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Dragon Quest VII Reimagined – Takeshi Ichikawa spricht mit uns über die kommende Neuauflage des Rollenspiel-Klassikers Interview

Die Ankündigung von Dragon Quest VII Reimagined war in vielerlei Hinsicht eine Überraschung. Nach den Veröffentlichungen von Dragon Quest I-II HD-2D Remake und Dragon Quest III HD-2D Remake haben die Fans der beliebten Spielreihe weitere Fortsetzungen im preisgekrönten HD-2D-Stil erwartet – der logische Schritt wären Remakes von Dragon Quest 4 und 5 gewesen. Stattdessen kam Square Enix mit einer Neuauflage von Dragon Quest 7 um die Ecke. Sicherlich ein eher unerwarteter Schritt, insbesondere mit seinem außergewöhnlichen Grafikstil.

Im vergangenen November hatten wir die Chance, erstmals höchstpersönlich bei Square Enix in Hamburg einen Blick in Dragon Quest VII Reimagined zu werfen und haben unsere Ersteindrücke in einer ausführlichen Vorschau mit euch geteilt. Im Zuge dessen durften wir dem Entwickler und Producer von Dragon Quest VII Reimagined – Takeshi Ichikawa – außerdem eine Handvoll Fragen zu der kommenden Neuauflage stellen, die am 5. Februar für die Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 erscheinen wird. Beispielsweise warum sich gegen den HD-2D-Stil und für einen Diorama-Stil entschieden wurde und welche Unterschiede euch zwischen den Originaltiteln und der Neuauflage erwarten. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

Unser Interview mit Takeshi Ichikawa

ntower: Sehr geehrter Herr Ichikawa, die neuesten Dragon Quest-Spiele waren im atemberaubenden HD-2D-Stil gehalten. Warum haben Sie sich bei Dragon Quest VII Reimagined gegen diesen Stil entschieden?

Takeshi Ichikawa ist Producer und Entwickler von Dragon Quest VII – und sprach mit uns über Design-Entscheidungen und die Entwicklungen an der Neuauflage.

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Takeshi Ichikawa: Als wir über den visuellen Stil für das neue Dragon Quest VII-Remake nachdachten, wollten wir, dass nicht nur das japanische Publikum, sondern die Spielerschaft aus aller Welt die liebenswerten Charaktere von Akira Toriyama genießen und sich mit ihnen identifizieren kann. Um die einzigartige Tiefe und Atmosphäre der Dragon Quest VII-Geschichte noch eindrucksvoller und einprägsamer zum Ausdruck zu bringen, haben wir uns an einen neuen Stil gewagt, der für die Dragon Quest-Reihe eine Premiere darstellt: Puppenartige Charaktere und dioramaartige Hintergründe. Wir nennen diesen Stil „Doll Look“ und finden, dass er hervorragend zu Dragon Quest VII Reimagined passt, dessen Charaktere kleiner und niedlicher sind als in den anderen Dragon Quest-Spielen.

ntower: Der neue Stil mit Diorama-Elementen sticht besonders hervor. Wie kam es zu dieser Idee und wie wurde sie technisch umgesetzt?

Takeshi Ichikawa: Als wir uns mit der Gestaltung der Grafik befassten, fiel uns auf, dass eine Reihe von Unterhaltungsinhalten aus aller Welt, die Puppen oder Figuren als Motiv verwendeten, sehr gut ankamen. Das brachte uns auf die Idee, einen ähnlichen Stil in Dragon Quest VII Reimagined zu verwenden. Die Grafik für die Hauptfiguren wurde erstellt, indem wir die Puppen tatsächlich im Realen hergestellt und sie dann in das Spiel eingescannt haben, um die Modelle für das Spiel erstellen zu können.

ntower: Gibt es Pläne, zukünftige Dragon Quest-Titel in einem ähnlichen Stil neu aufzulegen, oder ist Reimagined ein einzigartiger Ansatz?

Takeshi Ichikawa: Ich möchte mich nicht zu anderen Titeln äußern, aber ich bin der Meinung, dass dieser Stil perfekt zu diesem Spiel passt.

ntower: Was war die Hauptmotivation dafür, Dragon Quest VII jetzt unter dem Titel „Reimagined“ neu aufzulegen? Hat das 25-jährige Jubiläum des Originals die Entwicklung beeinflusst?

Takeshi Ichikawa: Diese Version des Spiels basiert weitgehend auf der Originalversion von Dragon Quest VII, aber alle Elemente wurden überarbeitet, damit sie den Spielern von heute Spaß machen. Der Titel „Reimagined“ wurde gewählt, um zu vermitteln, dass das Spiel von Grund auf neu konzipiert wurde.

ntower: Inwiefern wurde das Kampfsystem überarbeitet? Welche Änderungen sind am bedeutendsten und warum wurden sie vorgenommen?

Takeshi Ichikawa: Die zentrale Designphilosophie für das Kampfsystem bestand darin, dass die Spieler die regulären Kämpfe in einem zügigen und befriedigenden Tempo absolvieren können, während Bosskämpfe zu einem längeren und intensiveren Erlebnis werden sollten. Um diese Balance zu erreichen, haben wir das Tempo der regulären Kämpfe durch Funktionen wie Einstellungen für die Kampfgeschwindigkeit und die Möglichkeit, Monster auf der Karte zu vernichten, verbessert sowie gleichzeitig neue Features hinzugefügt, die ein tieferes strategisches Denken ermöglichen, wie beispielsweise die Möglichkeit, mit einer zweiten Berufung „Moonlighting“ zu betreiben sowie die neue „Let Loose“-Mechanik.

ntower: Wie wurden die Hauptgeschichte und die Nebenquests überarbeitet? Wurde beispielsweise die Reihenfolge der Inseln geändert oder flexibler gestaltet?

Takeshi Ichikawa: Die Szenariostruktur von Dragon Quest VII besteht aus einer Reihe von Episoden im Stil von „Kurzgeschichten“. Wir haben diese Struktur überarbeitet, um ein tieferes und fokussierteres Spielerlebnis zu schaffen, das in einem angenehmen Tempo voranschreitet. Dazu haben wir einige dieser Episoden neu angeordnet, andere optional gemacht und einige wenige vollständig herausgenommen. Zusätzlich zur Überarbeitung der Grundspielelemente haben wir jedoch auch einige völlig neue Story-Inhalte erstellt, um dem Spiel insgesamt noch mehr Tiefe zu verleihen, sodass ich denke, dass es auch für Spieler des ursprünglichen Dragon Quest VII ein neues Story-Erlebnis bieten wird.

Dragon Quest VII Reimagined spielt in der Vogelperspektive und arbeitet mit einem einprägsamen Diorama-Stil.

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ntower: Welche Rolle spielte die Zugänglichkeit (Schwierigkeitsgrad, Spieltempo) bei den neuen Funktionen? Wurden Optionen integriert, um sicherzustellen, dass sich verschiedene Spielertypen wohlfühlen (Stichwort: Quality-of-Life)?

Takeshi Ichikawa: Für diese neue Ausgabe haben wir verschiedene detaillierte Schwierigkeitsstufen eingeführt, die unabhängig voneinander angepasst werden können, sodass das Spiel noch mehr unterschiedlichen Spielern und ihren individuellen Spielstilen gerecht wird. Unsere Designphilosophie für das Kampfsystem war es, den Spielern zu ermöglichen, die regulären Kämpfe in einem zügigen und befriedigenden Tempo zu absolvieren, aber die Bosskämpfe zu einer längeren und intensiveren Erfahrung zu machen, damit die Spieler das Spiel bis zum Ende durchspielen und die gesamte riesige Welt von Dragon Quest VII Reimagined genießen können. Das Ergebnis eines regulären Kampfes kann sich schnell wie ein Kampf, dessen Ende schon im vornherein feststeht, anfühlen. Daher haben wir die Option implementiert, dass der Spieler die Geschwindigkeit dieser Kämpfe erhöhen kann.

ntower: Was war die größte Herausforderung bei der Überarbeitung des Originals – in technischer, erzählerischer oder künstlerischer Hinsicht?

Takeshi Ichikawa: Die größte Herausforderung war der Gesamtumfang des Spielinhalts. Selbst das Hinzufügen einer einzigen neuen Funktion verursachte einen enormen Arbeitsaufwand, da diese dann auf alle Story-Episoden und alle Kämpfe in diesem riesigen Spiel angewendet werden musste. Deshalb haben wir uns immer wieder zusammengesetzt, um zu diskutieren, welche Elemente wirklich unverzichtbar sind.

ntower: Wenn Sie auf die Entwicklung zurückblicken, was würden Sie beim nächsten Mal anders machen?

Takeshi Ichikawa: Ich finde, dass es uns gelungen ist, ein Remake von Dragon Quest VII zu schaffen, das perfekt zur aktuellen Zeit passt. Deshalb möchte ich für unser nächstes Spiel und darüber hinaus etwas entwickeln, das die richtigen Eigenschaften hat und genauso gut zu seiner Zeit passt.

Das Interview wurde ursprünglich auf Englisch geführt. Hier findet ihr die Originalfassung.

Kommentare 21

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  • Ryo Hazuki

    Turmknappe 7. Januar 2026 um 09:11

    Vielen Dank für das Interview!


    Ich bin gespannt, muss aber sagen, dass mir der Grafikstil nicht so gut gefällt. Man hat mir Toriyama die perfekte Vorlage gehabt und diese durch den neuen Stil stark verwässert wie ich finde.

  • PALADEAN

    der letzte Ritter 7. Januar 2026 um 09:12

    Ich freue mich schon auf weitere Neuauflagen der anderen DQ Spiele! <3
    Tolles Interview übrigens!

  • Vank84man

    Nintendo Fan 4ever ✌ 7. Januar 2026 um 09:14

    Fteu mich schon auf die Demo zu Dragon Quest 7.

  • Vayne

    Turmheld 7. Januar 2026 um 09:32

    Vielen Dank für das Interview. <3

    Demo ist bereits auf meiner Xbox & Switch 1 heruntergeladen und wird später beides ausprobiert. :)

  • Konsolero

    Turmheld 7. Januar 2026 um 09:44

    Hab die Demo jetzt ne weile gespielt und das sieht schon wirklich sehr gut aus, kam in videos nie so rüber wie dann direkt auf der Konsole. Auch im Handheld mode sehr flüssig und sehr scharf.

  • Rincewind

    Meister des Turms 7. Januar 2026 um 09:45

    Ich freue mich schon darauf. Es dürfen gern auch Neuauflagen von Teil 8 und 9 folgen.

  • Taske

    Turmfürst 7. Januar 2026 um 10:14

    Ich bin schon sehr gespannt! Die SW2 liegt samt Demo bereits im Köfferchen und wartet nur darauf heute Abend von mir gespielt zu werden! ^^

  • Erni25UP

    Meister des Turms 7. Januar 2026 um 10:17

    Tolles interview, danke dafür.

  • Profilbild non grata

    Meister des Turms 7. Januar 2026 um 11:28

    Schönes Interview. Ich persönlich finde auch das der Stil sehr gelungen ist. Mir gefällt er besser als dieser (meiner Meinung nach) HD-2D Unfug. Am Liebsten mag ich von allen DQ Spielen den Stil von DQ11, der vom neuen DQ7 kommt dann aber direkt danach. Bei weiteren Remakes würde ich mir den daher auf jeden Fall eher wünschen als den HD-2D Unfug.

  • Darkseico

    Nintendo Fan 7. Januar 2026 um 12:16

    So habe es getestet. Ich muss ehrlich sagen, mir gefällt der Grafikstil nicht. Ich finde die Charaktere echt gruselig und haben nichts mehr vom Charme von Dragon Quest zu tun. Im Grunde ist es die 3DS Version nur mit diesen Knetfiguren. Ich liebe wirklich Dragon Quest und auch die Teile die bisher raus kamen aber wenn der 12 Teil auch so aussieht, bin ich raus. Was mich wurmt ist, warum man auf biegen und brechen versucht etwas neues zu probieren obwohl das alte hervorragend funktioniert hatte. Sorry für alle die es lieben und genießen werden. Ich freue mich dennoch für die Gamer die das Game zocken und sich freuen.☺️

  • Sensiva

    Wellensittichflüsterin 7. Januar 2026 um 13:19

    Nachher mal die Demo anspielen. Ich bin noch nicht so ganz überzeugt, aber ich muss es auch nicht sofort kaufen.

  • Heldissimo

    Turmfürst 7. Januar 2026 um 13:48

    Hab die Demo noch nicht ganz durch aber nach knapp 3h gefällt es mir ganz gut. Mag die Optik. Spiele auf ps5. Switch 2 Version soll aber auch gut sein

  • Carniko

    Turmknappe 7. Januar 2026 um 13:51

    Das Spiel sieht wahnsinnig gut aus.

  • Darkseico

    Nintendo Fan 7. Januar 2026 um 15:40

    Ich hoffe beim Test die Unterschiede zu dem 3DS Teil lesen zu können. Würde mich interessieren wie weit sie das Game kastriert haben.:)

  • BooomXXL

    Turmknappe 7. Januar 2026 um 18:39

    Demo ist geladen, bin später gespannt. Der Grafikstil gefällt mir sehr gut. Freue mich schon auf den ausführlichen NTower Test, wenn das Spiel raus kommt

  • Sensiva

    Wellensittichflüsterin 8. Januar 2026 um 19:31

    Bin ich eigentlich die Einzige, die Gismar nun ja.. wirklich hässlich findet 😅? Ich hab mir beim Trailer immer gedacht der sieht irgendwie komisch aus.

  • Taske

    Turmfürst 8. Januar 2026 um 21:03

    Bin ich eigentlich die Einzige, die Gismar nun ja.. wirklich hässlich findet 😅? Ich hab mir beim Trailer immer gedacht der sieht irgendwie komisch aus.

    Als vermögender, umschwärmter Thronerbe, wird er das mutmaßlich verschmerzen können. ;)


    Ich hoffe beim Test die Unterschiede zu dem 3DS Teil lesen zu können. Würde mich interessieren wie weit sie das Game kastriert haben.:)

    Das habe ich dazu gefunden:

    " So fallen mit El Ciclo, Gröndal und Providence drei Szenarien weg. Man habe entschieden, „Nebenhandlungen zu streichen, die wenig oder keine direkte Relevanz für das Hauptszenario haben“, erklärt Produzent Takeshi Ichikawa dazu schon kürzlich.

    Auch die Monster Meadows werden gestrichen – eine Nebenaufgabe im Original, bei der es darum geht, ein Gebiet zu errichten, in dem Monster leben können. Ebenso streicht man für die Neuauflage das „Immigrant Town„-Feature. Eine kleine Stadtbau-Nebenaufgabe. Das Casino fällt auch den Streichungen zum Opfer, wobei es hier vermutlich auch um die moderne Altersfreigabe geht."

  • Darkseico

    Nintendo Fan 9. Januar 2026 um 02:27

    Taske

    Echt das alles? Verstehe nicht so Recht warum man das alles streicht? Ich meine ja die Szenarien strecken das Game aber dennoch fand ich sie echt gut. Das Monster Meadows gestrichen werden ist jetzt nicht die Welt aber gehört finde ich dennoch dazu. Ist ein nice 2 have. Aber was ich wirklich schade finde ist das streichen der Stadt-Aufbau. Das hatte Charme. Und ja das Casino gehört dazu. Schade. Dann bleibe ich beim 3DS Ableger. Ich finde diese GenZ Entwicklung echt unnötig. Ich meine wenn sich Leute beschweren das es zu lang ist, dann zockt es halt nicht. Ist nun mal ein jrpg. Und dieser Teil ist ja fast nur Hauptstory und das wars. Für mein Empfinden finde ich es toll, wenn es viel Content hat. Man möchte schließlich Zeit in einem Game verbringen und nicht nur schnell durch rennen. Denke ich bin definitiv die falsche Zielgruppe für sowas. Danke dir Taske für das raus suchen.:)

    Dann spare ich mir das Game und wünsche allen dennoch viel Spaß damit.:)

  • Taske

    Turmfürst 9. Januar 2026 um 08:58

    Taske

    Echt das alles? Verstehe nicht so Recht warum man das alles streicht? Ich meine ja die Szenarien strecken das Game aber dennoch fand ich sie echt gut. Das Monster Meadows gestrichen werden ist jetzt nicht die Welt aber gehört finde ich dennoch dazu. Ist ein nice 2 have. Aber was ich wirklich schade finde ist das streichen der Stadt-Aufbau. Das hatte Charme. Und ja das Casino gehört dazu. Schade. Dann bleibe ich beim 3DS Ableger. Ich finde diese GenZ Entwicklung echt unnötig. Ich meine wenn sich Leute beschweren das es zu lang ist, dann zockt es halt nicht. Ist nun mal ein jrpg. Und dieser Teil ist ja fast nur Hauptstory und das wars. Für mein Empfinden finde ich es toll, wenn es viel Content hat. Man möchte schließlich Zeit in einem Game verbringen und nicht nur schnell durch rennen. Denke ich bin definitiv die falsche Zielgruppe für sowas. Danke dir Taske für das raus suchen.:)

    Dann spare ich mir das Game und wünsche allen dennoch viel Spaß damit.:)

    Gern geschehen! :)

    Es sollen allerdings auch Inhalte dazu gekommen sein, die sich im wesentlichen um die Hintergrundgeschichten der Protagonisten drehen. Welchen Umfang das Ganze haben wird, kann ich leider nicht sagen.

    Vielleicht kann man als Fan der Vorlage das Ganze ja auch als "Neuinterpretation" des Ausgangsstoffes sehen, anstatt als "Remake". Also: "sowohl als auch" anstatt "entweder oder". ;) Ich jedenfalls denke darüber nach mir (auch) den 3DS-Titel zu holen.

    Ich für meinen Teil habe den 3DS-Teil damals nicht besessen und bin daher nicht "historisch vorbelastet". :D

    Persönlich finde ich - nach spielen der Demo - das Ganze recht knuffig und werde mir das Game daher holen. :)

  • Felensis

    Hyrule-Bummler 9. Januar 2026 um 09:45

    Sensiva Bist du nicht. Ich finde die Figuren leiden unter dem "Uncanny Valley" Effekt und ja, Gismar sticht da ganz besonders negativ hervor, wie ich finde :ugly:

    @ntower Danke für das Interview! Lese ich grundsätzlich gerne, da mich einfach die Menschen und deren Beweggründe dahinter immer interessieren.

  • Tarik

    Turmfürst 12. Januar 2026 um 12:27

    Zitat

    ntower: Gibt es Pläne, zukünftige Dragon Quest-Titel in einem ähnlichen Stil neu aufzulegen, oder ist Reimagined ein einzigartiger Ansatz?

    Takeshi Ichikawa: Ich möchte mich nicht zu anderen Titeln äußern, aber ich bin der Meinung, dass dieser Stil perfekt zu diesem Spiel passt.

    Ehrlicherweise war das die einzige Frage die mich wirklich interessierte (da ich immer noch auf ein Dragon Quest Monsters 1 Remake hoffe) und die Antwort war erwartungsgemäß ausweichend/nichtssagend. ||