittel und die Omen-Designs, die äußerst durchdacht sind, mag ich besonders gern.
Das Spiel erscheint für die Nintendo Switch, aber auch für den PC. Ist das Spiel von vornherein für diese Plattformen vorgesehen gewesen? Gab es beim Entwickeln der Nintendo Switch-Version irgendwelche Hürden?
Taka: Ja, das ist von Anfang an der Plan gewesen. Es gab viele Herausforderungen, entsprechend bin ich dem Unreal Engine-Entwicklungsteam sehr dankbar, welches großartige Hilfe damit angeboten hat.
Vielen Dank für Ihre Zeit!
Die englische Originalversion des Interviews erreicht ihr hier.