Gameplay-Gedanken: Der Controller – Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel Spezial

Dies ist der zweite Teil eines dreiteiligen ntower-Spezials zum Thema Gameplay.
Teil 1: Warum wollen wir spielen?
Teil 2: Der Controller – Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel
Teil 3: Gameplay und Storys – Passt das zusammen?

Der Controller –Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel
Controller und Gameplay – diese beiden Begriffe sind untrennbar miteinander verbunden. Das Gameplay ist das, was das Medium Videospiel ausmacht. Es ist die Besonderheit, die dafür sorgt, dass wir beim Spielen etwas erleben, das uns Filme und Bücher nicht bieten können. Wir selbst beeinflussen das Geschehen, wir erleben dieses Unterhaltungsmedium aktiv. Ermöglicht wird das durch ein kleines, aber wichtiges Detail: den Controller! Aber wie sieht eigentlich der perfekte Controller aus? Auf welche Weise können verschiedene Controller das Gameplay beeinflussen? Und was kann uns die Zukunft des Controllers noch bringen? Die Antworten findet ihr hier!


Damit fing alles an: Nintendo revolutionierte das Gaming im Wohnzimmer mit dem genial simplen NES-Controller.

Nintendo: Die Firma mit dem Controller
NES, SNES, N64, GameCube, Wii, Wii U – es ist immer dasselbe Spiel: Eine neue Konsole erscheint, und im Hintergrund machen sich die Hersteller schon die ersten Gedanken zu deren Nachfolger. Auf diese Weise sorgen sie dafür, dass wir technisch mit der Zeit gehen. Vor allem aber bringen sie neue Produkte auf den Markt, mit denen sie im Fokus ihrer Kunden bleiben. Auch Nintendo ist ein Wirtschaftsunternehmen, dessen oberste Aufgabe es ist, konstant Produkte an den Spieler zu bringen. Wer nicht hin und wieder etwas Neues auf den Markt wirft, kann sich nicht langfristig gegen die Konkurrenz behaupten. Es ist ja klar: Auch wenn viele von uns das Nintendo 64 lieben, neu kaufen würden es heute wohl die wenigsten, wenn es überhaupt noch in regulären Läden angeboten werden würde.

Und immer, wenn die Planung einer neuen Konsole konkret wird, ist die wohl bedeutendste Frage die nach der „unique selling proposition“ – also dem Alleinstellungsmerkmal des neuen Produkts. Einfach ausgedrückt: Was kann unsere neue Konsole, das die anderen nicht können? Früher war diese Frage im Konsolenbereich eigentlich ganz leicht zu beantworten. Die Technik machte gewaltige Fortschritte und es war jedem Spieler sofort und ohne große Erklärungen klar, warum es Sinn machte, sich das N64 zu kaufen, obwohl er mit dem SNES doch schon eine Konsole für Videospiele besaß. Heute ist das Ganze etwas schwieriger geworden. Es gibt natürlich immer noch technische Fortschritte. Aber diese Fortschritte sind nicht mehr so gigantisch wie damals.

Selbstverständlich sehen Spiele auf der Wii U besser aus als auf der Wii. Aber die wesentlichen technischen Meilensteine sind längst erreicht. Es gibt dreidimensionales Gameplay, die Möglichkeit, gesprochene Dialoge einzubauen, und online gegen Spieler aus aller Welt anzutreten. Im Grunde können die Entwickler alle wesentlichen Ideen für ihre Spiele heutzutage umsetzen – und nicht erst seit dieser Konsolengeneration. Was auf der technischen Seite übrig bleibt ist eine etwas hübschere Grafik – viel mehr nicht. Das reicht nicht mehr unbedingt aus, um große Massen von Spielern für eine neue, teure Hardware zu begeistern. Also müssen dringend neue Features her, die den nicht mehr ganz so bedeutenden Grafik-Fortschritt unterstützen.

Während die Konkurrenz mit Multimedia-Funktionen und anderen Zusatz-Features um Kunden wirbt, ist bei Nintendo in den letzten Jahren klar ein Element im Fokus, das zentral für das eigentliche Spielerlebnis ist: Immer wieder versucht man, durch Besonderheiten der Controller das mögliche Gameplay zu erweitern und zu bereichern. Bei der Wii-Konsole war die Bewegungssteuerung das zentrale Feature. Beim Nintendo DS wurde die Touchscreen-Steuerung etabliert und mit der Wii U hat man sie in die Heimkonsolen-Welt verfrachtet. Wie bedeutend diese Schritte für Nintendo waren, sieht man daran, dass das Wettrüsten um die technisch stärkste Hardware einfach aufgegeben wurde. Die Controller waren die Besonderheiten, die beworben und diskutiert wurden. Gerade die Wii zeigt, dass dieses Konzept einen enormen Erfolg bringen kann. Daraus ergibt sich die Frage: Was ist denn nun ein guter Controller? Was muss er können? Was kann er bieten?


Die Entscheidung für einen GameCube fiel damals auch wegen dem großartigen Controller. Noch heute für viele das beste Pad.

Der traditionelle Controller
Die Geburtsstunde der Videospiele war zu der Zeit gekommen, als es möglich wurde, durch einen Knopfdruck zu beeinflussen, was auf einem Bildschirm geschah. Dieses Grundprinzip ist die Bauanleitung für herkömmliche Controller, wie sie bis heute etabliert, beliebt und erfolgreich sind. In der Regel gibt es ein Pad, das man bequem in den Händen halten kann, verschiedene Knöpfe, mit denen man unterschiedliche Aktionen ausführen kann, und Elemente wie Steuerkreuz und Analog-Stick, die für die häufig wichtigen Bewegungsrichtungen der Spielfiguren zuständig sind. Einfach, nützlich, genial. Mit diesen wenigen Elementen wird eine Schnittstelle zwischen dem Spiel und seinem Spieler geschaffen. Das Spiel stellt eine Aufgabe, die der Spieler lösen kann, indem er zur richtigen Zeit die richtigen Knöpfe drückt. Das mag sich sehr banal und selbstverständlich anhören, aber man muss sich klar machen, dass darin das gesamte Wesen dessen steckt, was wir Videospiel nennen. Wir wollen, dass das Männchen auf dem Bildschirm über ein Hindernis hüpft und auf der anderen Seite einen Gegner besiegt – und dafür brauchen wir den Controller.

Die Besonderheit des traditionellen Controllers ist uns auf den ersten Blick gar nicht bewusst, weil wir schon so lange damit umgehen, dass es ganz selbstverständlich wirkt: Bei dieser Steuerungsvariante findet ein extrem hohes Maß an Codierung statt. Dies ist gewissermaßen kein natürlicher Vorgang, sondern ein erlernter. Es ist vergleichbar mit dem Spielen eines Musikinstruments. Wer zum ersten Mal eines in den Händen hält, kann damit nicht viel anfangen. Töne produzieren – na klar – das schaffen wir. Aber Musik? Akkorde, die harmonisch klingen und Lieder, die sich gut anhören? Nein! Dafür müssen wir üben. Woher sollen wir auch wissen, wo die hohen und wo die tiefen Töne sind? Wer sagt uns, ob wir hier ein „a“ oder ein „c“ spielen? Es ist nicht immer klar, wo man genau greifen und wie man blasen muss, um saubere Töne hervorzubringen.

Erst mit Übung und Erfahrung lernen wir, ein Instrument zu beherrschen. Und bei einem Controller ist es nicht anders. Konventionen sorgen dafür, dass wir uns auch bei neuen Spielen oft nicht allzu schwer tun. Steuerkreuz nach rechts: Figur läuft nach rechts. Springen? Das wird doch wohl der „A“- oder „B“-Knopf sein. Gas geben? „R“. Bremsen? „L“. Das alles ist aber nicht von der Natur festgelegt, sondern es wurden nur die Konventionen älterer Spiele für neue Titel übernommen. Es gibt auch Spiele, in denen man auf dem Steuerkreuz „Oben“ drücken muss, um die Spielfigur springen zu lassen. Man könnte auch die Laufbewegungen über die Aktionstasten ausführen lassen und mit dem Analogstick Schüsse abfeuern.

Bei all diesen Beispielen handelt es sich um Codes, die unser Gehirn lernt. „Wenn ich hier drücke, passiert dies. Drücke ich dort, passiert das.“ Im Zusammenhang mit der vom Spiel gestellten Aufgabe vollbringt unser Gehirn dann eine beachtliche Leistung. Es kombiniert blitzschnell, welche Knöpfe wann und wie lange gedrückt werden müssen, damit auf dem Bildschirm tatsächlich das geschieht, was der Spieler will. Dabei muss es noch spontan auf Misserfolge reagieren und daraus lernen. Und es stellt sich permanent neuen Herausforderungen. Diese - nennen wir es mal - „Rechenleistung“ des Gehirns in Kombination mit den vom Spiel gestellten Aufgaben ist das eigentliche Gameplay! Und der Controller ist das Instrument, auf dem das Gehirn „spielt“, genau wie auf einem Musikinstrument.


Der Super Nintendo-Controller verbesserte das Pad des NES bedeutend und brachte vor allem mehr Knöpfe für mehr Interaktion mit.

Controller mit Bewegungssteuerung
Lange Zeit war das Grundkonzept des klassischen Controllers nicht verändert worden. Es gab zwar immer wieder Detailverbesserungen und mit dem Analogstick eine Anpassung an das Aufkommen des dreidimensionalen Gameplays, aber grundsätzlich änderte sich nichts. Erst Nintendos Wii-Remote brachte eine echte Neuorientierung ins Spiel: die Bewegungssteuerung! Die Besonderheit dieser Steuerungsvariante liegt darin, dass sie in gewisser Weise den Weg zwischen Gehirn und Spiel abkürzt. Nach wie vor handelt es sich um die Schnittstelle, die Interaktion zwischen Spieler und Spiel ermöglicht. Was aber wegfällt, sind große Teile des Codierungs-Prinzips des klassischen Controllers. Bei einem Tennis-Spiel muss das Gehirn nicht mehr einen Code lernen, bei dem festgelegt ist, mit welchen Knöpfen man den Ball nach links oder rechts spielt oder wie ein Lob oder Slice realisiert werden kann. Es wird einfach geschlagen – ganz natürlich, wenn man so will.

Diese Vereinfachung der Steuerung sorgte dafür, dass Videospiele deutlich zugänglicher wurden für eine deutlich größere Zielgruppe. Während manche Mütter und Väter bei einfachsten „herkömmlichen“ Videospielen so kläglich scheitern, dass es unseren Dekodierungs-Spezialisten-Hirnen nahezu unverständlich erscheint, kann man sogar Omis im Altersheim eine Runde Bowling in Wii Sports spielen lassen – mit Erfolg!

Auch viele Spiele-Profis können sich für die Bewegungssteuerung begeistern, weil sie sich direkt ins Spiel stürzen können. Keine großen Tutorials sind notwendig, um die doppelte Belegung von zehn Knöpfen zu verinnerlichen. Zudem versuchen Spiele häufig, die Realität nachzuahmen. Und wenn auf dem Bildschirm ein Tennis-Platz dargestellt wird und nach den offiziellen Tennis-Regeln gespielt wird, dann macht es doch nur Sinn, auch so zu agieren wie beim richtigen Tennis, also durch Bewegungen. Dabei bedeutet der einfache Zugang zum Gameplay nicht, dass es dadurch zu einfach und belanglos wäre. Unsere Bewegungen sind sehr komplex. Sie haben zahllose Varianten und Feinheiten, gegen die ein paar Knöpfe auf einem Pad nichts sind. Beim Bowling in einem Wurf die richtige Geschwindigkeit, die passende Richtung, die exakte Handgelenksdrehung und das perfekte Timing für das Loslassen der Kugel zusammenzubringen ist eine komplexe Leistung, die dem Meistern einer Street Fighter-Kombo in nichts nachsteht.

Trotzdem machte sich im Verlauf der Wii-Ära bei vielen Spielern Ernüchterung breit. Der Grund dafür war, dass die meisten Spiele nicht das lieferten, was die Konsole mit ihrem neuen Controller versprochen hatte. Viele Entwickler versuchten es schlicht nicht, sich auf das Konzept der Bewegungssteuerung einzulassen. Im schlimmsten Fall verstanden sie es sogar völlig falsch (ob versehentlich oder absichtlich) und bewarben eine Bewegungssteuerung, die gar nicht wirklich existierte. Dabei wurde schlicht ein Knopfdruck durch das Schütteln des Controllers ersetzt. Damit ist man aber letztlich wieder zu 100% bei der klassischen Controllersteuerung angelangt, weil die tatsächlichen Bewegungen nichts mit den natürlichen Nachahmungen der Realität zu tun haben. Die präzise Bewegungserfassung, wie ich sie oben beim Bowling beschrieben habe, findet sich nicht wieder, wenn ein Schütteln einen immer gleichen Standard-Schlag auslöst. Darum wurde das ganze Konzept als nutzlos empfunden.

Aber ist das Experiment „Bewegungssteuerung“ damit gescheitert? Nein! Nach wie vor bietet die gute alte Wii-Remote Erlebnisse, die ein klassischer Controller nicht bieten kann. Wenn sie gut eingebunden ist, bietet sie ein alternatives, intuitives Gameplay-Konzept, das nach wie vor begeistern kann. Entscheidend ist nur, dass die Entwickler es an den richtigen Stellen einsetzen. In einem Jump 'n'Run ist es praktisch nicht sinnvoll umzusetzen, die notwendigen Bewegungen im heimischen Wohnzimmer direkt nachzuahmen. Allerdings möchte ich ein Golf-Spiel nicht mehr codiert über Knopf-Aktionen steuern, nachdem ich mit der Wii-Remote auf dem Grün einlochen durfte.


Mit der Wiimote machte Nintendo die Bewegungssteuerung salonfähig. Viele Spiele profitierten von ihr, andere hingegen nicht.

Der Touchscreen als Innovation?
Nach dem großen Erfolg des Wii-Konzepts sah sich Nintendo bestätigt, weiter über Controller-Innovationen für neue Konsolen nachzudenken. Bei der Wii U war die neue Antwort das GamePad, das voll im Fokus der Werbung stand. Während der ersten Präsentation wurde die Konsole gar nicht gezeigt. Der neue Controller war vom Wesen her aber eine etwas andere Innovation als die Wii-Remote, die man ganz einfach mit „Bewegungssteuerung“ beschreiben kann. Das neue GamePad ist eine Sammlung viele kleiner, aber interessanter Features: spielen ohne Fernseher, asymmetrisches Gameplay oder Multiplayer-Spiele, in denen ein Spieler andere Informationen hat als der Rest – all dies macht das Konzept interessant und unterhaltsam.

Bei der Frage, welche Besonderheit das GamePad als Controller hat, ist der Touchscreen zu nennen. Die Touchscreen-Steuerung ist tatsächlich ein ähnlicher Ansatz wie die Bewegungssteuerung. Auch hier wird ein sehr natürlicher Ansatz der Interaktion angeboten. Man muss nicht indirekt über Knopf-Kombinationen einen Bereich auf dem Bildschirm auswählen, sondern kann einfach direkt die passende Stelle berühren. So natürlich und sinnvoll dies auch ist, so eingeschränkt sind aber auch die Einsatzmöglichkeiten. Wenn man beispielsweise in Menüs zwischen Optionen wählen muss, macht dies Sinn. Für das Spiel selbst muss sich ein Entwickler aber viel Mühe geben, um von dieser Mechanik zu profitieren.

Ein Beispiel ist Rayman Legends, ein Spiel, in dem es an manchen Stellen darauf ankommt, zur richtigen Zeit die richtigen Bereiche des Bildschirms zu berühren. Dies ist aber sicherlich nicht in vielen anderen Spielen sinnvoll. Somit ist der Touchscreen durchaus eine Bereicherung für das GamePad, aber weniger spektakulär als die Bewegungssteuerung und selten wirklich sinnvoll für das eigentliche Gameplay anwendbar. Im Grunde ist es dieselbe Schwierigkeit wie bei der Wii-Remote: Hat man ein passendes Spiel, das gut darauf ausgelegt ist, dann profitiert das Gameplay vom Touchscreen. In den meisten Spielen bringt sein Einsatz aber nicht viele Vorteile und wird darum auch nicht als echte Bereicherung empfunden.


Das GamePad fusioniert Touchscreen-Steuerung mit konventionellen Knöpfen. Bisher kommt das Konzept aber nicht so gut an.

Was hat die Zukunft noch zu bieten?
Die spannendste Frage ist wohl, welche Controller uns die Zukunft noch liefern wird. Was kann überhaupt kommen, das es noch nicht gibt? Vorerst jedenfalls scheint die Fokussierung auf neue Controller-Mechanismen am Ende angekommen zu sein. Die bekannten Steuerungsvarianten werden sicher weiter ihre Nischen haben, aber neu sind sie eben nicht. Vermutlich wird sich Nintendo bei der nächsten Konsole deshalb wieder in eine andere Richtung orientieren. Wohin es dann genau geht, kann heute nur spekuliert werden. In einigen Jahren werden wir schlauer sein. Aber: Warum denn nicht doch ein neues Steuerungs-Konzept?

Um diese Frage zu beantworten, müssen wir nochmal zurück auf das Wesen von Controllern schauen. Wie oben geschrieben geht es darum, die Geschehnisse auf dem Bildschirm so zu beeinflussen, wie unser Gehirn das möchte. Dafür braucht es einen Vermittler zwischen Hirn und Konsole, der diese Informationen weitergibt. Es können eher indirekte, codierte Wege sein – wie beim klassischen Controller. Es können natürlichere, direkte Wege sein – wie bei Touchscreens und der Bewegungssteuerung. Dabei tritt der Controller in den Hintergrund und unser Körper, der eigentliche Vermittler zwischen Hirn und Umwelt, in den Vordergrund. Beide Varianten sind natürlich in noch weiteren Variationen denkbar, die aber keine grundsätzlich neuen Ansätze wären.

Der einzige Schritt, der noch eine Stufe weiter gehen könnte, wäre es, wenn die Informationen direkt zwischen Hirn und Konsole ausgetauscht werden könnten: Gedanken-Steuerung! Tatsächlich ist das keine reine Science-Fiction, sondern durchaus bereits Realität. Es gibt Geräte, die Gehirnströme messen können und somit unterschiedliche Daten empfangen, je nachdem, was wir denken. Damit ist die Grundlage für direkte Interaktion zwischen Hirn und Computer bereits gelegt. Allerdings: Bis es tatsächlich möglich sein wird, Super Mario nur mit den eigenen Gedanken gegen Bowser kämpfen zu lassen, wird noch sehr viel Zeit vergehen. Bis es so weit ist, werden uns die Spiele-Hersteller weiter mit Variationen klassischer Controller und der Bewegungssteuerung zum Spielen bringen. Echte Innovationen werden vorerst wohl in anderen Bereichen stattfinden müssen.


Mit dem N64-Controller wäre die Sammlung komplett. Ob Nintendos nächstes Pad auch eine so ungewöhnliche Form aufweisen wird?

Fazit
Der Controller einer Konsole ist ein sehr bedeutendes Element, das allein für Erfolg und Misserfolg sorgen kann. Entscheidend ist dabei, ob er zu einem natürlichen, intuitiven Gameplay auffordert (Bewegungssteuerung) oder eine indirekte, codierte Interaktion zwischen Spiel und Spieler anbietet (klassische Steuerung). Solange es noch keine Gedanken-Steuerung gibt, werden sich die Konsolenhersteller zwischen diesen beiden Varianten entscheiden müssen. Dabei ist allerdings keine Variante der anderen grundsätzlich überlegen, es gibt also nicht einfach den „perfekten Controller“.

Beide Steuerungsarten verfolgen verschiedene Ansätze: Bewegungssteuerung ist sehr natürlich und leicht zugänglich. Sie leistet einen großen Beitrag zu der Idee, dass Spiele die Realität nachahmen. Auf der anderen Seite sind die Steuerung und die Handlungsmöglichkeiten in vielen Spielen so vielfältig, dass es keinen Sinn macht, die passenden Bewegungen nachzuahmen. Damit gingen die Natürlichkeit und der einfache Zugang schnell verloren. Zudem stellt das Meistern von benötigten Tastenkombinationen auf klassischen Controllern eine ganz eigene Herausforderung dar, die für viele Spieler auch den Spielspaß ausmachen, den sie nicht missen wollen. Zuletzt (und das sage ich nur ganz leise) ist so mancher Gamer auch zu faul, um sich ständig zu bewegen. Aber ab und zu darf man das ja auch mal sein.

Verschiedene Controller haben also verschiedene Vorzüge. Da ist es nur sinnvoll, wenn Nintendo bei der Wii U beide Varianten anbietet (mit GamePad und Wii-Remotes) und somit den Herstellern die Möglichkeit überlässt, ihre Spiele mit den sinnvollsten Steuerungsvarianten zu versehen. Darum können wir in Wii Sports Club auch weiterhin die Bowlingkugel wie im echten Leben schwingen, während Super Mario durch Analogstick und Knöpfe gesteuert wird. Das Gameplay unterliegt verschiedenen Grundsätzen, aber der Spielspaß kommt bei beiden Varianten auf. Verzichten möchte ich auf keine.

Nach diesen Überlegungen zu Controllern und dem Spezial über die Frage, warum wir eigentlich spielen wollen, geht es im letzten Teil der Gameplay-Reihe darum, wie gut Gameplay und Storys in Videospielen zusammenpassen. Kommentieren und diskutieren dürft ihr in den Kommentaren. Wie immer bin ich gespannt auf eure Meinungen!

Autor: Roman Dichter

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Kommentare 2

  • PercyJackson

    Turmbaron

    Zu aller erst super Beitrag. Hab ihn echt bis zum Ende gelesen was ich eigentlich nie tue. Aber mein Kritikpunkt ist: ich weiß wir sind hier auf einer nintendo fanwebseite aber bei solchen Beiträgen hätte man auch ruhig die Konkurrenz erwähnen können. Man hätte ruhig z.b über kinect was schreiben können, was ja auch mMn eine ganz andere Steuerung ist da man ja da den ganzen Körper zum spielen benötigt.

  • Roman Dichter

    Redaktion

    Zu aller erst super Beitrag. Hab ihn echt bis zum Ende gelesen was ich eigentlich nie tue.

    Danke! :thumbup:


    Aber mein Kritikpunkt ist: ich weiß wir sind hier auf einer nintendo fanwebseite aber bei solchen Beiträgen hätte man auch ruhig die Konkurrenz erwähnen können. Man hätte ruhig z.b über kinect was schreiben können, was ja auch mMn eine ganz andere Steuerung ist da man ja da den ganzen Körper zum spielen benötigt.


    Für diese Entscheidung gibt es zwei Gründe:


    1. Ich habe mir mit diesem Text nicht vorgenommen, alle Controller-Varianten lückenlos aufzuzählen. Es geht auch gar nicht so sehr um ganz konkrete Controller im Vergleich, sondern um grundsätzliche Steuerungs-Varianten (klassisch, Bewegungs-Steuerung, Touchscreen-Steuerung). Für diese habe ich konkrete Controller dann beispielhaft erwähnt.


    2. Wie du schon selbst sagst, geht es bei ntower um Nintendo. Darum finde ich es ganz natürlich, als konkrete Beispiele eben Controller von Nintendo-Konsolen auszuwählen. Natürlich gibt es auch andere Varianen bei der "Konkurrenz", aber die lassen sich halt auch unter die oben genannten Kategorien fassen. So ist Kinect sicher etwas sehr Eigenes und Spannendes, aber fällt auch unter den Unterpunkt "Bewegungssteuerung".