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Dragon Quest VII Reimagined – Takeshi Ichikawa spricht mit uns über die kommende Neuauflage des Rollenspiel-Klassikers Interview
Geschrieben von Krispin Berndt am 07.01.2026
Die Ankündigung von Dragon Quest VII Reimagined war in vielerlei Hinsicht eine Überraschung. Nach den Veröffentlichungen von Dragon Quest I-II HD-2D Remake und Dragon Quest III HD-2D Remake haben die Fans der beliebten Spielreihe weitere Fortsetzungen im preisgekrönten HD-2D-Stil erwartet – der logische Schritt wären Remakes von Dragon Quest 4 und 5 gewesen. Stattdessen kam Square Enix mit einer Neuauflage von Dragon Quest 7 um die Ecke. Sicherlich ein eher unerwarteter Schritt, insbesondere mit seinem außergewöhnlichen Grafikstil.
Im vergangenen November hatten wir die Chance, erstmals höchstpersönlich bei Square Enix in Hamburg einen Blick in Dragon Quest VII Reimagined zu werfen und haben unsere Ersteindrücke in einer ausführlichen Vorschau mit euch geteilt. Im Zuge dessen durften wir dem Entwickler und Producer von Dragon Quest VII Reimagined – Takeshi Ichikawa – außerdem eine Handvoll Fragen zu der kommenden Neuauflage stellen, die am 5. Februar für die Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 erscheinen wird. Beispielsweise warum sich gegen den HD-2D-Stil und für einen Diorama-Stil entschieden wurde und welche Unterschiede euch zwischen den Originaltiteln und der Neuauflage erwarten. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!
ntower: Sehr geehrter Herr Ichikawa, die neuesten Dragon Quest-Spiele waren im atemberaubenden HD-2D-Stil gehalten. Warum haben Sie sich bei Dragon Quest VII Reimagined gegen diesen Stil entschieden?
Takeshi Ichikawa ist Producer und Entwickler von Dragon Quest VII – und sprach mit uns über Design-Entscheidungen und die Entwicklungen an der Neuauflage.
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Takeshi Ichikawa: Als wir über den visuellen Stil für das neue Dragon Quest VII-Remake nachdachten, wollten wir, dass nicht nur das japanische Publikum, sondern die Spielerschaft aus aller Welt die liebenswerten Charaktere von Akira Toriyama genießen und sich mit ihnen identifizieren kann. Um die einzigartige Tiefe und Atmosphäre der Dragon Quest VII-Geschichte noch eindrucksvoller und einprägsamer zum Ausdruck zu bringen, haben wir uns an einen neuen Stil gewagt, der für die Dragon Quest-Reihe eine Premiere darstellt: Puppenartige Charaktere und dioramaartige Hintergründe. Wir nennen diesen Stil „Doll Look“ und finden, dass er hervorragend zu Dragon Quest VII Reimagined passt, dessen Charaktere kleiner und niedlicher sind als in den anderen Dragon Quest-Spielen.
ntower: Der neue Stil mit Diorama-Elementen sticht besonders hervor. Wie kam es zu dieser Idee und wie wurde sie technisch umgesetzt?
Takeshi Ichikawa: Als wir uns mit der Gestaltung der Grafik befassten, fiel uns auf, dass eine Reihe von Unterhaltungsinhalten aus aller Welt, die Puppen oder Figuren als Motiv verwendeten, sehr gut ankamen. Das brachte uns auf die Idee, einen ähnlichen Stil in Dragon Quest VII Reimagined zu verwenden. Die Grafik für die Hauptfiguren wurde erstellt, indem wir die Puppen tatsächlich im Realen hergestellt und sie dann in das Spiel eingescannt haben, um die Modelle für das Spiel erstellen zu können.
ntower: Gibt es Pläne, zukünftige Dragon Quest-Titel in einem ähnlichen Stil neu aufzulegen, oder ist Reimagined ein einzigartiger Ansatz?
Takeshi Ichikawa: Ich möchte mich nicht zu anderen Titeln äußern, aber ich bin der Meinung, dass dieser Stil perfekt zu diesem Spiel passt.
ntower: Was war die Hauptmotivation dafür, Dragon Quest VII jetzt unter dem Titel „Reimagined“ neu aufzulegen? Hat das 25-jährige Jubiläum des Originals die Entwicklung beeinflusst?
Takeshi Ichikawa: Diese Version des Spiels basiert weitgehend auf der Originalversion von Dragon Quest VII, aber alle Elemente wurden überarbeitet, damit sie den Spielern von heute Spaß machen. Der Titel „Reimagined“ wurde gewählt, um zu vermitteln, dass das Spiel von Grund auf neu konzipiert wurde.
ntower: Inwiefern wurde das Kampfsystem überarbeitet? Welche Änderungen sind am bedeutendsten und warum wurden sie vorgenommen?
Takeshi Ichikawa: Die zentrale Designphilosophie für das Kampfsystem bestand darin, dass die Spieler die regulären Kämpfe in einem zügigen und befriedigenden Tempo absolvieren können, während Bosskämpfe zu einem längeren und intensiveren Erlebnis werden sollten. Um diese Balance zu erreichen, haben wir das Tempo der regulären Kämpfe durch Funktionen wie Einstellungen für die Kampfgeschwindigkeit und die Möglichkeit, Monster auf der Karte zu vernichten, verbessert sowie gleichzeitig neue Features hinzugefügt, die ein tieferes strategisches Denken ermöglichen, wie beispielsweise die Möglichkeit, mit einer zweiten Berufung „Moonlighting“ zu betreiben sowie die neue „Let Loose“-Mechanik.
ntower: Wie wurden die Hauptgeschichte und die Nebenquests überarbeitet? Wurde beispielsweise die Reihenfolge der Inseln geändert oder flexibler gestaltet?
Takeshi Ichikawa: Die Szenariostruktur von Dragon Quest VII besteht aus einer Reihe von Episoden im Stil von „Kurzgeschichten“. Wir haben diese Struktur überarbeitet, um ein tieferes und fokussierteres Spielerlebnis zu schaffen, das in einem angenehmen Tempo voranschreitet. Dazu haben wir einige dieser Episoden neu angeordnet, andere optional gemacht und einige wenige vollständig herausgenommen. Zusätzlich zur Überarbeitung der Grundspielelemente haben wir jedoch auch einige völlig neue Story-Inhalte erstellt, um dem Spiel insgesamt noch mehr Tiefe zu verleihen, sodass ich denke, dass es auch für Spieler des ursprünglichen Dragon Quest VII ein neues Story-Erlebnis bieten wird.
Dragon Quest VII Reimagined spielt in der Vogelperspektive und arbeitet mit einem einprägsamen Diorama-Stil.
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ntower: Welche Rolle spielte die Zugänglichkeit (Schwierigkeitsgrad, Spieltempo) bei den neuen Funktionen? Wurden Optionen integriert, um sicherzustellen, dass sich verschiedene Spielertypen wohlfühlen (Stichwort: Quality-of-Life)?
Takeshi Ichikawa: Für diese neue Ausgabe haben wir verschiedene detaillierte Schwierigkeitsstufen eingeführt, die unabhängig voneinander angepasst werden können, sodass das Spiel noch mehr unterschiedlichen Spielern und ihren individuellen Spielstilen gerecht wird. Unsere Designphilosophie für das Kampfsystem war es, den Spielern zu ermöglichen, die regulären Kämpfe in einem zügigen und befriedigenden Tempo zu absolvieren, aber die Bosskämpfe zu einer längeren und intensiveren Erfahrung zu machen, damit die Spieler das Spiel bis zum Ende durchspielen und die gesamte riesige Welt von Dragon Quest VII Reimagined genießen können. Das Ergebnis eines regulären Kampfes kann sich schnell wie ein Kampf, dessen Ende schon im vornherein feststeht, anfühlen. Daher haben wir die Option implementiert, dass der Spieler die Geschwindigkeit dieser Kämpfe erhöhen kann.
ntower: Was war die größte Herausforderung bei der Überarbeitung des Originals – in technischer, erzählerischer oder künstlerischer Hinsicht?
Takeshi Ichikawa: Die größte Herausforderung war der Gesamtumfang des Spielinhalts. Selbst das Hinzufügen einer einzigen neuen Funktion verursachte einen enormen Arbeitsaufwand, da diese dann auf alle Story-Episoden und alle Kämpfe in diesem riesigen Spiel angewendet werden musste. Deshalb haben wir uns immer wieder zusammengesetzt, um zu diskutieren, welche Elemente wirklich unverzichtbar sind.
ntower: Wenn Sie auf die Entwicklung zurückblicken, was würden Sie beim nächsten Mal anders machen?
Takeshi Ichikawa: Ich finde, dass es uns gelungen ist, ein Remake von Dragon Quest VII zu schaffen, das perfekt zur aktuellen Zeit passt. Deshalb möchte ich für unser nächstes Spiel und darüber hinaus etwas entwickeln, das die richtigen Eigenschaften hat und genauso gut zu seiner Zeit passt.
Das Interview wurde ursprünglich auf Englisch geführt. Hier findet ihr die Originalfassung.