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Interview mit Ryozo Tsujimoto & Kaname Fujioka (Capcom) über Monster Hunter 4 Ultimate

Interview

ntower: Stellen Sie sich bitte unseren Zuschauern und Lesern kurz vor.

Tsujimoto: Ich bin der Executive Producer für Monster Hunter 4 Ultimate, Ryozo Tsujimoto.
Fujioka: Und ich bin der Creative Director für Monster Hunter 4 Ultimate, Kaname Fujioka.
 


Mitte: Ryozo Tsujimoto (Executive Producer für MH4U) / Rechts: Kaname Fujioka (Creative Director für MH4U)

ntower: Könnten Sie denjenigen, die bislang noch nicht in Kontakt mit den Monster Hunter-Spielen gekommen sind, kurz erklären, worum es darin geht?


Tsujimoto: Monster Hunter ist ein Action-Spiel, in dem sich Jäger zusammenschließen, um gemeinsam gigantische Monster zu erlegen, die in diese Spielewelt leben. Es ist vor allem ein Multiplayer-Titel, in dem man die Monster als Team erledigt, da es schwer ist, sie zu besiegen. Man kann zwar auch alleine spielen, jedoch ist es mit Freunden deutlich einfacher und unterhaltsamer. Monster Hunter 4 Ultimate ist der neueste Ableger der Reihe.

ntower: Mit Monster Hunter 4 Ultimate wird bereits die vierte Generation der Serie eingeläutet. Wie lange haben Sie für die Entwicklung des Spiels gebraucht und was war das schwierigste an der Entwicklung?

Tsujimoto: Monster Hunter 4 Ultimate erscheint genau pünktlich zum zehnjährigen Jubiläum der Reihe. Das Spiel, das in Japan Monster Hunter 4G genannt wird, ist insgesamt der elfte Teil. Dieses Mal wollten wir das Gameplay bedeutend ausbauen, worin eine gewisse Herausforderung lag. Da es sich letztendlich um ein pures Action-Spiel handelt, war es unser Ziel, genau diesen Spielaspekt zu erweitern. Also haben wir dem Spiel eine zusätzliche vertikale Dimension verliehen und ich denke, dass das Gameplay sehr von diesem neuen räumlichen Aspekt profitiert. Wenn es um die Entwicklung selbst geht, kann Herr Fujioka sicher mehr verraten.

Fujioka: Das Gameplay in Monster Hunter fand bisher immer auf einer ebenen Fläche statt, also auf der X- und Y-Achse. Man bewegte sich vorwärts, rückwärts, nach links oder nach rechts. Nun haben wir die Z-Achse hinzugefügt, die Höhe und Tiefe repräsentiert. Dadurch gibt es Bereiche, die man früher im Spiel nicht sehen konnte, die nun aber beachtet werden müssen. Wir mussten sichergehen, dass jedes Element des Spiels, besonders die Monster, auf diesen Aspekt hin rundum angepasst wurden. Am Ende benötigten wir drei Jahre für die Entwicklung von Monster Hunter 4 Ultimate, denn es gab für diese Arbeitsschritte keine Abkürzung. Ich denke, dass es nun für die Jäger viel mehr Experimentiermöglichkeiten gibt, wenn es darum geht, neue Strategien und Angriffe gegen die Monster zu finden. Die Monster selbst haben nun neue Verhaltensweisen und Bewegungsmuster. Es ist ein neuer Meilenstein für Monster Hunter, da das Gameplay eine neue Tiefe besitzt.
 



ntower: Neben einer neuen Geschichte wird MH4U natürlich auch neue Gebiete, Items und Monster mit neuen Fähigkeiten bieten. Wie viele neue Monster haben es ins Spiel geschafft und auf welche neuen Items kann sich der Spieler freuen?


Tsujimoto: In Monster Hunter 4 Ultimate gibt es sehr viel zu entdecken und wir haben zahlreiche neue Inhalte hinzugefügt. Die Jäger können über 100 verschiedene Monster erlegen. Und auch die Anzahl der Waffenklassen wurde von 12 auf 14 erhöht. Für die beiden neuen Waffenklassen gibt es zugleich neue Waffen-Entwicklungsbäume, die wiederum deutlich mehr Inhalt bedeuten.

ntower: Eines der Titel-Monster von MH4U ist Seregios. Können Sie uns ein wenig mehr über das Monster erzählen, zum Beispiel, wie Sie auf sein Design und seine Fähigkeiten gekommen sind?

Fujioka: Als wir ein neues Design für ein Monster in Monster Hunter 4 Ultimate entwickelten, wollten wir unbedingt eine neues Wyvern-Exemplar erschaffen, da der Rathalos quasi das Titel-Monster seit Beginn der Reihe war. Wir wollten ein neues Monster derselben Kategorie erschaffen, das sich aber stark unterscheidet. Rathalos ist ein typischer Wyvern, mit langen Flugmanövern und einer hohen Angriffskraft. Er spuckt sogar Feuerbälle, aber er ist sehr bullig. Wenn man sich Rathalos als ein Bomber-Flugzeug vorstellt, dann ist Seregios mehr ein Angriffs-Flugzeug. Er ist kleiner, agiler und bewegt sich schneller. Seine Angriffe verursachen zwar weniger Schaden, aber sie erfolgen häufiger. Wenn man gegen Rathalos kämpft, kann man den nächsten Angriff manchmal vorhersehen, aber bei Seregios' schnellen Bewegungen wird das sehr schwer. Ich denke, dass wir der Wyvern-Gattung mit Seregios ein einzigartiges Exemplar hinzugefügt haben. Er macht seinem Status als Titel-Monster von Monster Hunter 4 Ultimate alle Ehre.
 



ntower: Für Monster Hunter 4 Ultimate haben Sie außerdem zwei neue Waffen entwickelt: einmal die Energieklinge und dann noch die Insektenglefe. Können Sie uns kurz ein wenig mehr über diese Waffen erzählen?

Fujioka: Die erste der beiden neuen Waffenklassen, die Insektenglefe, ist eine agile, akrobatische Lanze mit einem dazugehörigen Insekt, die am Jäger befestigt ist. Die andere Waffe ist die Energieklinge. Diese ist sehr robust und kann sich vom Schwert & Schild-Modus in eine Axt verwandeln. Hinsichtlich der Spielweise liegt der Fokus bei der Insektenglefe nicht wirklich auf der Lanze, auch wenn diese sehr agil ist, sondern auf dem Insekt. Man kann die Insekten beeinflussen und so einsetzen, wie man es möchte. Man kann ihnen befehlen, ein Monster direkt zu attackieren, oder man befiehlt ihnen, Essenzen aus den Monstern zu extrahieren. Diese lassen sich anschließend als Buffs nutzen, um den eigenen Charakter vorübergehend aufzuwerten. Es ist eine technische Waffe, die kontinuierliche Buffs erfordert, um effektiv nutzbar zu sein.

Die andere Waffe, die Energieklinge, ist eine sehr bullige, robuste Waffe. Sie ist dennoch sehr dynamisch. Es geht bei ihr vor allem um die pure Zerstörungskraft der Axt. Die Energieklinge kann aber auch in eine Schwert & Schild-Kombo verwandelt werden, welche deutlich agiler ist. Ich denke aber, dass viele Spieler die Axt wählen werden, da ihre schiere Kraft durch die Aufladungen noch stärker werden kann.

ntower: Was war schwieriger für Sie zu entwickeln: die neuen Monster oder die zwei neuen Waffen?

Fujioka: Dies ist eine sehr schwere Frage, da das Entwickeln von Waffen-Designs auf der Erfahrung basiert, was die Spieler im Kampf häufig einsetzen. Man muss problemlos mit einer Waffe umgehen können, wenn man sie verwendet. Der Design-Fokus liegt also auf der Ergonomie im Spiel. Die Monster wiederum sind das maßgebende Gameplay-Element. Ohne starke, glaubhafte Monster würde das Spiel den Ansprüchen nicht gerecht. Der Design-Prozess ist verschieden, aber beide Bereiche – Waffen und Monster - sind sehr wichtig, daher kann ich nicht wirklich sagen, was schwieriger zu designen ist.

ntower: MH4U wird dem Spieler ebenfalls neue Gameplay-Mechaniken bieten. So werden Jäger erstmals in der Lage sein, von hohen Ebenen aus auf Monster zu springen. Dabei hält sich der Jäger auf dem Rücken des Monsters fest und versucht, es mit mehreren Attacken zu Boden zu reißen. Wie sind Sie auf die neuen Mechaniken gekommen und glauben Sie, dass sich diese Mechaniken gut ins Monster Hunter-Universum integrieren?


Fujioka: In Monster Hunter 3 Ultimate, gab es Unterwasserareale, in denen man ebenfalls Monster bekämpfen konnte. Logischerweise war es unter Wasser möglich, von oben und unten anzugreifen. Also gab es dort zusätzlich zum normalen Gameplay eine gewisse dreidimensionale Tiefe. Dies war in MH3U jedoch nicht durchgängig der Fall, da man beim Verlassen des Wassers auf einer 2D-Ebene weiterkämpfte. Wir wollten diese Idee, die wir in MH3U hatten, für MH4U weiterführen und als permanentes Element integrieren. Somit gibt es nun verschiedene Ebenen, sodass man auch an Land ein Monster von oben und unten aus angreifen kann.



ntower: Gibt es noch etwas, das Sie unseren Zuschauern und Lesern sagen möchten, worüber wir vielleicht noch nicht gesprochen haben? Und abschließend würde ich Sie gerne fragen, was sind Ihrer Meinung nach die besten Kaufargumente für Monster Hunter 4 Ultimate sind?


Tsujimoto: Monster Hunter 4 Ultimate erscheint bald und wie der Name es schon andeutet, ist es die ultimative Ausgabe von Monster Hunter und der bisher beste Ableger der Reihe. Es ist ein Action-Spiel mit großem Tiefgang, das manchmal fast ein wenig überwältigend wirkt, weil es so viel zu bieten hat. Doch mit dem nun integrierten Online-Multiplayer für den Nintendo 3DS kann jeder online von anderen Jägern lernen oder ihnen entsprechend etwas beibringen. Monster Hunter ist nun größer als je zuvor, aber gleichzeitig auch für Anfänger viel zugänglicher. Wir planen momentan den Release einer Demo, in der es zwei Schwierigkeitsstufen geben wird: Anfänger und Experte. [Anm. d. Redaktion: Die Spezial-Demo zu MH4U wurde im jüngsten Nintendo Direct angekündigt und ist bereits im Rahmen eine Promotionprogramms verfügbar.] Wir wollten sichergehen, dass diejenigen, die noch nie Monster Hunter gespielt haben, mithilfe von Tutorials das Spielprinzip erlernen können. Die Experten können natürlich direkt loslegen und die neuen Monster jagen. Es bringt alle Arten von Spielern zusammen und ich hoffe, dass sich die Fans auf Monster Hunter 4 Ultimate freuen. Ich denke, dass es das bisher beste Monster Hunter ist und jeder seinen Spaß haben wird, ganz egal, wie gut er ist.

Vielen Dank für dieses Interview!

Das Interview wurde geführt von Dennis Meppiel und kann bald auf YouTube angeschaut werden!

Vielen Dank an Nintendo und Capcom für die freundliche Einladung zu diesem Event!

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