© Square Enix
Final Fantasy VII Rebirth: Unser Interview mit Naoki Hamaguchi über den Nintendo Switch 2-Port und spannende Details zum Trilogie-Finale Interview
Geschrieben von Flokaaki | Atha am 05.05.2026
Die Vorfreude in der Nintendo-Community ist kaum noch zu bremsen: Erst vor Kurzem hat Final Fantasy VII Rebirth eine spielbare Demo für die Nintendo Switch 2 spendiert bekommen und der offizielle Release am 3. Juni steht bereits unmittelbar bevor. Passend zu diesem Meilenstein hat uns Square Enix die fantastische Möglichkeit geboten, ein ausführliches Interview mit Naoki Hamaguchi, dem Director des Spiels, zu führen. Ich habe diese Chance natürlich direkt genutzt, um tief in die Technik der Nintendo Switch 2-Version, die Herausforderungen der Entwicklung und die Vision für den großen Abschluss der Saga einzutauchen. Da das Gespräch enorm detailliert und sehr umfangreich geworden ist, halten wir uns gar nicht erst mit langen Vorreden auf – los geht's!
Hamaguchi-san, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen, unsere Fragen zu beantworten. Viele ntower-Leser kennen und lieben Ihre aktuellen Werke, doch Ihre Reise bei Square Enix startete ja schon viel früher. Bereits 2006 begann Ihre beeindruckende Laufbahn mit Final Fantasy XII. Danach arbeiteten Sie als Lead Cutscene Programmer an Final Fantasy XIII und wirkten unter anderem an der Entwicklung der hauseigenen Game-Engine „Crystal Tools“ mit. Durch Ihre herausragende Leistung an weiteren bemerkenswerten Titeln wie Final Fantasy XIII-2 und Final Fantasy XIV stiegen Sie bei Lightning Returns: Final Fantasy XIII zum Main Programmer auf, bevor Sie 2015 schließlich die Rolle des Project Leaders für Mobius Final Fantasy übernahmen.
Es ist also nicht verwunderlich, dass Sie Ihre Expertise auch in das 2015 angekündigte und von Enthusiasten weltweit sehnlichst erwartete Final Fantasy VII Remake einbrachten. Dort waren Sie als Co-Director sowohl für das Game-Design als auch für das Programming zuständig. Umso mehr freuen wir uns, Sie nun als Director von Final Fantasy VII Rebirth bei uns im Interview begrüßen zu dürfen!
Im exklusiven ntower-Interview: Director Naoki Hamaguchi gibt spannende Einblicke in die Entwicklung und die Zukunft der Reihe
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Sie haben Ihre Heimatstadt Nagoya für Tokyo hinter sich gelassen. Als erste Frage wüssten wir gerne: Wie blicken Sie auf Ihren schnellen, großartigen Werdegang in der wohl bekanntesten RPG-Schmiede Square Enix zurück? Und wie fühlt es sich an, das wohl wichtigste Rollenspiel der Final Fantasy-Reihe maßgeblich mitzugestalten, und damit ein Erlebnis zu erschaffen, das sowohl alteingesessene Fans als auch eine völlig neue Generation von Spielern prägt?
Naoki Hamaguchi: Ich bin wirklich dankbar für die Möglichkeit, in den letzten 20 Jahren durch meine Arbeit in der japanischen Spieleentwicklung gewachsen zu sein. Ich habe zwar selbst viel Anstrengung aufgebracht, aber ich bin nicht allein so weit gekommen. Gerade weil japanische Spiele so lange an der Spitze des Marktes mitgemischt haben, konnte auch ich meine Karriere direkt an vorderster Front aufbauen.
Was FINAL FANTASY VII betrifft, kann ich das ehrlich gesagt nicht in einem einzigen Satz zusammenfassen. Es ist zweifellos eine Ehre, aber womit ich mich in erster Linie konfrontiert sehe, ist nicht das Ausmaß der Erwartungen, sondern das Gewicht der Verantwortung. Ich war ursprünglich selbst auf der Seite der Spieler und habe damals in der Schulzeit mit Freunden ernsthaft nach einem „Weg gesucht, Aerith zurückzubringen“. Jetzt als Schöpfer an einem solchen Titel beteiligt zu sein, fühlt sich surreal an, und gleichzeitig spüre ich eine Verantwortung, der ich mich einfach nicht entziehen kann.
FFVII ist ein Titel, bei dem langjährige Fans jeweils ihre ganz „persönliche Wahrheit“ im Herzen tragen, während es gleichzeitig eine Generation gibt, die das Spiel gerade erst entdeckt und es vorher nur vom Hörensagen kannte. Wir hätten einfach die Oberfläche aufpolieren und auf Nummer sicher gehen können, um beide Gruppen anzusprechen. Aber das würde die nächste Generation nicht erreichen. Deshalb haben wir uns nicht nur darauf verlassen, „Nostalgie zu bewahren“; stattdessen haben wir den Sprung gewagt, ein Erlebnis zu schaffen, das als modernes Spiel für sich allein steht.
Ich bin heute der, der ich bin, weil Spiele aus Japan die Welt schon in meiner Kindheit immer wieder ins Staunen versetzt haben. Deshalb möchte ich dieses Mal, dass unsere Generation der Welt zeigt, dass Japan auf der globalen Bühne immer noch mithalten kann. Ich möchte auch junge Menschen ermutigen, immer wieder neue Herausforderungen anzunehmen, sei es in der Heimat oder auf internationaler Ebene, wann immer sie etwas finden, das ihr Interesse weckt. Ich glaube, dass dies sie ganz natürlich auf den Weg zur Weltbühne führen wird.
Gemeinsam ins Unbekannte: Die weitläufige Open World besticht durch ihre enorme Detailtiefe
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Wenn wir auf Ihre Zeit am HAL Nagoya College of Technology & Design zurückblicken, wo Sie 2003 graduierten: Wie sehr hat sich die Programmier- und Entwicklungslandschaft in den letzten gut 20 Jahren aus Ihrer Sicht gewandelt? Welche dieser Entwicklungen in der Branche bewerten Sie positiv und wo sehen Sie heute vielleicht sogar größere Hürden oder neue Probleme?
Naoki Hamaguchi: Damals lag der Fokus primär auf dem Konsolenmarkt und Spiele wurden mit Blick auf spezifische Länder und Regionen entwickelt. Heute ist es Standard, mehrere Plattformen inklusive PCs zu unterstützen, und der Markt hat sich so entwickelt, dass Spiele von überall auf der Welt entwickelt, vertrieben und gekauft werden können.
Ich glaube, dieser Wandel ist sehr gesund für die gesamte Spieleindustrie. Wir sind in einer Ära angekommen, in der Spiele, solange man eine Idee hat, unabhängig von ihrer Größe ein globales Publikum erreichen können. Die heutigen Technologien und Werkzeuge sind unvergleichlich mit denen von vor 20 Jahren. Dass Einzelpersonen und kleine Teams heute auf Augenhöhe konkurrieren können, ist zweifellos eine positive Entwicklung.
Auf der anderen Seite sind die Herausforderungen klar. Da der Markt gewachsen ist, befinden wir uns nicht mehr in einer Ära, in der gilt: „Wenn man es entwickelt, wird es von selbst sein Publikum finden.“ Bei der größeren Auswahl sind die Planung und die Entscheidungen, die nötig sind, um die Spieler zu erreichen, viel schwieriger geworden als früher. Wenn man nicht zuerst klar definiert, „warum man es macht“ und „für wen man es macht“, anstatt sich nur darauf zu konzentrieren, ob es technisch machbar ist, wird das Produkt leicht in der Masse untergehen. Die Chancen sind zwar gestiegen, aber dementsprechend wird von den Entwicklern heute mehr denn je die Fähigkeit verlangt, „den Markt zu lesen“. Ich glaube, das ist die größte Veränderung der letzten 20 Jahre.
Kein einfacher Bösewicht: Sephiroths tiefer Groll droht, die gesamte Welt in Schutt und Asche zu legen.
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Zunächst möchte ich auf Final Fantasy VII Remake Intergrade eingehen, das erst im Januar 2026 auf der Nintendo Switch 2 erschienen ist: Es sind nun bereits über zehn Jahre vergangen, seit das Final Fantasy VII Remake 2015 auf der E3-Pressekonferenz von PlayStation das Licht der Welt erblickte. Die Reaktionen der Fans waren gigantisch und der Enthüllungstrailer wurde auf YouTube in kürzester Zeit millionenfach geklickt. Wie haben Sie diesen unglaublichen Moment damals persönlich erlebt? Und hatten Sie im Vorfeld tatsächlich mit einem derart gewaltigen Erfolg und Hype gerechnet?
Naoki Hamaguchi: Um ehrlich zu sein: Als die Ankündigung auf der E3 2015 erfolgte, war ich nicht direkt involviert und habe das Ganze mit etwas Abstand verfolgt (lacht). Da ich nicht zum Gründungsteam des Remakeprojekts zu FINAL FANTASY VII gehörte, war ich zu diesem Zeitpunkt einfach ein anderer Entwickler, der an einem anderen Projekt arbeitete. Als Fan fühlte es sich an, als würde ich diese Begeisterung einfach aus erster Hand miterleben.
Danach wurde mir dieses Projekt durch verschiedene Umstände anvertraut. Von diesem Moment an war ich fest davon überzeugt: Da wir diese Geschichte als Trilogie erzählen, werden die Fans zweifellos das Interesse verlieren, sobald der nächste Teil wie ein Aufguss des vorherigen aussieht. Wenn sich das Spielerlebnis und das Ausmaß der Welt nicht kontinuierlich erweitern, werden die Spieler nicht das Gefühl haben, dass sich die Geschichte oder die Serie wirklich vorwärtsbewegt. Deshalb haben wir uns bei jedem neuen Teil ständig gefragt: „Ist das wirklich eine neue Erfahrung?“ und „Was lässt es den Vorgänger übertreffen?“
Dass Fans auf der ganzen Welt sehnsüchtig darauf warten, wie es weitergeht, gibt mir das Gefühl, dass die Entscheidungen, die wir bisher getroffen haben, zumindest nicht falsch waren.
Während er seine „Ist mir egal“-Einstellung ablegt, sieht sich Cloud mit neuen, inneren Dämonen konfrontiert
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Wie wichtig war bei der Entwicklung die Entscheidung, das Spiel auch an ein komplett neues Publikum anzupassen? Schließlich wurde das klassische Active Time Battle (ATB)-Kampfsystem einer modernen Überarbeitung unterzogen: Rasantere Action-Elemente füllen nun die ATB-Leiste, und beim Auswählen einer Spezialfähigkeit verläuft die Zeit extrem langsam, was nicht nur unglaublich gut aussieht, sondern auch den strategischen Kern des Originals bewahrt. Wie schwer war es, genau diese perfekte Balance zu finden, um sowohl Veteranen als auch Neulinge glücklich zu machen?
Naoki Hamaguchi: Ich freue mich wirklich sehr, dass so viele Menschen das zu schätzen wissen. Aber um ehrlich zu sein, gab es von Anfang an keine eindeutige Antwort darauf, wie sich das Spiel zu einem modernen Actiontitel entwickeln sollte, während gleichzeitig das ursprüngliche ATB System erhalten bleibt. Wir hätten voll auf Action setzen können, oder wir hätten uns entscheiden können, näher am Original zu bleiben. Wir haben uns letztlich für ein System entschieden, bei dem Action den Kampffluss bestimmt, während die ATB Leiste in dem Moment, in dem sie sich füllt, einen „Moment zum Nachdenken“ bietet. Ich habe das Gefühl, dass wir dadurch etwas geschaffen haben, das sowohl für Fans des Originals als auch für neue Spieler funktioniert. Da wir FFVII in der heutigen Zeit erschaffen, war diese Balance meiner Meinung nach die Entscheidung, die wir treffen mussten, und etwas, vor dem wir nicht zurückschrecken durften.
ntower: Ab welchem Zeitpunkt der Entwicklung stand eigentlich fest, dass die Geschichte in Form einer Trilogie erzählt wird? Final Fantasy VII Remake endete schließlich mit der dramatischen Flucht aus Midgar, was im Originalspiel gerade einmal einen Bruchteil der gesamten Geschichte ausmachte und nur wenige Stunden beanspruchte. Wie viel von den neuen Story-Erweiterungen stammt eigentlich aus alten Ideen von früher und wie sah der generelle Denkprozess bei der Erweiterung der Geschichte aus?
Naoki Hamaguchi: Zu dem Zeitpunkt, als mir die Gesamtleitung dieses Projekts anvertraut wurde, stand das grobe Konzept einer Trilogie bereits fest. Es ging nicht so sehr darum, eine Trilogie machen zu „wollen“. Die objektive Einschätzung war vielmehr, dass bei der Bewertung des schieren Umfangs der Geschichte und der darzustellenden Inhalte keine andere Option als eine Trilogie realistisch war.
Der Midgar-Abschnitt von FINAL FANTASY VII ist ein relativ kurzer Teil des Originalspiels, aber er besitzt eine unglaubliche Dichte an Informationen über die Welt, die Charaktere und die Geschichte. Es wurde früh klar, dass wir, wenn wir dies mit modernen Techniken originalgetreu nachbilden wollten, eine beträchtliche Menge an Inhalten benötigen würden, nur damit es als eigenständiger Titel funktioniert.
Was die Erweiterung der Geschichte betrifft: Während wir die Handlung, die Herr Nojima ursprünglich entworfen hatte, als Basis nutzten, führten wir viele Diskussionen darüber, „wie viel wir darstellen“ und „wo wir die erzählerischen Brüche setzen“. Ein Moment, der mir besonders in Erinnerung geblieben ist, war die Diskussion über die Struktur des zweiten Teils. Im ursprünglichen Plan gab es keinen klaren erzählerischen Schnitt bei der Vergessenen Stadt und Aeriths Schicksal. Damals schlug ich Produzent Kitase vor: „Wäre es im Hinblick auf den erzählerischen Fokus nicht besser, Aeriths Schicksal als natürlichen Abschluss für diesen Abschnitt zu behandeln?“ Ich erinnere mich, dass ich fast zeitgleich von Nomura eine beinahe identische Idee hörte, und von da an fügte sich das Gesamtgerüst für die gesamte Trilogie sehr reibungslos zusammen.
Mehr als nur Chocobos: Fahrzeuge wie der Buggy bringen eine völlig neue Dynamik und jede Menge Fahrspaß in die Erkundung
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Final Fantasy VII Remake Intergrade erhielt von uns auf ntower eine starke Wertung von 9 von 10 Punkten. Besonders der grafische Sprung der Nintendo Switch 2 zeigt eine unglaublich gute Performance. Zudem profitiert das Spiel stark von der eher geradlinigen Erzählstruktur. Ein ähnliches Argument wurde damals bei Final Fantasy XIII genannt, da linearere Level den Erzählrhythmus einer Geschichte deutlich verbessern können. Wie betrachten Sie diese Design-Entscheidung? Hilft eine lineare Struktur dabei, die Story deutlich spannender und kinoreifer zu inszenieren?
Naoki Hamaguchi: Was das kinoreife Erlebnis angeht, besteht kein Zweifel daran, dass eine lineare Struktur es einfacher macht, die Emotionen des Spielers zu wecken. Durch Kameraführung, Regie und Pacing sind die Schöpfer besser in der Lage, ein Erlebnis genau so zu vermitteln, wie es beabsichtigt war. Dessen bin ich mir selbst seit FINAL FANTASY XIII sehr bewusst.
Andererseits können Menschen heutzutage über Streamingdienste jederzeit hochwertige visuelle Erlebnisse genießen, ohne überhaupt ins Kino zu gehen. Vor diesem Hintergrund ist die Realität, dass die Nachfrage nach Spielen, die ausschließlich ein lineares Storyerlebnis bieten, gesunken ist. Dies ist keine Frage der Qualität oder des Wertes des Spiels, sondern schlichtweg eine Folge von „Veränderungen der Nachfrage und des Umfelds“.
Genau deshalb haben wir in FINAL FANTASY VII REMAKE Priorität darauf gesetzt, die Geschichte in den Vordergrund zu rücken und sicherzustellen, dass die Spieler durch eine lineare Struktur voll und ganz in die Charaktere und das Drama eintauchen können. Und in REBIRTH haben wir, während wir diesen erzählerischen Kern beibehalten haben, die Auswahlmöglichkeiten für die Spieler und die Weite der Welt erheblich ausgebaut. Ich glaube, es war entscheidend für diese Serie, mit einer linearen Erfahrung zu beginnen, aber dort nicht stehen zu bleiben.
ntower: Das Spiel auf der Nintendo Switch 2 beinhaltet gleich noch die Episode INTERmission und zeigt mit Yuffie Kisaragi, dass der Shinra-Konzern massiven Widerstand erfährt. Im Original ist Yuffie ja eher optionaler Natur. Wie entstehen solche Entscheidungen, einem Charakter wie Yuffie einen eigenen Extra-Content zu widmen und ihr erstes Aufeinandertreffen mit der Truppe im Vergleich zum Original grundlegend zu verändern?
Naoki Hamaguchi: Bei aktuellen AAA Titeln ist es nicht ungewöhnlich, dass die Entwicklung vier Jahre oder länger dauert, bis ein einzelnes Spiel fertiggestellt ist. Angesichts dieses Zeitrahmens hielten wir es für angemessen, den DLC für INTERGRADE nicht nur als zusätzlichen Inhalt zu entwerfen, sondern als ein Erlebnis, das die Lücke zwischen REMAKE und REBIRTH schließt.
In der Episode INTERmission stellen wir aus Yuffies Perspektive eine andere Form des Widerstands gegen Shinra dar, während wir denselben Schauplatz Midgar nutzen. Unser Ziel war es zu zeigen, was hinter den Kulissen passierte, und die Spieler gleichzeitig aus erster Hand erleben zu lassen, wie sich das Ausmaß der Geschichte erweitert.
In REBIRTH werden Charaktere wie Yuffie und Vincent, die im Originalspiel optional waren, fest in die Hauptgeschichte integriert. Als Auftakt dazu wollten wir ein Erlebnis schaffen, das Yuffie nicht nur als Nebencharakter, sondern als eigenständige Protagonistin darstellt. Wir haben das Format des DLCs gewählt, damit die Spieler diese Veränderungen natürlich akzeptieren können und die Erwartung geweckt wird, dass sich „im nächsten Titel die Dynamik zwischen den Charakteren auf ein völlig neues Level verlagern wird“.
Schlagfertig und einfühlsam: Tifa glänzt nicht nur als eine der stärksten Kämpferinnen, sondern auch als emotionaler Anker der Gruppe
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Bezüglich der Entscheidung für eine Softwareschlüsselkarte haben Sie in vergangenen Interviews die benötigten Speichergeschwindigkeiten erwähnt. Wenn Fans sich jedoch die alte HDD-Festplatte der PlayStation 4 ansehen, fragen sich viele, ob das Remake nicht doch auf eine physische Nintendo Switch 2-Karte gepasst hätte und flüssig gelaufen wäre. Was genau hat sich technisch gegenüber der damaligen PS4-Version verändert und basiert die Nintendo Switch 2-Fassung eigentlich primär auf der PS4- oder der erweiterten PS5-Version?
Naoki Hamaguchi: Zunächst ist es wichtig festzuhalten, dass die Version für die Nintendo Switch 2 von FINAL FANTASY VII REMAKE auf Basis von INTERGRADE, also der Version für die PS5, entwickelt wird. Es handelt sich nicht um einen direkten Port der PS4-Fassung.
Es stimmt, dass die Switch 2 in Bezug auf die reine Prozessorleistung und Grafikleistung nicht an die PS5 herankommt. Eine ihrer größten Stärken ist jedoch die extrem schnelle Lesegeschwindigkeit des Speichers, deren Eigenschaften der einer SSD nahekommen. Der Grund, warum wir uns dieses Mal für die Schlüsselkarte entschieden haben, war nicht nur eine Frage der Speicherkapazität, sondern weil das Design um diese Lesegeschwindigkeiten herum aufgebaut werden musste.
Ich sehe oft Kommentare wie: „Wenn REMAKE auf der Switch 2 läuft, sollte REBIRTH dann nicht auch auf der PS4 laufen?“ Aber der entscheidende Unterschied ist hier die Lesegeschwindigkeit des Speichers. Selbst für REMAKE mussten wir eine extrem strenge Optimierung für die Umgebung der Festplatte der PS4 vornehmen. Angesichts der enorm erweiterten Welt von REBIRTH und des damit einhergehenden Streamingvolumens ist es schlichtweg nicht realistisch zu erwarten, dass diese Struktur im Istzustand funktioniert.
Ich erkenne an, dass es sowohl Befürworter als auch Gegner der Schlüsselkarten gibt. Ich werde jedoch weiterhin nach bestem Wissen und Gewissen kommunizieren, dass die Einführung des Schlüsselkarten-Systems es überhaupt erst ermöglicht, bestimmte Spiele auf die Plattform der Switch 2 zu bringen.
ntower: Kommen wir nun zum sehnlichst erwarteten zweiten Teil der Trilogie. Final Fantasy VII Rebirth erscheint am 3. Juni 2026 für die neue Nintendo-Konsole, also gut zwei Jahre nach der PlayStation 5-Version. Nintendo-Fans mussten demnach sehr geduldig sein. Doch trotz unseres Fokus hier bei ntower auf Nintendo-Spiele ließen wir es uns natürlich nicht nehmen, Final Fantasy VII Rebirth auf der PlayStation 5 sofort zu testen. Nach meinem ausführlichen Test stand für mich sofort fest: Dieses Spiel verdient die volle Punktzahl und absolut das Prädikat Meisterwerk. Das Charakterdesign wirkt noch einmal deutlich verbessert und die persönliche Entwicklung der Figuren hat mich als Spieler tief berührt. Das emotionale Ende von Final Fantasy VII Rebirth ist wahrhaftig einer der besten Cliffhanger, die ich in meiner Laufbahn als Spieler und Tester jemals erleben durfte. Daher drängt sich mir unweigerlich die Frage auf: Wie genau entsteht intern eine solch großartige und emotionale Inszenierung? Können Sie uns einen kleinen Einblick geben, wie ein solch komplexer Prozess von der allerersten Idee bis hin zur finalen cineastischen Zwischensequenz bei Square Enix im Detail abläuft?
Naoki Hamaguchi: In FINAL FANTASY VII REBIRTH konzentriert sich der Höhepunkt der Geschichte auf Aeriths Schicksal. Wir hatten das Gefühl, dass es nicht ausreichen würde, einfach nur eine starke Szene zu erschaffen, um die Emotionen dieses Augenblicks voll zu vermitteln. Deshalb haben wir im gesamten Spiel große Sorgfalt darauf verwendet, die Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern und die Entwicklung ihrer Emotionen darzustellen. Während sie gemeinsam reisen, sich unterhalten und gelegentlich aneinandergeraten, vertiefen sich diese Verbindungen allmählich. Genau wegen dieser kontinuierlichen Entwicklung fühlen sich die Emotionen am Höhepunkt echt an.
Das übergreifende Konzept von REBIRTH ist „Verbundenheit“. Wir haben dies in den Mittelpunkt jedes Aspekts des Spieldesigns gestellt, nicht nur in der Erzählung, sondern auch in der Kampfmechanik, der Charakterentwicklung und dem Levelsystem. Durch diese konsistente Designphilosophie haben wir ein Erlebnis geschaffen, das die Spieler zu Aeriths Schicksal führt. Wenn dieser Ansatz letztendlich bei vielen Spielern tiefen Widerhall gefunden hat, gibt es nichts, was uns als Entwickler glücklicher machen könnte.
Endlich vereint: Die wachsende Gruppe besticht durch einzigartige Charaktere und vielfältige Kampfmechaniken
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Neben der emotionalen Geschichte ist aber auch das Gameplay absolut herausragend gelungen. Jeder Charakter spielt sich völlig anders und die aktive Truppe lässt sich perfekt an den ganz eigenen Spielstil anpassen. Was waren für das Team die größten Herausforderungen bei der Entwicklung dieser unterschiedlichen Kampfstile? Und welcher Charakter ist Ihrer persönlichen Meinung nach eigentlich heimlich der stärkste oder vielleicht sogar ein kleines bisschen zu mächtig geraten, Hamaguchi-san?
Naoki Hamaguchi: Wir haben jeden Charakter so entworfen, dass er seinen eigenen, einzigartigen Reiz hat. Wir haben das Spiel also nicht mit der Absicht entwickelt, dass ein einzelner Charakter über den Rest hinaussticht. Wenn ich mich jedoch für einen entscheiden müsste: Yuffie wurde als eigenständige Protagonistin für den DLC entworfen, daher verfügt sie über eine exzellente Balance aus Fernangriffen und Nahkampfangriffen sowie physischen und magischen Fähigkeiten. Dadurch ist sie zu einem sehr vielseitigen Charakter geworden. Ich selbst nehme sie bei Kämpfen immer in meine Gruppe auf.
Außerdem kann ich noch nicht zu viel verraten (lacht), aber im finalen Spiel wurden sowohl Vincent als auch Cid mit unglaublich ansprechenden Kampffähigkeiten ausgestattet. Das sind Charaktere, bei denen ich es kaum erwarten kann, dass sie jeder endlich selbst ausprobieren kann.
ntower: Um eine so gigantische offene Welt wie in Final Fantasy VII Rebirth ohne Performance-Probleme auf die Nintendo Switch 2 zu bringen, ist DLSS offensichtlich das Hilfsmittel der Wahl. Sie haben in vorherigen Interviews bereits das komplexe Zusammenspiel zwischen der dynamischen Auflösung im Handheld-Modus und dem speziellen Haar-Rendering von Charakteren wie Cloud erklärt, was bei der DLSS-Rekonstruktion hin und wieder zu leicht flimmernden Kanten führen kann. Glauben Sie, dass zukünftige DLSS-Updates diese spezifischen grafischen Hürden in der riesigen Spielwelt noch besser meistern werden? Und dürfen wir vielleicht sogar darauf hoffen, dass solche technischen Optimierungen durch Patches rückwirkend auch dem ersten Teil Final Fantasy VII Remake zugutekommen?
Naoki Hamaguchi: Angesichts der Leistung der Nintendo Switch 2 im Handheldmodus ist es ehrlich gesagt nicht einfach, jedes visuelle Element in seiner idealen Form zu realisieren. In diesem Kontext ist DLSS eine unverzichtbare Technologie, um weitläufige Umgebungen mit einer stabilen Performance in Einklang zu bringen.
Andererseits neigen Elemente, die extrem feine Details zwischen den einzelnen Bildern verarbeiten, wie etwa Clouds Haare, in Kombination mit Rekonstruktionstechniken wie DRS oder DLSS zu Problemen. Tatsächlich haben wir den Ansatz beim Haarrendering von FINAL FANTASY VII REMAKE zu REBIRTH vertieft und iterative Verbesserungen vorgenommen, um die Dichte und das natürliche Aussehen zu erhöhen. Wir haben außerdem Maßnahmen eingeführt, wie etwa eine leichte Unschärfe je nach Richtung und Dichte der Haare, um zu verhindern, dass die Kanten zu stark hervortreten. Innerhalb der Grenzen des Handheldmodus lag unser Fokus darauf, eine Darstellung zu erreichen, bei der etwaige Bildfehler unauffällig bleiben.
Dennoch haben wir derzeit keine Pläne, nachträglich größere technische Änderungen an FINAL FANTASY VII REMAKE vorzunehmen. Wir beabsichtigen jedoch, das allgemeine Feedback und die Wünsche, die wir von den Spielern zu REBIRTH erhalten haben, ernst zu nehmen und sie in zukünftige Patches und Performanceverbesserungen einfließen zu lassen.
Das Herz der Gruppe: Aeriths tiefe Verbindung zum Planeten macht sie zur Schlüsselfigur in der Geschichte
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Welche interne Entscheidung trug eigentlich dazu bei, bei diesem zweiten Teil komplett auf einen Story-DLC zu verzichten? Dürfen wir auf neue DLCs hoffen, vielleicht auch erst im Trilogie-Abschlusstitel?
Naoki Hamaguchi: Was FINAL FANTASY VII REBIRTH angeht, haben wir die Möglichkeit, einen DLC für die Story zu entwickeln, bis unmittelbar vor dem offiziellen Beginn der Planungsphase ernsthaft in Betracht gezogen. Im Rahmen einer langfristigen Trilogie kamen wir jedoch zu dem Schluss, dass es den Zeitplan und die Gesamtqualität des dritten Spiels zwangsläufig beeinträchtigen würde, wenn wir die Entwicklung eines DLCs für den zweiten Teil parallel zur Arbeit am dritten Teil vorantreiben. Zu diesem Zeitpunkt war ich der Ansicht, dass meine primäre Aufgabe nicht darin bestand, neue Inhalte hinzuzufügen, sondern den Fans den dritten Teil so schnell wie möglich in einer Qualität zu liefern, die sie vollkommen zufriedenstellt. Aus diesem Grund haben wir uns gegen einen DLC für die Story von REBIRTH entschieden.
Was DLCs über den dritten Teil hinaus betrifft, so wird dies letztlich davon abhängen, wie stark die Fans FINAL FANTASY VII weiterhin als Titel und als Franchise unterstützen. Wenn eine große Nachfrage besteht, wären wir sicherlich offen dafür, diese Möglichkeiten proaktiv zu prüfen.
ntower: Final Fantasy VII Rebirth bietet extrem viele neue Zauber, Beschwörungen und mächtige Fähigkeiten. Wie genau hat das Entwicklerteam bei einem Projekt dieser enormen Größenordnung entschieden, welche Beschwörungen und Zauber in den ersten Teil gehören, welche nun im zweiten Teil ihren großen Auftritt haben und welche Fähigkeiten bewusst für das große Finale im dritten Teil aufgehoben werden?
Naoki Hamaguchi: Obwohl mir die Gesamtstruktur als Trilogie bewusst war, hatte ich zum Zeitpunkt des Abschlusses des ersten Teils noch nicht jedes Detail festgeschrieben. Ich habe versucht, es nicht zu zerdenken, und habe intuitive Linien gezogen wie „Das hebe ich mir erst mal auf“ oder „Darauf werde ich im nächsten Teil näher eingehen“, während ich spezifische Rollen und Präsentationen während der Entwicklung jedes neuen Teils neu bewertet habe. Ich habe das Gefühl, dass diese Struktur es Magie und Beschwörungen ganz natürlich ermöglicht hat, in jedem Spiel hervorzustechen, passend zum Fortschritt des Spielers und der sich zuspitzenden Dynamik der Erzählung.
ntower: Da die Veröffentlichung von Final Fantasy VII Rebirth für die neue Nintendo-Konsole nun kurz bevorsteht: Gibt es noch eine besondere Nachricht oder ein paar abschließende Worte, die Sie den geduldig wartenden ntower-Lesern und der gesamten Nintendo-Community gerne mit auf den Weg geben möchten? Warum sollten gerade Spieler, die vielleicht zuvor noch nie Berührungspunkte mit dem Final Fantasy VII-Universum hatten, dieses gewaltige Abenteuer auf keinen Fall verpassen?
Naoki Hamaguchi: An alle in der Community von Nintendo: Vielen Dank, dass ihr so lange und geduldig gewartet habt. Ich glaube, FINAL FANTASY VII ist vielen als der Titel in Erinnerung geblieben, der den Abschied des Franchises von der Hardware von Nintendo symbolisierte.
Genau deshalb hat es für uns als Entwickler ein ganz besonderes emotionales Gewicht, REMAKE und REBIRTH auf die Nintendo Switch 2 zu bringen. Dieses Projekt ist nicht nur für langjährige Fans, die FFVII seit Jahren verfolgen, sondern dient auch als Einstieg für diejenigen, die diese Welt zum ersten Mal erleben. FFVII kehrt durch dieses Remakeprojekt an einen Ort zurück, den es einst verlassen hat, nun mit der Technologie und den Erfahrungen unserer Zeit. Wir würden uns freuen, wenn ihr diesen Moment auf der Nintendo Switch 2 miterleben würdet.
ntower: Zur Zukunft von Final Fantasy VII haben wir ebenfalls noch einige Fragen auf Lager. Dürfen wir uns im großen Finale auf die absolute Lieblingsbeschwörung vieler Fans freuen, die Ritter der Runde? Im Original dauerte die Animation derart lange, dass man in der Zwischenzeit fast schon einen eigenen goldenen Chocobo züchten konnte. Wird das Team diese epische Länge als kleine Hommage an die PlayStation 1-Ära beibehalten, oder müssen solche gigantischen Angriffe wie auch Sephiroths Supernova für das moderne Pacing komplett neu gedacht werden?
Naoki Hamaguchi: Das ist eine ziemliche Hardcorefrage (lacht).
Es gibt viele Elemente, die FINAL FANTASY VII symbolisieren, und ich denke definitiv, dass die Ritter der Runde und die visuellen Effekte von Sephiroths Supernova zu den ikonischsten gehören. Ich kann zum jetzigen Zeitpunkt jedoch nicht auf Details eingehen, wie diese Elemente in der Trilogie gehandhabt werden oder welche Entscheidungen getroffen wurden. Ich glaube, das sind alles Themen, die eine sehr sorgfältige Abwägung erfordern, insbesondere wenn man sie mit dem modernen Spielerlebnis in Einklang bringen will.
Davon abgesehen bin ich, nicht nur als Entwickler, sondern auch als Fan, der das Original gespielt hat, persönlich sehr neugierig darauf, wie man diese ikonischen Momente am besten für das heutige Publikum nachbildet. Ich würde mich riesig freuen, wenn ihr das Spiel selbst spielt und mit eigenen Augen seht, zu welchen Ergebnissen wir gekommen sind.
Die epische Geschichte geht weiter: Ein Abenteuer, das Freude, Verlust und unvergessliche Augenblicke vereint
© Square Enix Co., Ltd.
ntower: Um den Abschluss der Trilogie gebührend zu feiern, würde es sich natürlich anbieten, den letzten Teil pünktlich zum dreißigjährigen Jubiläum des Originals im Jahr 2027 zu veröffentlichen. Wie weit fortgeschritten ist die Planung für den dritten Teil aktuell und wann können die Fans auf erste Neuigkeiten hoffen? Dürfen Sie uns heute vielleicht schon einige kleine Details zum großen Finale verraten?
Naoki Hamaguchi: Wir sind noch nicht in dem Stadium, in dem wir detaillierte Informationen oder ein konkretes Veröffentlichungsdatum für den dritten Titel nennen können. Wie bereits erwähnt, schreitet die Entwicklung jedoch planmäßig voran. Wir feilen bis zum allerletzten Moment sorgfältig am Spiel, um sicherzustellen, dass es in einer Form geliefert wird, die dem Abschluss der Trilogie würdig ist. Wir hoffen, dass ihr euch darauf freut.
ntower: Inwiefern finden Sie die Geschichte dieser Spiele passend zur heutigen Zeit? Die Erzählung über einen sterbenden Planeten und skrupellose Großkonzerne, die rücksichtslos natürliche Ressourcen ausbeuten, lässt sich auch erschreckend gut auf unsere reale Welt und aktuelle globale Herausforderungen übertragen. War diese zeitlose Relevanz der Thematik ein besonderer Ansporn für das Team bei der Neugestaltung der Geschichte?
Naoki Hamaguchi: Um ehrlich zu sein, habe ich das Gefühl, dass die Themen des ursprünglichen FINAL FANTASY VII in der heutigen Welt noch tiefer nachhallen. Diese Remake-Serie wurde jedoch nicht mit der Absicht rekonstruiert, sie für ein modernes Publikum „umzuschreiben“. Es ist eher so, dass die Fragen und Botschaften, die dem Original innewohnen, im Laufe der Zeit in der heutigen Welt auf starken Widerhall gestoßen sind. Im Vertrauen auf diese Universalität haben wir uns entschieden, es sorgfältig und ohne unnötige Ausschmückungen nachzubilden. Das war die Haltung, die wir während dieses gesamten Remakes priorisiert haben.
ntower: Zum Abschluss: Wollen Sie unseren Lesern noch einen interessanten Einblick in ein typisches Meeting in Ihrem geschäftigen Alltag bei Square Enix geben oder vielleicht eine kleine Anekdote aus der Entwicklung mit uns teilen?
Naoki Hamaguchi: Ich gehe normalerweise ins Büro, um zu arbeiten, aber da viele unserer Mitarbeiter von zu Hause aus arbeiten, habe ich in letzter Zeit viel mehr Onlinemeetings. Das führt dazu, dass ich nicht selten fast den ganzen Tag an meinem Schreibtisch verbringe. Allerdings dauern Onlinemeetings oft bis zur allerletzten Minute (lacht). Wenn ich direkt danach ein persönliches Treffen geplant habe, renne ich oft durch das Büro, um in den nächsten Raum zu kommen. Das Entwicklungsteam hat sogar schon kommentiert: „In letzter Zeit sehen wir Sie oft herumrennen, Herr Hamaguchi.“ Da mir das selbst gar nicht aufgefallen war, musste ich ein wenig lachen.
ntower: Hamaguchi-san, wir danken Ihnen vielmals, dass Sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Wir wünschen Ihnen und dem gesamten Team für die Veröffentlichung von Final Fantasy VII Rebirth auf der Nintendo Switch 2 alles erdenklich Gute und weiterhin viel Erfolg!
Die englischsprachige Originalfassung unseres Interviews könnt ihr hier finden.