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Tales of Kenzera: ZAU – Unser Interview mit dem Environment Artist Dominik Uhl Interview

Das Metroidvania Tales of Kenzera: ZAU ist nun schon einige Tage veröffentlicht und beeindruckt Genre-Fans sowie auch Story-Begeisterte auf der ganzen Welt. Obwohl uns der Action-Platformer aufgrund technischer Umstände auf der Nintendo Switch leider nicht vollends abholen konnte, versanken auch wir in der Geschichte und in der farbenfrohen Welt von Kenzera. Dementsprechend begleiteten wir Zau auf seiner Reise, seinen Baba aus den Fängen des Todes zu befreien und stießen auf ein wundersames afrofuturistisches Setting ‒ visuell sticht Tales of Kenzera: ZAU definitiv heraus. Daher war es für uns eine große Ehre mit Dominik Uhl zu sprechen ‒ einer der Environment Artists bei Surgent Studios. Wir sprachen mit ihm nicht nur über seine Rolle innerhalb des Teams, sondern auch über die tiefgründige Bedeutung der Farbpalette und Ästhetik von Kenzera. Eine Besonderheit ist auch die Einbeziehung von Elementen der afrikanischen Bantu-Mythologie, die vor Vielfalt nur so strotzen. Des Weiteren stand der Kontrast im Umgang mit Todesfällen verglichen zum eher monochromen westlichen Bild zur Debatte und wir sprachen darüber, inwiefern sein Team es schaffte, die farbenfrohe Trauer durchdacht und adäquat näherzubringen.


Dominik Uhl schloss sich Surgent Studios vor über einem Jahr an und ihm wurde die Ehre zuteil, zusammen mit dem Team die letzten visuellen Stolpersteine von Tales of Kenzera: ZAU glattzubügeln. Als einer von vielen Artists kümmerte er sich primär um das Lightning ‒ sorgte in erster Linie für passende Lichtverhältnisse und die damit zusammenhängende Stimmung. Weil er dem Projekt zu einem recht späten Zeitpunkt beitrat, war zwar viel Debugging und Problem-Solving Teil seiner Arbeit, aber er kümmerte sich darüber hinaus um bereits zuvor erschaffene Umgebungen und sorgte für den letzten Feinschliff. Mit viel Fingerspitzengefühl wurden Settings noch mehr ausgearbeitet, welche dann in erster Linie die Geschichte von Zau in der Welt von Kenzera authentischer gestalten und unterstützen. Das gelingt mit verschiedenen Biomen, welche die jeweilige Stimmungslage repräsentieren und sich dementsprechend visuell voneinander unterscheiden. Auch wenn viele Games ohne klare Richtung beginnen, waren diese Biome bereits durch die Geschichte vorgegeben, sagt Dominik:


Zitat von Dominik Uhl

[Die Geschichte] hat viel in der Gestaltung und der visuellen Repräsentation dieser Biome bestimmt und beeinflusst. Das fängt an bei der Farbgebung bis hin zur Formensprache und dann auch den einzelnen Elementen, die in den Biomen vorkommen. Und im Idealfall deckt sich das dann auch immer mit dem Verlauf der Geschichte. Das heißt, pro Biom bleibt es nicht statisch, sondern um das Interesse fortwährend, sozusagen auf visueller Ebene, beizubehalten, gibt es leichte Adaptionen und Veränderungen, die aber auch immer mit dem Verlauf der Geschichte zusammenpassen. Und da war grundsätzlich die Definition der Richtlinien für die Farbgebung, aber auch die zugrunde liegenden Inspirationen für die Gebiete und Bereiche, essentiell.


Besonders die den Biomen zugrundeliegenden Emotionen sollen durch passende Kolorierungen transportiert werden ‒ untermauert mit Tönen aus der Feder von Komponistin Nainita Desai. Insgesamt soll so eine Trauergeschichte entstehen, deren Rahmen zwar von Zaus Reise durch Kenzera bestimmt, aber auf visueller und auditiver Ebene ergänzt wird. Schlussendlich entsteht ein bemerkenswertes emotionales Gesamtpaket. Dominik fasst zusammen, dass es „im Vorhinein natürlich ein klares Konzept von der Geschichte, von der Entwicklung gab“. Darauf basierend wurde die Welt aufgebaut.


Zitat von Dominik Uhl

Nicht nur, welche grundsätzlichen Landschaften, Gebiete und Areale die Emotion gut vermitteln können, sondern auch, welche Farben hier ganz grundlegend hinsichtlich der Farblehre passend und stimmig sind. Was aber gleichzeitig auch durch andere Inspirationen wie die afrikanische Kultur usw. mitbestimmt wurde. Wenn wir zum Beispiel das erste Gebiet hernehmen: Dort ist das Thema "Verantwortung" essenziell. Und es ist der Beginn der Reise. Alles ist noch relativ offen, aber so gibt es dennoch einen Verlauf. Wenn man sozusagen aufsteigt in der Vertikalen und immer, immer höher steigt, verändern sich sowohl das Wetter als auch die Farbgebung. Die Umgebung wird ein wenig unruhiger, bedrückender, um so im Rahmen der Geschichte die Unruhe und die Anxiety [Angst] des Charakters zu vermitteln.


Vor allem die afrikanische Bantu-Mythologie beeinflusste die Ästhetik und den Rahmen von Tales of Kenzera: ZAU

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Der Fokus liegt also in erster Linie auf der Reise, auf welche sich der Protagonist begibt. Obwohl er anfänglich noch sehr jung ist, findet im Laufe des Spiels eine charakterliche Entwicklung statt und wir begleiten Zau beim Erwachsenwerden. Nach dem Tod seines Vaters übernimmt er die Verantwortung, die sich schnell zu einem Gefühl des Verlorenseins entwickelt. Wenig später kocht die Wut des jungen Protagonisten über und er muss lernen, sie zu kontrollieren – all das wird in den Biomen sowohl auditiv, aber vor allem visuell eindrucksvoll dargestellt. Dieses Zusammenspiel lässt die Spielerschaft die Geschichte auf einer weiteren Ebene erleben, die sich nicht nur auf textuelles Verständnis beschränkt. Sie bewegt sich über die Umgebung, Farbgebung und Levelstruktur hinaus. Dabei ist es wichtig, „eine möglichst fließende Spielerfahrung zu haben“ und die verschiedenen Gebiete, welche jeweils eine Phase der Trauer widerspiegeln, miteinander zu verbinden, sagt Dominik.


Interessant an Tales of Kenzera: ZAU und seinem Umgang mit der Trauer ist der Rahmen, in welchem die Emotionen verarbeitet werden. Das westliche Auge ist dem Tod, dem Verlust und dem Leid eher monochrom, sprich in Graustufen oder gar schwarz und weiß, ausgesetzt. Im Vergleich zu vielen Bantu-Mythologien ‒ besonders bei der Ethnie der Ndebele ‒ ist das zu erkennen. Ein Großteil der Menschen lebt heute in Mpumalanga. Einer südafrikanischen Provinz, deren Kultur das Spiel maßgeblich beeinflusste. Was hier auffällt, ist nicht nur der sehr farbenfrohe Umgang mit der Trauer, sondern auch afrikanische Elemente, welche vom Volk der Ndebele stammen. Dominik erklärt, dass die Farbgebung dieser Biome in erster Linie auf dieser Ndebele-Kultur beruhen:


Zitat von Dominik Uhl

Und diesen Bereichen und Emotionen liegen klare afrikanische Kultureinflüsse zugrunde, welche die Farbgebung sozusagen vorgaben. Einer der ersten Charaktere, den man trifft, und das Design seines Gebiets beruhen hinsichtlich visueller und farblicher Natur auf der Ndebele-Kultur, die sehr farbenfroh ist. Also Blau, Rot und Gelb sind hier extrem stark präsent und auch die Formensprache der Malereien, die man dort findet, ist stark von dieser Kultur inspiriert. Daher war es sozusagen eine Kombination aus der Geschichte rund um die Verarbeitung der Trauer, den Emotionen und den kulturellen Einflüssen, welche zu dieser Farbenfrohheit führten.


Die Authentizität der Darstellung bestimmter Kulturen bedarf hoher Präzision und Korrektheit. Ob es spezifische Field Trips oder professionelle historische Beratung hinsichtlich der Gestaltung der Spielwelt gab, konnte Dominik nicht beantworten, weil diese Arbeiten vor seinem Teambeitritt stattfanden. Trotzdem stellt er sicher, dass das „gesamte Team jeweils spezifisch für ihre Disziplin sehr viel Recherche betrieben und Informationen gesammelt“ habe. Eine große Hürde bei der Integration der vielen Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Kulturen war die Struktur und das Filtern der Elemente, welche wichtig sind für die Authentizität des Spiels. Dominik befürwortet, dass Surgent Studios mit sehr viel Respekt gegenüber der Bantu-Mythologie gearbeitet und die Welt so glaubhaft wie möglich gestaltet habe:


Zitat von Dominik Uhl

Also aus meiner Sicht spürt man hier nicht nur ein großes Eigeninteresse, sondern auch Respekt vor diesen kulturellen Werten und hat dadurch versucht, es aus Prinzip so authentisch, glaubhaft und respektvoll wie möglich in das Spiel zu integrieren. Und das bezieht sich nicht nur auf die Farbgebungen des Charakterdesigns und den Umgebungen, sondern schließt auch die Animationen ein. Zum Beispiel die Frisur des Hauptcharakters ist etwas, was es so eins zu eins in der Himba-Kultur gibt. Dafür steht, dass die Person natürlich einerseits noch jung ist und es symbolisiert, dass sie sozusagen noch unverheiratet und verfügbar ist. Diese Aspekte haben mit dem Charakter gut zusammengepasst, weil sie gleichzeitig die Verbindung zur Jugendhaftigkeit ermöglichen und auf visueller Seite für eine interessante Silhouette sorgt.


Damit diese ‒ für westlichen Augen fremde ‒ Spielwelt in sich stimmig erscheint und nicht zu sehr die Aufmerksamkeit beansprucht, war es eine wichtige Aufgabe des Studios, sie kohärent und glaubhaft darzustellen. Kein einziges Element wurde zufällig in die Welt gesetzt, sondern es wurde mit viel Bewusstsein gestaltet.


Zitat von Dominik Uhl

Grundsätzlich ist es natürlich so, dass einige Elemente sozusagen für uns aus unserer kulturellen Sicht absolut neu und unbekannt sind. […] Einerseits gibt es den Leitsatz „Suspension of Disbelief“, in dem es darum geht die Welt so zu akzeptieren, wie sie ist. […] Das Spiel und dessen Gestaltung ist auf diesen zwei Grundpfeilern aufgebaut: Einerseits die Geschichte mit dem Hauptthema der Verarbeitung der Trauer, andererseits die sehr starken afrikanisch-kulturellen Einflüsse. Sie flossen so glaubhaft und respektvoll wie möglich ein und dadurch entstand eine Welt, die in sich stimmig ist. Kein einziges Element darin ist zufällig platziert. Das heißt, man übernimmt die Sichtweise und die Glaubhaftigkeit dieser Welt und taucht einfach ein. Auch für mich persönlich war es ein Genuss, etwas Neues zu erfahren und zu erkunden. Das Ziel war, eine Faszination dafür zu erzeugen.


Unter anderem die Erzeugung der Faszination für die Bantu-Mythologie und Ndebele-Kulturen ist eine Teilaufgabe von Tales of Kenzera: ZAU. Zwar gibt es im Spiel keine spezifischen und historischen Hintergrundinformationen, aber einen Kodex mit den verschiedenen Elementen, der zu jeder Zeit aufgeschlagen werden kann. Er spannt sich über Charakter- und Monsterdesigns und endet mit sogenannten Echos, die etwas mehr über Kenzera preisgeben. Dieser Kodex soll einerseits dabei helfen, die fiktive Welt von Kenzera besser zu verstehen, aber auch Neugierde für die diversen afrikanischen Kulturen wecken. Dominik sagt:


Zitat von Dominik Uhl

Letztendlich ist es natürlich so, dass es den Anreiz bieten soll, sich darüber zu informieren und zu schauen „Woher kommt es? Was ist die gesamte Geschichte?“ Und es gibt darin viele, viele Elemente, die auch nur Andeutungen darstellen. So soll das Interesse geweckt und die Leute dazu angeregt werden, sich darüber zu informieren. Ein Teil der Informationen ist in den im Spiel verfügbaren Codex verfügbar.


Ori and the Blind Forest gilt als große Inspiration für Tales of Kenzera: ZAU

© Electronic Arts / Surgent Studios

Schon seit seiner Vorstellung muss sich Tales of Kenzera: ZAU mit dem visuell sehr ähnlichem Prince of Persia: The Lost Crown messen. Besonders wegen der farbenfrohen Präsentation und der Beheimatung im selben Genre wird das neue Metroidvania direkt mit diesem und weiteren hochrangingen Ablegern verglichen. Das war aber auch zu erwarten, denn wie Dominik erzählt, waren beispielsweise Ori and the Blind Forest und Hollow Knight maßgebliche Inspirationen für Tales of Kenzera: ZAU. Während Ori als „klare Inspiration und Referenz durch die allgemeine Stimmung und das Gefühl“ galt, wurde sich an Hollow Knight bezüglich der Spielebene orientiert. Durch diverse Animes und Comics kam Surgent Studios zusätzlich auf die Idee, einen eigenen Comic zu gestalten, „um auch diese Inspirationen sozusagen […] ein bisschen zu würdigen.“


Im Interview wurde schnell klar, dass Surgent Studios unter der Führung von Abubakar Salim mit viel Herzblut und Respekt gegenüber der Materie an Tales of Kenzera: ZAU gearbeitet hat. Auch Dominik bestätigt, schon von Anfang an vom Projekt begeistert gewesen zu sein, was zu „einer Freude [führte], da einzutauchen, selber mehr darüber zu erfahren und in seiner eigenen Expertise sein bestmögliches zu tun, um dieses Gefühl weiterzutragen.“ Abschließend erinnert er sich an die Offenheit und den Respekt des Studios, welche das Team während des Projekts begleiteten:


Zitat von Dominik Uhl

[…] was natürlich auch oft eine große Herausforderung ist und war, weil sehr viel Arbeit und Leidenschaft von so vielen Personen schon hineingeflossen ist. Man möchte nicht nur mithalten, sondern auch sein Bestmögliches beitragen, um der Vision des Spiels gerecht zu werden und den Spielerinnen und Spielern dieses Gefühl auf allen Ebenen vermitteln. Für mich persönlich ist die Offenheit des Teams, auch was Feedback und Iteration anbelangt, absolut entscheidend. Man merkt wirklich: Da ist so viel Leidenschaft und Respekt gegenüber der eigenen Arbeit und auch gegenüber des gesamten Projekts.


Tales of Kenzera: ZAU ist seit dem 23. April für PlayStation 5, Xbox Series XIS, den PC und für die Nintendo Switch verfügbar und kostet 19,99 Euro. Wir haben das Spiel bereits ausgiebig unter die Lupe genommen, sind aber schwer enttäuscht von der technischen Performance auf der Nintendo Switch. Dennoch sind wir von der afrofuturistischen Welt von Kenzera sehr begeistert und bedauern den schweren Start auf dem Hybriden. Den Test dazu findet ihr hier.

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Kommentare 5

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  • megasega2

    Meister des Turms

    Sowas finde ich immer interessant. Ich finde, das Spiel sieht wirklich schön aus, eben als würde man eine von Geistern und Seelen bevölkerten Welt umherlaufen. Das Gameplay ist aber recht 0815 geworden, leider bieten Metroid Vanias aber auch nicht so die Bandbreite an möglichen Gameplay-Variationen. Da muss es über die Story gehen und da punktet Tales of Kenzera eben wegen des mythologischen Hintergrundes.

  • Taner

    Turmfürst

    Witcher 3 Switch Version bekam damals bei euch aber ne 10 von 10, obwohl es dringend einen Patch benötigte :D

  • Florian McHugh

    Retro-TowerCaster

    Taner Ja und im Nachhinein hätte ich dem Spiel heute auch keine 10 mehr gegeben. Da war ich damals etwas zu gehyped. Frühe Redaktionssünden und so...

  • x0riente

    Pixel Knight

    Interviews ftw! - Ich weiß, dass das sicherlich der aufwändigste Content ist (gerade wenn man noch übersetzen muss), aber solche Einblicke in die Welt der Künstler*innen sind immer die Kirsche auf der Spielberichterstattungstorte. ♥️

  • Michael Barg

    Redaktion

    x0riente Danke Dir für die schönen Worte. Uns macht es auch total Spaß, mit Figuren aus der Industrie zu sprechen! Dann freut es uns noch mehr, wenn es Euch auch gefällt :)