Fantasian: Neo Dimension – Hironobu Sakaguchi im Interview über den Port seines neuesten JRPG Interview
Geschrieben von Michael Barg am 04.09.2024
Wohl kaum ein Mensch der Videospielindustrie hat das JRPG-Genre so sehr geprägt wie der Game Designer Hironobu Sakaguchi. Im Jahre 1986 – also kurz nach dem Videospielcrash der 1980er Jahre – gründete der japanische Entwickler das Unternehmen Square und erschuf die Rollenspielmarke Final Fantasy, welche sich als letzte Rettung des Unternehmens herausstellte. Nach Jahren von JRPG-Hits, angeführt von der einflussreichen Final Fantasy-Serie, trennte sich Sakaguchi-san im Jahre 2004 von Square Enix und gründete das Studio Mistwalker. Neben Titeln wie Blue Dragon oder Lost Odyssey veröffentlichte das Studio auch Fantasian, ein JRPG, welches exklusiv im Rahmen des Apple Arcade-Abonnements erschien. Gefangen auf iOS- und MacOS-Geräten erreichte sein neuester Titel nie die modernen Konsolen. Während der diesjährigen Nintendo Direct im Juni bestätigt Square Enix dann jedoch überraschenderweise: Eine erweiterte Version mit dem Namen Fantasian: Neo Dimension erscheint noch dieses Jahr für die Nintendo Switch. Im Zuge dessen hatten wir die Ehre, ein wenig mit Sakaguchi-san über seinen neuesten Titel zu sprechen. Besonders die nun frisch aufblühende Partnerschaft mit Square Enix spielt eine zentrale Rolle – was aber auch Sakaguchi-sans Liebe für Final Fantasy XIV und die japanischen Gunpla-Miniaturen mit der Portierung von Fantasian: Neo Dimension zu tun hat, erfahrt ihr in diesem Interview.
ntower: Hallo, Sakaguchi-san, es freut mich sehr, Sie kennenzulernen. Es ist mir eine große Ehre, heute mit Ihnen über Ihre neueste Veröffentlichung von Fantasian: Neo Dimension zu sprechen. Ich persönlich bin vor über 20 Jahren mit Final Fantasy aufgewachsen, und ich freue mich auch sehr auf die Veröffentlichung von Fantasian: Neo Dimension. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben. Einige unserer Leserinnen und Leser wissen, wer Sie sind, aber einige vielleicht nicht. Können Sie sich also kurz vorstellen?
Mit Final Fantasy-Vater Hironobu Sakaguchi durften wir über sein aktuelles JRPG-Abenteuer sprechen
© Square Enix
Hironobu Sakaguchi: Ich bin Sakaguchi von Mistwalker. Bei Fantasian war ich der Produzent und habe zusammen mit meinem Kollegen Nakamura auch die Geschichte geschrieben und Regie geführt. Und es ist 25 Jahre her, dass ich in dieser Funktion mit Square Enix zusammengearbeitet habe. Ich bin also sehr, sehr gespannt, wohin das Gespräch führt.
ntower: Fantasian: Neo Dimension ist also eine verbesserte Version von Fantasian, welches ursprünglich 2021 auf iOS- und macOS-Geräten über Apple Arcade veröffentlicht wurde. Jetzt erreicht Fantasian auch die Nintendo Switch. Was war die Motivation für die Portierung auf andere Plattformen?
Hironobu Sakaguchi: Wenn ich Spiele entwickle, möchte ich, dass so viele Menschen wie möglich sie spielen, darauf zugreifen und die Welt erleben können. Daher war es nur natürlich, die Möglichkeit einer Portierung zu prüfen. Und wie einige von euch sicher wissen, bin ich derzeit ein großer Final Fantasy XIV-Spieler. Durch meine Vorliebe für Final Fantasy XIV konnte ich den Produzenten Yoshida treffen und mich mit ihm über Spiele unterhalten. Und wir sprachen über die Möglichkeit, Fantasian auf Konsolen zu bringen. Wir fingen also an, zusammenzuarbeiten und darüber zu diskutieren, wie wir das Spiel für die Konsolenversion verbessern könnten.
ntower: Wie unterscheidet sich die verbesserte Version vom Original? Was können wir erwarten?
Hironobu Sakaguchi: Ich würde sagen, es gibt ein paar Änderungen von der Apple Arcade-Version zur Konsolenversion. Eine der größten ist, dass es jetzt eine japanische und eine englische Sprachausgabe im Spiel gibt, was die Emotionen der Charaktere wirklich verstärkt, und ich denke, es stärkt die Dynamik und das Zusammenspiel von ihnen. Das ist also eine der größten Änderungen, würde ich sagen. Außerdem haben wir die Dioramen, die wir für das Spiel erstellt haben, eigentlich in 4K-Auflösung fotografiert, aber aufgrund verschiedener ursprünglicher Hardware-Einschränkungen konnten wir die 4K-Auflösung, in der wir die Rohdaten erworben hatten, nicht voll ausnutzen. Jetzt können wir das für die Konsolenversion tun. Außerdem gibt es noch einige andere, kleinere Anpassungen, zum Beispiel Schwierigkeitsanpassungen und die Balance zwischen Gegnern und Bewegungen. Ich bin also das ganze Spiel durchgegangen, habe es überprüft und einiges davon optimiert, um es für eine größere Zielgruppe zugänglicher zu machen, bis hin zu kleineren Anpassungen wie der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters, die ich ein wenig erhöht habe. Auch das Spielgefühl, also das Gefühl, das man hat, wenn man es mit einem Controller spielt, haben wir angepasst.
ntower: Klingt sehr interessant. Ich habe Fantasian noch nie gespielt, weil es auf Apple Arcade beschränkt war. Interessant ist allerdings auch das Flugbahnsystem, das ich noch nie vorher gesehen habe. Können Sie ein wenig darüber sprechen? Wie sind Sie auf die Idee gekommen?
Sakaguchi-san: Ich weiß, dass Fantasian auf viele verschiedene Apple-Plattformen portiert wurde, aber das primäre Ziel waren iOS-Mobilgeräte, was automatisch bedeutete, dass wir wussten, dass wir es mit einer taktilen Schnittstelle zu tun hatten, einer Art Touchscreen. Und wie können wir die Kampfmechanik eines rundenbasierten Rollenspiels auf einem Touchscreen ansprechend gestalten? Zunächst dachten wir an die Idee, Zaubersprüche zu schnippen und zu werfen. Aber auch daran, Kugeln zu werfen, um Gegner zu treffen. Aber nach vielem Ausprobieren zwischen mir und den Entwicklern haben wir uns auf dieses Flugbahnsystem geeinigt, bei dem man eine Kugel zurückzieht und sie dann auf der Flugbahn oder der Kurve, die der Zauberspruch hat, abgeschossen wird. Und das hat sich sehr, sehr befriedigend angefühlt. Außerdem gibt es in Fantasian eine Mechanik, die sich „Dimension System“ nennt. Wenn Sie klassische JRPGs gespielt haben, wissen Sie, dass es viele verschiedene Zufallsbegegnungen gibt, wenn Sie sich auf der Weltkarte oder in einem Dungeon befinden. Anstatt jede zufällige Begegnung einzeln bekämpfen zu müssen, speichert das Dimension System, „Dimension Dungeon“, im Grunde genommen einen Vorrat an verschiedenen Feinden, denen man zufällig begegnet, und man kann sie dann zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt bekämpfen. Und da es in diesem „Dimengeon“ so viele Feinde gibt, ist es wirklich befriedigend, wenn man sich zurückziehen und diese Zaubersprüche einsetzen kann, um eine ganze Reihe von Feinden zu treffen, entweder in einer Reihe oder in einem Gebiet. Ich denke, das war eine sehr belohnende Erfahrung für den Spieler oder die Spielerin.
ntower: Das sind sehr interessante Funktionen, wie ich finde. Aber gibt es noch andere Funktionen, die Sie gerne in das Spiel eingebaut hätten? Oder ist Fantasian: New Dimension Ihre Vision des Abenteuers?
Hironobu Sakaguchi: Glücklicherweise hatten wir ziemlich viel Zeit, um an diesem Port zu arbeiten und ihn auszuprobieren. Wir sind davon ausgegangen, dass die meisten Spielerinnen und Spieler das Spiel mit einem Controller spielen werden, und zwar bis hin zu den kleineren Details, die ich vorhin nicht erwähnen konnte, wie zum Beispiel dem Touchpanel. Wir haben uns also sehr viel Mühe damit gegeben, wie sich der Controller anfühlt, wenn die Spielerinnen und Spieler ihn in der Hand haben und die Figuren steuern. Es gab also auch in diesem Bereich eine Menge F&E [Forschung und Entwicklung] und Trial-and-Error. Ich glaube, das Spiel hat sich in vielen verschiedenen Bereichen zu dem entwickelt, was die Vision oder die endgültige Form, wenn man so will, für das Spiel sein könnte. Ich denke also, es ist so vollständig, wie ein Fantasian: Neo Dimension nur sein kann.
Besonders die handgebauten Dioramen sollen in der erweiterten Fassung zur Geltung kommen
© Square Enix
ntower: Ich freue mich schon sehr darauf, es endlich auch spielen zu können. Da wir ein Nintendo-Magazin sind, frage ich mich, ob Sie mir mehr über die Schwierigkeiten bei der Portierung des Spiels auf neuere Plattformen erzählen können, insbesondere auf die Nintendo Switch? Denn die Nintendo Switch ist so etwas wie das schwächste System, auf dem es erscheinen wird.
Hironobu Sakaguchi: Als wir Fantasian entwickelt haben, war unsere Zielplattform das [Apple] iPhone, und zwar bis zu einer bestimmten Generation von [Apple] iPhones. Wenn überhaupt, dann würde ich sagen, dass die Nintendo Switch mehr Leistung hat. Und zum Beispiel die Bildschirmgröße: Da wir das Spiel so konzipiert haben, dass es auf Vier- oder Fünf-Zoll-Bildschirmen gespielt werden kann, bot die Nintendo Switch tatsächlich mehr Platz auf dem Bildschirm. Es fühlte sich also größer an, wenn überhaupt. Was die Rechenleistung angeht, habe ich nicht das Gefühl, dass die Nintendo Switch zu kurz kommt, weil das Spiel nicht viele anspruchsvolle 3D-CGs, Renderings, Partikel, Bilder usw. enthält. Viele der Fotos, die als Hintergrund dienen, sind vorgerendert, und sie bringen die Schönheit der Dioramen wirklich zur Geltung. Da es also kein sehr intensives oder anspruchsvolles Spiel ist, was die Programmierung angeht, denke ich, dass es sich ziemlich komplett anfühlt, sogar auf der Nintendo Switch und die Erfahrung zu 120 Prozent einfängt.
ntower: Das ist sehr schön zu hören. Da es sich um eine erweiterte Version handelt, frage ich mich, ob wir in der neuen Version auch zusätzliche Kapitel oder Storyelemente erwarten können?
Hironobu Sakaguchi: Was die Geschichte betrifft, so gibt es in diesem Fall nichts Zusätzliches oder Neues. Alles, was wir uns für das Spiel, die Welt, die Charaktere und die Geschichte, die wir erzählen wollten, vorgenommen haben, wurde mit der Apple Arcade-Version abgeschlossen. Allerdings wurden für die Apple-Arcade-Version Teil eins, Teil zwei und einige zusätzliche Inhalte in dieser Hinsicht veröffentlicht. Die Spielerinnen und Spieler mussten also warten oder es wurde nach und nach veröffentlicht, wohingegen die Konsolenversionen natürlich das komplette Erlebnis von Anfang bis Ende und in einer einzigen Version bieten werden.
ntower: Ja, das macht natürlich Sinn. Vor einem Monat hat Ihr Unternehmen, Mistwalker, eine Marke für „Fantasian: Dark Edge“ angemeldet ...
Hironobu Sakaguchi: [lacht] Dark Edge …
ntower: Haben Sie Pläne, das Fantasian-Universum weiterzuentwickeln? Neue Welten, neue Charaktere ... Können Sie mehr über mögliche zukünftige Projekte erzählen?
Hironobu Sakaguchi: Heutzutage ist es interessant, wie sich Nachrichten verbreiten und wie die News veröffentlicht werden. Wie Sie wissen, dauert es sehr lange, Markenrechte zu erhalten, und man muss mit vielen verschiedenen juristischen Personen zusammenarbeiten, verschiedene Länder haben unterschiedliche Regeln und Vorschriften, was uns also vermutlich verraten hat. Aber wie auch immer, zu „Dark Edge“, wie Sie sicher verstehen können, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts sagen. Und natürlich gibt es immer Diskussionen und Gespräche mit verschiedenen Parteien. Aber was ich gesagt habe, ist, dass ich in einem sehr frühen Stadium an etwas Neuem arbeite oder darüber nachdenke. Ich kann diese Frage also nur so beantworten.
Als Leo versucht ihr seine verlorenen Erinnerungen aus einem Paralleluniversum wiederherzustellen
© Square Enix
ntower: Vielen Dank. Jetzt haben wir über die Zukunft gesprochen, aber lassen Sie uns noch ein wenig in die Vergangenheit gehen. Sie und Square Enix trennten sich im Jahre 2004, und Sie gründeten Ihre Firma Mistwalker, veröffentlichten danach mehrere JRPG-Spiele und beendeten die Serie mit Fantasian. Jetzt wird Fantasian: Neo Dimension von Square Enix gepublisht, was die Sache natürlich noch interessanter macht. Sie haben uns bereits erzählt, wie Sie erneut zueinander gefunden haben, aber gibt es noch Weiteres, das wir in Zukunft von dieser Partnerschaft erwarten können?
Hironobu Sakaguchi: Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es noch keine konkreten Angaben. Als Yoshida-san und ich uns anfangs unterhielten, ging es wirklich darum, wie wir Fantasian als New Dimension auf die Konsolen bringen können. In meinen Gesprächen mit Yoshida und in verschiedenen Interviews, die ich gegeben habe, wurde natürlich immer deutlicher, dass es ideal wäre, und Yoshida hat denselben Gedanken geäußert, wenn wir diese Partnerschaft nicht nur mit einem Spiel beenden würden, sondern auch damit, dass wir uns auf Final Fantasy XIV festgelegt haben, und dass ich das Spiel sehr mag und er das Spiel sehr mag. Er hat erwähnt, dass es schön wäre, etwas mit mir machen zu können. Aber was ich an Yoshida bewundere, ist, dass er bei der Entwicklung von Final Fantasy XIV natürlich großen Respekt vor der gesamten Final Fantasy-Welt, dem Franchise und der Geschichte hat. Er hat die Nuancen des Final Fantasy-Universums und seiner Vorgänger wirklich eingefangen, sie ergänzt, in eine moderne Ära gebracht und alles in Final Fantasy XIV zusammengefügt. Und das ist es, was ich an seinem Stil der Spielentwicklung und -produktion wirklich bewundernswert finde. Es herrscht also ein großes Vertrauen zwischen uns. Also noch einmal, im Moment gibt es keine Einzelheiten. Wir konzentrieren uns im Moment auf [Fantasian:] Neo Dimension. Aber wenn sich eine Gelegenheit ergibt, wäre es sicher für beide Seiten interessant zu sehen, was in der Zukunft passieren könnte.
ntower: Ich persönlich habe Final Fantasy XIV auch ein paar hundert Stunden gespielt, und ich kann das nur bestätigen. Man kann die Liebe zu dieser Serie wirklich sehen. Ihre Arbeit an der legendären Final Fantasy-Reihe hat die Spieleindustrie nachhaltig geprägt. Die JRPG-Landschaft hat sich seitdem ziemlich verändert, als Videospiele global vernetzt wurden. Inwiefern hat Ihre Arbeit an Final Fantasy in traditioneller Hinsicht einen Einfluss auf Fantasian gehabt? Wie hat sich dies auf die Arbeit an Fantasian ausgewirkt?
Hironobu Sakaguchi: Bei Square Enix war ich natürlich an vielen verschiedenen Final Fantasys beteiligt, und ich glaube, das letzte, auf das ich wirklich Einfluss hatte, war vielleicht Final Fantasy XII, und zwar in der Anfangsphase dieses Projekts, an dem ich beteiligt war, bevor ich mich von Square Enix getrennt habe. Und bei jeder Final Fantasy-Iteration, die zu XII führte, habe ich das Team ständig gedrängt: „Wie können wir das Genre weiterentwickeln? Wie können wir neue Elemente einbauen?“ Und als ich für die ersten Spiele zu Mistwalker wechselte, verfolgte ich eine ähnliche Philosophie. Es gibt Next-Gen-Konsolen, was bedeutet, dass wir neue Ansätze oder neue Interpretationen des JRPG-Genres brauchen. Und herauszufinden, was das ist, wurde zu einer Aufgabe für mich und für das Unternehmen. Aber bei Fantasian fühlte es sich ein bisschen anders an, würde ich sagen. Ich würde Fantasian fast als die Krönung all meiner Jahre und Erfahrungen als Spieleentwickler bezeichnen. Und in einem ähnlichen Sinne war es auch eine Rückkehr zu meinen Wurzeln, zu meinem Ursprung. Wenn Fantasian also mein letztes Spiel werden würde, wäre es für mich in Ordnung, in den Ruhestand zu gehen und es als mein letztes Spiel als Entwickler zu betrachten. Und aus diesen Gründen würde ich sagen, dass ich nicht das Gefühl hatte, es mit einem der älteren Spiele vergleichen zu müssen, und ich hatte auch nicht das Gefühl, das Genre oder das Spiel massiv weiterentwickeln zu müssen. Es war wirklich ein sehr natürlicher Ausdruck dessen, was ich für ein unterhaltsames JRPG hielt, und ich fühlte mich ziemlich frei bei der Entscheidung, wie ich das Spiel gestalten und was ich darin einbauen wollte.
Fantasian: Neo Dimension stellt den „Höhepunkt" von Sakaguchis Karriere als Spieleentwickler dar
© Square Enix
ntower: Vielen Dank für die Einblicke. Ich bin sehr daran interessiert, was Ihnen bei der Entwicklung von Fantasian am besten gefallen hat. Können Sie uns eine kleine Geschichte über den Produktionsprozess erzählen?
Hironobu Sakaguchi: Bei der Entwicklung von Fantasian beginne ich immer mit dem Plot und der Geschichte, die sich in dieser Welt entfaltet. Und in diesem Stadium ist es wirklich nur diese fiktive oder virtuelle Erfahrung in meinem Kopf. Und wenn ich darüber nachdenke, ist das sehr befreiend, und ich kann in jede Richtung gehen, die ich wirklich will. Sobald ich das habe, ist die nächste Phase, diese Welt zu nehmen und wir fangen an, Charaktere zu erschaffen, und ich bekomme die Illustrationen der Charaktere und die Konzeptzeichnungen zugeschickt. Und natürlich auch Musiksamples, die eine große Rolle beim Aufbau dieser Welt spielen. Aber im Fall von Fantasian waren es die Dioramen, die mich am meisten begeistert haben, weil diese Welt, die ich mir in meinem Kopf ausgemalt habe, tatsächlich vor meinen Augen Gestalt annimmt. Nicht nur in Form von Pixeln, sondern als physische Objekte, mit denen ich interagieren kann. Es ist also wirklich so, als ob man etwas, das man sich im Geiste ausgemalt und erschaffen hat, in einem physischen Raum manifestiert. Ich persönlich bin ein großer Fan von Miniaturen, wie dem Bau von Plastikmodellen, und ich bin ein großer Fan von Gunpla, den Gundam-Modellen von damals. Ich denke, es ist ziemlich aufregend zu sehen, wie all das zusammenkommt, was ich mir vorgestellt und in meinem Kopf visualisiert habe, und wie es sich physisch manifestiert.
ntower: Vielen Dank für Ihre aufschlussreichen Antworten und für Ihre Zeit.
Das Interview wurde ursprünglich auf Englisch geführt. Hier findet ihr die Originalfassung.