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Rare-Historie

Historie

Viele unserer geliebten Videospiele wurden von Firmen hergestellt, die bereits eine lange, interessante Geschichte hinter sich haben. Einige dieser Firmen wollen wir euch in nächster Zeit vorstellen und beginnen heute mit einer wahren Legende: Rare!


Die Firmenlogos des Entwicklungsstudios Rare von damals bis heute. Das stilisierte R blieb über die Jahre hinweg erhalten.

Rare ist ein Entwicklungsstudio für Videospiele mit Sitz in der Kleinstadt Twycross in der englischen Provinz Leicestershire. Es ist heute zu 100% ein Tochterunternehmen der Microsoft Studios.

Status des Unternehmens: aktiv

Beziehung zu Nintendo: Von 1994 bis 2002 ein exklusiver Second-Party-Entwickler von Nintendo.

Zwei Brüder, die den Videospielemarkt eroberten

Im Oktober 1958 wird Christopher Stamper (Chris) geboren. Im Februar 1961 erblickt sein kleiner Bruder Timothy Stamper (Tim) das Licht der Welt. Beide beginnen, sich während ihrer Schulzeit für Elektrotechnik zu interessieren und studieren im Anschluss Physik und Elektrotechnik. Während Chris sich mit der Entwicklung und Programmierung von Mikroprozessoren beschäftigt, zeigt Tim mehr Interesse am Design und der Grafikerstellung. Nach einigen Jobs bei Herstellern von Arcade-Automaten beschließen die Gebrüder Stamper, eine eigene Firma zu gründen. So entsteht im Jahr 1982 Ashby Computers & Graphics Limited (A.C.G.) in dem kleinen, idyllischen Dorf Ashby-de-la-Zouch. Die ersten Mitarbeiter sind Tims damalige Freundin und spätere Ehefrau Carole Ward und der gemeinsame Freund John Lathbury, ein Programmierer und Ingenieur, den sie zuvor bei einem Automatenhersteller kennengelernt hatten. Das erste Spiel der Firma ist ein Pac-Man-verwandtes Arcade-Videospiel mit dem Namen Dingo, dass sie im Auftrag des japanischen Videospielehersteller Jaleco erstellen. Doch aufgrund der geringen Gewinnmargen für Entwickler von Arcade-Spielen entscheiden sich Tim und Chris für eine Konzentration auf den Markt der Heimcomputer. Für diesen Zweck erschaffen sie eine eigene Publisher-Marke namens Ultimate Play the Game, unter der sie ihre Spiele für den britischen Markt selbst vermarkten. So entstehen in den Jahren 1983-1987 zahlreiche hochkarätige Klassiker wie Jetpac, Knight Lore und Sabre Wulf, die überwiegend für den ZX Spectrum entwickelt werden. Viele dieser Titel erreichen in den Wertungen einen Durchschnitt von über 90%. Ultimate Play the Game wird innerhalb kürzester Zeit das beliebteste und bekannteste britische Entwicklerstudio für Heimcomputer.


Logos von A.C.G. und Ultimate Play the Game. Sie prangten auf vielen von Kritikern und Spielern geliebten Spielen.

Als 1983 in Japan eine neue Konsole der Firma Nintendo den dortigen Konsolenmarkt überrollt, werden auch Tim und Chris auf das Gerät aufmerksam. Sie importieren sich eines dieser Famicoms, wie sie dort genannt werden, und studieren es. Sie finden heraus, wie das Famicom arbeitet und programmieren einige Demos dafür. Dabei erkennen sie das Potenzial der kleinen, günstigen und dennoch leistungsfähigen Konsole und fassen den Entschluss, in den Konsolenmarkt einzusteigen. Zu diesem Zweck reisen die beiden nach Japan zu Nintendo und präsentieren den Verantwortlichen als erstes westliches Studio überhaupt ihre Demos. Diese sind durch das Auftreten der Stamper-Brüder und den Demos sehr beeindruckt. Und so erhalten Chris und Tim eine damals einzigartige Lizenz. Während die bisherigen Dritthersteller nur eine begrenzte Anzahl an Spielen pro Jahr produzieren dürfen und diese der strengen Qualitätssicherung Nintendos unterliegen, dürfen die beiden eine unbegrenzte Anzahl an Spielen pro Jahr auf den Markt bringen.

Die Entstehung von Rare

Mit dieser besonderen Lizenz im Gepäck verkaufen Tim und Chris 1985 Teile der Vermarktungs- und Produktionsrechte von Ultimate Play the Game an die Vertriebsfirma U.S. Gold und gründen im Gegenzug in Twycross, einem kleinen Dorf nicht weit von Ashby-de-la-Zouch entfernt, das Tochterunternehmen Rare Limited. 1987 erscheint im Westen das erste Spiel von Rare namens Slalom unter dem direkten Vertrieb von Nintendo für das Nintendo Entertainment System (NES), wie das Famicom dort nun genannt wird. Da das NES vor allem auf dem US-Markt reißenden Absatz findet, gründen Chris und Tim in Miami/USA eine Vertriebsgesellschaft namens Rare Coin-It. Diese soll vor Ort den Vertrieb und die Lizenzierung eigener Konsolen- und Automatenspiele auf dem amerikanischen Kontinent übernehmen.


Der Großteil der Rare-Belegschaft zur Zeit der Gründung. Von l. nach r.: Tim Stamper, Carole Stamper, Chris Stamper und Angestellte.

Durch den guten Ruf, den sich die Brüder mit Ultimate Play the Game erworben haben, und der einzigartigen unbegrenzten Lizenz wird Rare schnell zu einem bedeutenden Entwicklungspartner für andere Dritthersteller wie Acclaim, GameTek, Tradewest und Milton Bradley. So entwickelt Rare allein von 1986 bis 1993 über 50 Module für das NES und den Game Boy. Darunter Konvertierungen (Marble Madness, Silent Service), Auftragsarbeiten (Jeopardy!, Who Framed Roger Rabbit) und eigene Produktionen (Snake Rattle N Roll, Battletoads). Von Snake Rattle N Roll und der Battletoads-Reihe werden sogar Portierungen für die SEGA-Konsolen erstellt. Somit schafft Rare einen Produktionsausstoß von fast einem Videospiel pro Monat. Und jedes davon ist kommerziell erfolgreich. Diese Einnahmen ermöglichen es den Brüdern, zu expandieren. Anfang der 90er erwerben sie das kleine Entwicklungsstudio Zippo Games, das zuvor häufiger bei Entwicklungen von Rare mitgeholfen hatte. Einige Zeit später wird dieses in Rare Manchester umbenannt.

Doch ein wirkliches Spiele-Highlight wie zu Spectrum-Zeiten gelingt Chris und Tim nicht. Doch das sollte sich schon bald ändern...

Donkey Kong kehrt zurück

Da sich das NES selbst nach dem Erscheinen seines Nachfolgers, dem Super Nintendo (SNES), noch gut verkauft, produziert man bei Rare weiterhin NES-Module. Erst drei Jahre nach der Erstveröffentlichung des SNES wagt man bei Rare den Sprung in die 16-bit-Ära mit einigen grafisch verbesserten Battletoads-Spielen. In der Zwischenzeit arbeitet Rare mit der Unterstützung von Silicon Graphics, einem Hersteller von speziellen Grafik- und Computerprozessoren und Workstations, an einer neuen Technologie, die Advanced Computer Technology (ACM) getauft wird. Wurden bei der Spieleentwicklung bisher die Grafiken überwiegend in 2D gezeichnet und dargestellt, werden mit dieser Technologie alle Objekte zuerst als Vektorgrafik erstellt und dann in 2D-Grafik umgewandelt. Das ermöglicht unter anderem wesentlich flüssigere Bewegungsdarstellungen und glaubwürdigere Schatteneffekte.

Nintendo arbeitet zu dieser Zeit ebenfalls mit Silicon Graphics zusammen, um die erste 3D-Konsole zu entwickeln, und erfährt von dem Projekt. Sie bieten Tim und Chris für deren neue Technologie eine Auswahl ihrer Marken an. Die beiden entscheiden sich für Donkey Kong. Sie beginnen nun, auf Basis der ACM-Technik ein Jump'n'Run für das SNES mit dem Titel Donkey Kong Country zu erschaffen. Dieses erscheint 1994 weltweit zum Weihnachtsgeschäft. Das erste Konsolenspiel mit vorgerenderten 3D-Grafiken sorgt überall für großes Staunen und wird mit über 8 Millionen verkauften Modulen zum zweiterfolgreichsten Titel für das SNES - hinter Super Mario World. Es gewinnt zahlreiche Preise.


Donkey Kong Country ist das erste von mehreren SNES-Spielen, das mit der damals revolutionären ACM-Technologie programmiert wird.

Willkommen in der Nintendo-Familie

Damit diese revolutionäre Technologie nicht für Konkurrenzkonsolen eingesetzt wird, entscheidet sich die Führung von Nintendo 1994 für eine finanzielle Beteiligung bei Rare. Chris und Tim stimmen der Offerte zu und verkaufen 25% ihres Studios an Nintendo. Kurze Zeit später erwirbt Nintendo nochmals einen Anteil von 24% und besitzt damit insgesamt 49% des Studios. Für den Fall, dass die Brüder ihr Studio eines Tages verkaufen wollen, sichert sich der Konzern zusätzlich ein Vorkaufsrecht über die restlichen 51%. Rare, das sich zwischenzeitlich auch Rareware nennt, produziert nun auf Grundlage seiner ACM-Technik weitere Spiele für das SNES wie Killer Instinct (1995), Donkey Kong Country 2 (1995), Donkey Kong Country 3 (1996) und Ken Griffey Jr.'s Winning Run (1996). Dem Studio gelingt es sogar, die ACM-Technik für den Game Boy umzusetzen und entwickelt darauf die Donkey Kong Land-Spiele.

Ein weiteres Spiel auf Basis der ACM-Technik ist ein Rail-Shooter mit einer James Bond-Lizenz, die Nintendo 1995 anlässlich eines neuen Bond-Films erwirbt. Aus Zeitmangel wird die Entwicklung des Spiels für das SNES jedoch eingestellt und auf die kommende 3D-Konsole, das Nintendo 64 (N64), verlagert. Wegen der wesentlich größeren Leistungsfähigkeit des N64 wird der Rail-Shooter zu einem echten 3D-Ego-Shooter umprogrammiert. In der letzten Entwicklungsphase wird kurzfristig noch ein Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler eingefügt. Als das Spiel 1997 unter dem Namen GoldenEye 007 veröffentlicht wird, glaubt aber kein Außenstehender mehr an einen möglichen Erfolg. Schließlich sind Ego-Shooter damals wegen ihrer umständlichen Steuerung auf den Konsolen nicht sehr beliebt und die Kinovorführung des dazugehörigen Films liegt schon fast zwei Jahre zurück. Doch das Endprodukt lässt alle Kritiker und Spötter verstummen. Es revolutioniert das Genre der Ego-Shooter auf den Konsolen und beeinflusst dieses nachhaltig. GoldenEye 007 kann zahlreiche Preise einfahren und wird im Westen zu einem wahren Systemseller. 25% aller N64-Besitzer kaufen sich den Bond-Shooter. Deutsche Videospieler bekommen hingegen nicht viel von der Revolution mit, denn Nintendo entscheidet sich aufgrund der Gewaltdarstellung gegen eine Veröffentlichung im Land der Indizierung, um den famlienfreundlichen Ruf nicht zu gefährden.


GoldenEye 007 macht Ego-Shooter auf den Konsolen salonfähig.

Bevor GoldenEye 007 auf den Markt kommt, stellt Rare aber bereits zwei andere Spiele für das N64 fertig. Das erste N64-Spiel ist Killer Instinct Gold (1996), eine Portierung ihres Prügel-Arcade-Hits Killer Instinct 2. Dieses Spiel landet in Deutschland, wie schon der SNES-Vorgänger, auf dem Index und kann hier nur durch einen damals mühsamen Import erstanden werden. Das zweite Spiel nennt sich Blast Corps (1997) und ist ein explosionsgeladenes Actionspiel, in dem man mit verschiedensten Fahrzeuge zahlreiche Objekte zerstört, um einem führerlosen Atomtransporter den Weg freizuräumen. Diese Spiele werden von der Presse ebenfalls hoch gelobt und zum Teil mit Wertungen von über 90% gewürdigt.

Bei den Nintendo-Fans erlangt das Studio nun endgültig Kultstatus. Jedes angekündigte Spiel von Rare wird mit Sehnsucht erwartet. Und von diesen gibt es zahlreiche. Weltweit wartet man auf die bereits angekündigten Spiele wie Dream, Conker's Quest und Donkey Kong World. Auf der E3 1997 werden dann erstmals bewegte Bilder zu den beiden erstgenannten Spielen gezeigt. Das 3D-Jump'n'Run Dream wird dabei unter seinem neuen Namen Banjo-Kazooie präsentiert und überzeugt die Messebesucher vor allem durch die Grafik, das Gameplay und seinen Spielwitz. Conker's Quest ist ein ähnliches 3D-Jump'n'Run - nur farbenfroher. Während man auf Conker noch einige Zeit warten muss, wird Banjo-Kazooie für das Weihnachtsgeschäft 1997 angekündigt. Rare kann den Termin jedoch nicht einhalten und folglich wird das Spiel aufs nächste Jahr verschoben. Um die Fans zu vertrösten, hat Rare für das Jahr 1997 aber noch eine Überraschung in petto: Im November 1997 veröffentlichen Rare und Nintendo weltweit Diddy Kong Racing, das erst kurz zuvor auf der IFA in Berlin enthüllt wurde. Der gelungene Mix aus Adventure und Funracer sorgt für ein begeistertes Echo bei Medien und Spielern.

Der grosse Exodus

Banjo-Kazooie folgt daraufhin im Sommer 1998 und sorgt wie bei Spielen von Rare mittlerweile üblich für Beifall. Es soll 1998 aber das einzige fertiggestellte Produkt des Studios bleiben. Denn während Rare für die Öffentlichkeit auf seinem Höhepunkt angelangt ist, rumort es im Inneren. Hatten 1997 bereits einige wenige Angestellte das Unternehmen verlassen, um ein von Sony finanziertes Studio mit dem Namen Eighth Wonder zu gründen, folgt nach der Fertigstellung von Banjo-Kazooie ein wahrer Exodus von Angestellten. Über die wahren Gründe kann man bis heute nur spekulieren. Einige Ex-Angestellte sagten in Interviews aus, dass ein strenger Führungsstil der Gebrüder Stamper und angeblich harte Arbeitsbedingungen dafür verantwortlich seien. Eine gemeinsame offizielle Stellungnahme gibt es jedoch nicht. Viele der Abgänger gründen neue Studios (Free Radical Design, Zoonami) oder werden von anderen Spieleherstellern (Eidos, Factor 5) mit offenen Armen empfangen.


Obwohl Rare ein Highlight (hier Banjo-Kazooie) nach dem anderen für das N64 produziert, kehren immer mehr Angestellte dem Studio den Rücken zu.

Rare kann den Mitarbeiterschwund anfangs kaum kompensieren. Und so dauert es über ein Jahr, bis mit dem Titel Conker's Pocket Tales für den Game Boy Color das nächste fertige Spiel von Rare in den Regalen steht. Auch an der Qualität der neuen Spiele, die 1999 veröffentlicht werden, kann man negative Auswirkungen des Exodus wahrnehmen. Der Third-Person-Shooter Jet Force Gemini und das 3D-Jump'n'Run Donkey Kong 64, wie Donkey Kong World am Ende genannt wird, sind zwar weiterhin sehr gute Spiele, die jedoch an die Spitzenklasse der vorherigen Titel nicht direkt anknüpfen können. Das größte Opfer des Exodus wird Conker's Quest. Es wird in Twelve Tales: Conker 64 umbenannt und auf unbestimmte Zeit verschoben.

In der Mitte des Jahres 2000 gelangt, ebenfalls durch den Exodus mehrmals verschoben, der inoffizielle GoldenEye-Nachfolger Perfect Dark in die Händlerregale - außer in Deutschland. Abermals verzichtet Nintendo auf einen Deutschland-Release, um einer möglichen Indizierung aus dem Weg zu gehen. Der Ego-Shooter erlangt, trotz vergleichbarer Qualität zu GoldenEye 007, aber leider nur einen geringen Bruchteil der Verkaufszahlen seines geistigen Vorgängers. Der absichtliche Verzicht von Chris und Tim auf die James Bond-Lizenz - man möchte lieber eine eigene, neue Marke etablieren - wird einen Großteil dazu beigetragen haben. Der Kern des Entwicklerteams von Perfect Dark verlässt im Anschluss das Studio, um sich überwiegend den zuvor emigrierten Kollegen bei Free Radical Design anzuschließen.

Es bahnt sich etwas an

Das Jahr 2000 ist der Ursprung einer schwerwiegenden Veränderung: die Stampers beschließen, ihren verbliebenen Anteil an Rare in Höhe von 51% zu veräußern. Wahrscheinlich erkennen die beiden, dass ihr Studio seinen Zenit erreicht hat und man zu dieser Zeit einen hohen Preis erzielen kann. Die Führung von Nintendo, die über das Vorkaufsrecht verfügte, lehnt aber eine komplette Übernahme ab. Der Konzern hält das Studio nach dem Weggang zahlreicher fähiger Spieleprogrammierer und Spieledesigner nicht mehr für produktiv genug, wie auch die letzten beiden Jahre belegten. Zusätzlich verfügt Nintendo zu diesem Zeitpunkt durch die schwachen Verkäufe des N64 und der anstehenden Veröffentlichung des GameCubes und des Game Boy Advance nicht über einen allzu großen finanziellen Spielraum. Deshalb dürfte der Preis von fast 200 Millionen Euro, den Chris und Tim für ihren Anteil verlangen, für Nintendo zu hoch gewesen sein. Und so kam es, dass sich bei Rare zahlreiche Manager von anderen Spieleherstellern wie Electronic Arts, Activision, THQ und Microsoft die Klinke in die Hand gaben.

In der Zwischenzeit wird bei Rare selbstverständlich weiterhin an Spielen gearbeitet. So erscheinen zum Jahreswechsel 2000/2001 das sehr gute 3D-Jump'n'Run Banjo-Tooie und der weniger gelungene Mario Kart-Klon Mickey's Speedway USA für das N64. Im März 2001 findet schließlich auch Conkers Odyssee ein Ende. Die Überraschung über das fertige Spiel ist allerdings groß. Aus dem einst farbenfrohen und familienfreundlichen Abenteuer mit dem niedlichen Eichhörnchen-Paar Conker und Berri ist ein 3D-Jump'n'Run geworden, das aus Conker einen Säufer und aus Berri ein leicht bekleidetes Dummchen macht - beide sind allerdings noch immer Eichhörnchen. Dazu garniert mit einer Gewaltdarstellung, einer unflätigen Ausdrucksweise und einem schwarzen Humor, der sogar der South Park-Serie Konkurrenz macht. Der Chefdesigner Chris Seavor ist auf sein Produkt sogar so stolz, dass er selbst den dauerbetrunkenen Hauptdarsteller Conker vertont. Nintendo ist von diesem Wandel allerdings weniger begeistert. Und so wird das Spiel von Nintendo aus allen Publikationen verbannt und auch nicht mehr aktiv beworben. Nintendo lehnt gegenüber Rare sogar den Vertrieb für Japan und Europa ab. Zumindest für Europa kann Rare mit THQ allerdings einen alternativen Vertriebspartner gewinnen.


Ist das Zersägen des N64-Logos im Intro von Conker's Bad Fur Day Rares Rache für Nintendos Politik gegenüber diesem Spiel?

Unabhängig davon geht die Zusammenarbeit von Rare und Nintendo weiter. Ein schon länger für das N64 angekündigtes Spiel mit dem Titel Dinosaur Planet wird nun mit der Star Fox-Lizenz versehen und für den kommenden GameCube entwickelt. Außerdem wird an Fortsetzungen zum Ego-Shooter Perfect Dark und dem Rennspiel Diddy Kong Racing gearbeitet. Zusätzlich befindet sich ein völlig neues Action-Adventure mit dem Titel Kameo in der Entwicklung. Am 23. September 2002 erscheint zunächst das ehemalige Dinosaur Planet unter dem Namen Star Fox Adventures für den GameCube. Doch es sollte das letzte Spiel für eine Nintendo-Heimkonsole werden...

Eine Erschütterung der Videospielbranche

Nur zwei Tage nach dem US-Release von Star Fox Adventures, am 25. September 2002, erreichte eine Meldung die Spielergemeinde: Microsoft kauft Rare.

Schon seit einiger Zeit gingen Gerüchte über einen Verkauf des Spieleentwicklers um die Welt. Doch keiner konnte oder wollte diesen Gerüchten Glauben schenken. Als es offiziell vermeldet wird, ist die Empörung unter den Nintendo-Anhängern groß. Viele sehen lange Zeit die Hauptschuld des Verkaufs bei Nintendo. Einige prognostizierten sogar das Ende des japanischen Konsolenherstellers. Doch wenn man einmal hinter die Kulissen blickt, erkennt man, dass der Verkauf des Studios, der durch die Stampers forciert wurde, Nintendo langfristig nur Vorteile brachte. Er spülte Nintendo viel Geld in die gerade klamme Kasse, das sie unter anderem für den Kauf und die Finanzierung der Retro Studios verwendeten. Außerdem erreichten alle nachfolgenden Spiele aus dem Hause Rare nie mehr die Qualität aus der SNES- und N64-Zeit, da zahlreiche Talente dieser Ära das Studio bereits verlassen hatten.

Doch zurück zu den Hintergründen des Microsoft-Deals: Ursprünglich sollte vor Microsoft ein anderer Bieter den Zuschlag für Rare erhalten, der sowohl von Nintendo als auch von Rare bevorzugt wurde: Activision. Microsoft und Activision leisteten sich ein wahren Bieterwettstreit um das Kultstudio, den letztere für sich entschieden hatten. Da Rare bereits mit Kameo, Donkey Kong Racing und Perfect Dark Zero in der Entwicklung weiterer GameCube-Spiele vertieft war, hätte die Übernahme eines unabhängigen Spieleherstellers dem Studio die weitere Zukunft erleichtert. Die Projekte hätten immerhin ohne Einschränkungen fortgeführt werden können. Auch für die Nintendo-Fans wäre dieses Schicksal wohl leichter zu verkraften gewesen. Doch Activision sprang aus bis heute nicht offiziell bekannten Gründen kurz vor der Unterzeichnung des Kaufvertrages ab. Und so fragten die Stampers bei Microsoft nach, ob ihr Angebot noch stehe. Microsoft sagt daraufhin zu und erwirbt das gesamte Studio inklusive seiner Markenrechte (darunter Banjo, Perfect Dark und Killer Instinct) für die Summe von 375 Millionen Euro. Rare wird somit ein einhundertprozentiges Tochterunternehmen von Microsoft. Rare wird nun in die Microsoft Game Studios integriert. Aufgrund seines Bekanntheitsgrades darf das Studio aber weiterhin unter eigenem Namen agieren. Chris und Tim behalten ihre Führungspositionen und Microsoft gewährt den beiden weiterhin freie Handlungsgewalt.


Rares Abschiedsgeschenk für die Nintendo-Heimkonsolen: Starfox Adventures.

Auf die neue Partnerschaft

Rare, das nun Spiele exklusiv für die Xbox produzieren muss, stellt die Arbeiten an Donkey Kong Racing ein. Die in der Entwicklung befindlichen Titel Kameo und Perfect Dark Zero hingegen werden für die Xbox umprogrammiert und sollen darauf vollendet werden. Doch die Konvertierungen gestalten sich für die Entwicklerteams schwieriger als gedacht und so erreichen zwei andere Spiele von Rare zuerst den Markt: Grabbed by the Ghoulies (2003) und Conker: Live & Reloaded (2005). Ersteres spielt sich wie eine Mischung aus Banjo-Tooie und Starfox Adventure. Doch qualitativ kann der Titel nicht an diese Vorbilder anknüpfen und da der durchschnittliche Xbox-Spieler einer anderen Zielgruppe angehörte, wie man sie auf Nintendo-Konsolen erreichte, wird Grabbed by the Ghoulies zum ersten kommerziellen Flop der langjährigen Studiogeschichte. Conker hingegen kann die Actionfans überzeugen. Während der Einzelspielermodus lediglich ein grafisch stark verbessertes Remake des N64-Originals ist, das allerdings von Microsoft stark geschnitten wird, kann der neue Mehrspielerpart einen Großteil der Spieler unterhalten. Conker: Live & Reloaded verbleibt in den Top 10 der meistgespielten Xbox-Live-Titel der ersten Xbox.

Als Microsoft Anfang 2005 bereits den Start der Xbox 360 für Weihnachten vorbereitet, wird Rare dazu verpflichtet, mindestens einen Launch-Titel für die Konsole abzuliefern. Tim und Chris beschließen, die mittlerweile fast fertiggestellten Projekte Kameo und Perfect Dark Zero für die Xbox 360 anzupassen. Beide erscheinen pünktlich zum Launch der Konsole am 22. November 2005 in den USA und am 2. Dezember 2005 in Europa. Das Action-Adventure und der Ego-Shooter werden positiv aufgenommen und knacken jeweils die Millionenmarke an verkauften Exemplaren. Rare scheint sich nun in der Microsoft-Familie eingelebt zu haben und die Videospieler warten gespannt auf den nächsten Titel.

Dieser erscheint ein Jahr später unter dem Namen Viva Pinata. Rare setzt große Hoffnungen in diese bunte und humorvolle Lebenssimulation, die entfernt an Spiele wie Harvest Moon und Animal Crossing erinnert. Man lässt für die neue Marke sogar eine CGI-animierte Cartoon-Serie produzieren. Das Spiel wird im Vorfeld von den Medien begeistert aufgenommen und für zahlreiche Preise (unter anderem Spiel des Jahres) nominiert. Es erhält zum Release auch sehr gute Wertungen, doch gewinnen wird es keinen einzigen Preis. Auch die Verkaufszahlen von Viva Pinata bleiben weit hinter den Erwartungen zurück. Später sagt ein Sprecher von Rare, dass man von Microsofts Unterstützung für Viva Pinata enttäuscht sei, da diese die Marketing-Maschinerie lieber auf das zeitgleich veröffentlichte Gears of War von Epic Games konzentrierten.


Das neue Franchise Viva Pinata soll Rare zu alter Stärke verhelfen und überzeugt mit bunter Grafik sowie niedlichen Figuren.

Der Abstieg

Kurze Zeit später, am 2. Januar 2007, geben Chris und Tim ihren Rücktritt bekannt. Sie verlassen das Studio, das sie vor über 20 Jahren gegründet hatten, um andere Interessen zu verfolgen - wie es offiziell heißt. Gregg Mayles und Mark Betteridge, die beide bereits seit den 80ern bei Rare arbeiten, übernehmen nun die Leitung. Aber auch deren Führung sorgt nicht für den gewünschten Wandel im Unternehmen. Zwar können die Spiele Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts und ein neuer Viva Pinata-Teil ordentliche Bewertungen einfahren, verkaufen tun sich aber auch diese Spiele weit unter den Erwartungen von Microsoft.

Microsofts Geduld ist durch den ausbleibenden Erfolg nun zu Ende. Der Konzern greift erstmals direkt ein und beginnt ab 2009 mit der Umstrukturierung des Kultentwicklers. Rare wird ab sofort zur Entwicklung von Kinect-Spielen eingesetzt. Weitere Entwicklungen für Nintendos mobile Spielkonsolen, die bisher toleriert wurden, werden untersagt. Mark Betteridge und weitere Angestellte werden in der Folge entlassen bzw. verlassen Rare. Der Microsoft-Manager Scott Henson übernimmt daraufhin den Chefposten des Studios. Das erste Spiel für Kinect mit dem Namen Kinect Sports wird Ende 2010 fertiggestellt. Der Mix aus Fitness- und Partyspiel wird weltweit ein großer Erfolg und kann sich mehrere Millionen mal verkaufen. Daraufhin werden mehrere DLCs und weitere Nachfolger entwickelt. Nebenbei werden die Klassiker früherer Tage wie Perfect Dark und Killer Instinct technisch leicht überarbeitet und als Download-Spiele vertrieben. Ein komplett neuer Teil der Killer Instinct-Reihe hingegen wird von Microsoft bei einem externen Entwicklungsstudio in Auftrag gegeben. Rare übernimmt lediglich eine beratende Rolle. Die Abgabe der früheren Rare-Marke an ein externes Studio stellt wohl den absoluten Tiefpunkt der Firmengeschichte dar.


Das ehemalige Kultstudio wird zur Entwicklung von Kinect- und Partyspielen verdammt, die sich an Nintendos Wii Sports orientieren.

Im Jahr 2014 gelangt Kinect Sports: Rivals in den Handel. Doch der Boom der aktiven Sportspiele, den Nintendo einst mit Wii Sports einleitete, ist bereits wieder vorbei. Und so verkauft sich das Spiel sehr bescheiden. Wieder einmal in der Studiogeschichte verlassen mehrere Angestellte die Firma und gründen zum Teil neue Indie-Studios (Starfire Studios, Playtonic Games). Microsoft verkündet in der Zwischenzeit, dass Kinect bei Rare keine Priorität mehr in der Spieleentwicklung darstelle. Woran das Studio derzeit arbeitet, ist bisher aber nicht bekannt.

Autor: Falko Anonymous

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Kommentare 33

  • Alex15 Turmfürst - 21.05.2015 - 15:48

    Kenne die Geschichte schon aber werde es mal lesen ;)
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 15:53

    Rührend und traurig zu gleich. Microsoft hat wahrlich nicht die Chance gegriffen und dieses Studio gefördert. Kameo hätte Microsofts Zelda werden können, Banjo ihr Mario, Diddy Kong Racing (- Diddy natürlich) ihr Mario Kart und Viva Pinata ihr.... Anima Crossing, evtl.?

    2015 soll ja angeblich das Jahr von Rare werden, aber das glaube ich erst, wenn ich es sehe. Ich glaube nicht, dass man da noch was gross bewegen kann, mit Rare. Kann man da noch was rausholen? Ich würde sagen nein. Mann kann aber wie bei Killer Instinct bekannte Rareware Marken an andere Studios geben.
  • Masters1984 - 21.05.2015 - 15:59

    Rare in ihrer alten Form gibt es nicht mehr, die komplette Besatzung ist gegangen und es sitzen heute ganz andere dort.
  • Booyaka Meister des Turms - 21.05.2015 - 16:02

    Von Rare gibts nur noch den Namen sonst hat das mit dem alten Entwickler nichts mehr zutun.
  • Magna-fi ALL GLORY TO THE HYPNOTOAD! - 21.05.2015 - 16:04

    Sehr gut geschriebener Blog =). Ich hoffe das durch diesen Blog ein Paar Leute einsehen das Microsoft, nicht das große böse Unternehmen ist das Rare am Tag eins wo sie aufgekauft wurden zerschmettern wollte oder sie nur aufgekauft haben um Nintendo zu ruinieren das sie wie Sega enden
  • Kraxe - 21.05.2015 - 16:13

    Rareware wäre auch unter Nintendo in die Brüche gegangen.
    Die Kehrtwende vom einstigen Primus zum "Ramschentwickler" waren meiner Meinung nach Conkers Bad Fur Day und Starfox Adventures. Da sind die Meinungen zwischen Rareware und Nintendo schon außereinandergegangen.

    Nintendo hat Rareware zur richtigen Zeit an Microsoft verkauft. Was wäre wenn ist überflüssig. Nintendo brauchte das Geld und die Beziehung mit Rareware war angespannt.

    Das alte Rareware war für mich sowieso das beste Entwicklerstudio überhaupt. Rareware hat nicht nur qualitativ, sondern auch quantitativ überzeugen können. Sowas gibt es heute gar nicht mehr. Nur Nintendos interne EAD-Teams sind dazu noch in der Lage.
  • Booyaka Meister des Turms - 21.05.2015 - 16:18

    @ Kraxe Star Fox Adventures war doch ein Bomben spiel ich kenne keinen der sich nicht über nen neuen teil freuen würde
  • Kraxe - 21.05.2015 - 16:20

    Das hab ich nicht gemeint. ;)
  • Masters1984 - 21.05.2015 - 16:23

    Jetzt haben die Retro Studios diese Positione eingenommen und machen hervorragende Arbeit, fast so als hätte man ein Spiel vom ursprünglichen Rareware in der Hand. Viele ehemalige Rare Mitglieder sind jetzt bei den Retro Studios, einige andere gingen woanders hin. Nachzuschauen beim Lets Player Markus und die Geschichte über den Untergang von Rare.
  • Nico.98 Meister des Turms - 21.05.2015 - 16:37

    Werde es mir gleich mal durchlesen. ;)
  • Closed Turmfürst - 21.05.2015 - 17:04

    Wirklich sehr verblüffend wenn man bedenkt wofür Rare früher mal gestanden hat.

    Man nehme nur den Kommentar von Grant Kirkhope, der Microsoft für den Fall der Edelschmiede verantwortlich machte. Auch der Austritt der gesamten "prägenden" Peraönlichkeiten lassen zu Schluss kommen, dass Rare schon lange nicht mehr Rare ist.

    Ich denke aber die ehemaligen Rare-ler sind bei den Retro Studios oder auch bei Playtonic in besten Händen.
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 17:22

    Naja, Nintendo ist da auch nicht ganz unschuldig. Die wollten irgendwie nur von Rareware, dass sie irgendetwas von ihnen Spin-offen oder so kinderfreundlich wie möglich machen. Dinosaur Planet wäre auch fast wieder ein Diddy Kong-Game nach Nintendos Vorstellungen geworden. Dann aber wurde es schlussendlich zu einem Star Fox-Game. Ich weiss, dass Big N das nicht mit Absicht gemacht hat.
    Aber man kann nun Mal nicht jede Idee mit einer ihrer IPs mischen. Man sieht es bei Star Fox Adventures, hat einfach nicht richtig gut mit der Urspungs IP harmoniert. Und Conker war dann wohl der endgültige Genickbruch ihrer Partnerschaft.

    Rareware wäre auch wohl bei der Gamecube-Zeit nicht mehr so frei gewesen, wie damals auf dem N64. Mna sieht es ja bei Splatoon und dem fehlenden Voice-Chat. Nintendo achtet sehr, sehr stark darauf, dass sie ein harmloses, familienfreundliches Unternehmen sind. Und Rareware selbst hat da mehr alles bedient.

    Selbst ihre DKC-Teile hatten etwas düsteres ans sich, als die von Retro. Was nichts schlechtes bedeutet. Rtero hat 1A Arbeitet mit DKC geleistet, aber man merkt schon, dass die neuen DKC-Teilen mehr dem Geist Nintendos entsprechen.
  • Kraxe - 21.05.2015 - 17:27

    @Masters1984
    Retro Studios würde ich nicht denselben Stellenwert zuordnen wie damals Rareware. Retro Studios hat seit Metroid Prime erst vier weitere Spiele veröffentlicht. Der Vergleich hinkt daher gewaltig. Sowas hat Rareware innerhalb von zwei Jahren erledigt.

    In dieser Intensität schaffen das nur mehr die internen Teams von Nintendo, also primär Nintendo selbst.

    Captain Toad, Splatoon, Yoshis Woolly World, Starfox, Mario Maker kommen 2015 direkt von Nintendo.

    Pikmin 3, Super Mario 3D World, Game&Wario, Mario Kart 8, New Super Mario Bros U, Wii Fit U, Wii Paty U hat Nintendo in den letzten beiden Jahren veröffentlicht.

    Nintendo bräuchte meiner Meinung nach ein weiteres größeres externes Studio, dass in der Lage ist zumindest einen Titel jährlich zu releasen. Rareware hat das damals geschafft. Retro Studios ist aufgrund ihrer Größe davon entfernt. Man könnte auch mehr Gelder in die Texaner pumpen, damit dieses Studio schneller wächst. Die Qualität ist ja vorhanden.
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 17:32

    Zudem hat Retro, anders als Rareware, nie die Chance bekommen, ihre eigene IP zu entwickeln. Bislang haben dir nur 5 Spiele gemacht. 3 Metroids und zwei DKCs. Was alles gute Spiele sind, aber eben bloss zwei IPs. Inder nächsten Gen werden wir mal hoffentlich eine eigene Idee von ihr sehen.

    Neue Ips sind immer gut.

    BTW: Spielt auch die Technik heutzutage ne' grosse Rolle. Heutzutage braucht man einfach mehr Zeit und mehr Geld für solche aufwendigen, schön geränderten Games. .
  • Kraxe - 21.05.2015 - 17:43

    Naja wenn es um Ideen geht, dann war vor allem Metroid Prime quasi eine eigene IP. So gekonnt ein 2D-Franchise ins 3D-Zeitalter zu katapultieren ist schon bemerkenswert.

    Es muss daher nicht unbedingt eine neue IP sein. Ich wünsche mir von Retro Studios zB ein Sequel zu Diddy Kong Racing, oder ein neues Metroid im Stile von Metroid Prime.

    Nur mir dauert es einfach zulange, bis ein neues Retro Studios-Spiel erscheint. Rareware war damals konsequenter. Aber wie gesagt, Retro Studios ist dafür wohl zu klein.
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 17:57

    Ein neues Diddy Kong Racing wäre schon mal was feines. Dann wüsste ich auch endlich, wer die gesamten Rechte an den anderen Figuren hat. Banjo & Conker gehören offensichtlich MS und die gesamte DK-Crew Nintendo. Doch was ist mit Timber, Pipsy, Tiptup, Bumper, Taj und Wizpig? Weder Nintendo noch MS haben die in den letzten Jahrzehnten genutzt.
  • Kraxe - 21.05.2015 - 18:29

    Sowas wissen grds nur Nintendo, Rare bzw Microsoft. Tip Tup wäre ein fragwürdiger Kandidat, da dieser in den Banjo-Spielen als Nebenfigur in Erscheinung getreten ist. Ansonsten sehe ich keine Probleme bei den übrigen Charakteren. Die IP gehört Nintendo. Conker und Banjo gehören zu Microsoft. Timber, Drumstick, T.T., Tipsy, Krunch, Bumper, Wizpig, Taj sind eindeutig der Diddy Kong Racing-IP zuzuordnen.

    Darüber habe ich schon mit anderen Usern im WiiU-Forum diskutiert. Wir sind zwar nicht zu einem Konsens gekommen, aber alles was der IP zuordenbar ist gehört Nintendo. Mit Ausnahme von Banjo und Conker. Das zeigt ja auch das DS-Remake: Banjo und Conker wurden durch Dixie und Tiny Kong ersetzt. Der Rest ist gleich geblieben. Publisher war zudem nicht THQ, sondern Nintendo. Das ist ein entscheidender Faktor, da Nintendo normalerweise nicht das Recht besitzt Rarespiele zu publishen, weshalb Rarespiele wie Banjo Pilot und Banjo Kazooie Gruntys Rache von THQ gepublished worden sind.

    Was halt gegen Diddy Kong Racing sprechen würde, wären die von Iwata angekündigten DLCs für Mario Kart 8 im laufenden Geschäftsjahr 2015/16.

    Ein Diddy Kong Racing von Retro Studios würde für die Erfahrung mit dem DKC-Franchise und der Mitbeteiligung an der Mario Kart 7-Entwicklung sprechen.

    Aber das geht jetzt zu sehr in den Off-Topic-Bereich. Wir können das gerne weiter im Forum diskutieren. :)
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 18:34

    Kommt sich da Nintendo nicht etwas selbst in die Quere mit den ganzen DLCs für MK8? Dadurch ist ein F-Zero, Diddy Kong Racing oder andere Fun-Racer wie Kirby's Air Ride quasi nutzlos geworden. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass Captain Falcon, Kirby und Diddy irgendwann mal auch Gast-Fahrer-DLC für MK8 werden könnten.
  • Sandro sehr inaktiv - 21.05.2015 - 19:16

    Rare arbeitet momentan an Battletoads.
  • Masters1984 - 21.05.2015 - 19:16

    Rareware hat in der Tat deutlich mehr Spiele veröffentlicht, aber es war leider auch vieles dabei, was wirklich geschmacksache gewesen war und nicht jedermanns Sache ist wie z.B.:Conkers Bad Fur Day, 007 Goldeneye, Grabbed by the Ghoulies, Mickeys Speedway, Jet Force Gamini, Kameo Elements of Power, Blast Corps, Killer Instinct, Perfect Dark.
    Spiele die richtig gut ankamen waren solche wie z.B.: Snake Rattle & Roll, Donkey Kong Country Trilogie, Banjo & Kazooie, Banjo & Tooie, Donkey Kong 64, Starfox Adventures, Battletoads, Diddy Kong Racing.
    Die Retro Studios haben zwar weniger Spiele veröffentlicht, aber die Qualität stimmt auch hier, man müsste deren Studio nur etwas weiter ausbauen, so dass die Retro Studios mehr Projekte verwirklichen können, da diese Entwickler einfach der Hammer sind, genauso wie Rare zur damaligen Zeit. Wenn die sich mehr zutrauen würden könnte man somit einige Sparten echt sehr gut abdecken.

    Rare hat sich am Ende quasi selbst zerstört, da sie mit sich selbst unzufrieden waren. Es war von Nintendo zur damaligen Zeit eine taktisch gute Entscheidung Rare abzutreten, da Nintendo gemerkt hat dass es große Unstimmigkeiten gegeben hat Rare war für Nintendo nicht mehr rentabel und wäre Rare bei Nintendo geblieben, so hätten wir ebenfalls nicht lange etwas von denen gehabt und Nintendo hätte große Verkuste eingefahren.
  • Samba Turmbaron - 21.05.2015 - 19:28

    Wie bitte? Mist? Das meiste war absolut A1-Ware.

    Diddy Kong Racing = sehr gut
    DK64 = gut
    Pefect Dark = sehr gut
    Jet Force Gemini = ziemlich gut
    Banjo-Kazooie = FANTASTISCH!!!
    Banjo-Tooie = fast fantastisch!!!
    Conker = Einzigartig - ein solches Spiel werden wir nie mehr wieder sehen.
    Star Fox Adventures = Okay
    Kameo = gut
    Vva Pinata = gut (für ein Simulations-Game)

    Naja, aber wenn ich mir deine Liste so ansehen, sehe ich gut, woher du kommst, Master.

    Ich glaube, du kannst halt nicht viel mit nicht-nintendo-typischen Games anfangen. Alles was du von ihnen gut findest, erinnert stark an typische Nintendo-Games oder sind tatsächlich rechtliche Nintendo-Marke. Und alle anderen "Mist"-Spiele, die du da auflistet, sind halt alle etwas, was man halt nicht sehr oft auf Nintendo-Konsolen findet. Sei es das Gameplay (Kameo, Viva Pinata, Jet Force Gemini) oder die nicht typische Nintendo-Atmosphäre (Perfect Dark, Conker etc.)

    Das einzige nicht wirklich gute Game von Rareware, ist Ghoulies, was sie sogar selbst in anderen Game sdurch den Kakao gezogen haben.
  • Masters1984 - 21.05.2015 - 19:33

    bei einem großen Teil deiner Auflistung stimme ich dir auch vollkommen zu. :)

    Diddy Kong Racing (sehe ich ganz genauso wie du)
    DK64 (jap same here)
    Pefect Dark (gefällt mir gar nicht)
    Jet Force Gemini (gefällt mir auch gar nicht)
    Banjo-Kazooie (gefällt mir genauso gut wie dir)
    Banjo-Tooie (ebenfalls der selben Meinung, Banjo Kazooie war etwas besser)
    Conker (das war nicht mein Fall)
    Star Fox Adventures (fand ich sehr gut, vermischt verschiedene Elemente unter anderem aus der Legend of Zelda Reihe und erinntert mich sehr stark an Ratchet & Clank)
    Kameo (gar nicht mein Fall)
    007 Goldeneye (oh nein James Bond)
    Grabbed by the Ghoulies (fand ich furchtbar)
    Mickeys Speedway (Sollte wohl ein Funracer sein, macht in maßen Spaß, kann aber mit Diddy Kong Racing nicht mithalten)
    Killer Instinct (Mortal Kombat lässt grüßen)
    Snake Rattle & Roll (das war mein erstes Rare Spiel)
    Donkey Kong Country Trilogie (einfach affenmäßig gut)
    Battletoads (erinnert stark an Golden Axe gefällt mir aber besonders im Multiplayer sehr gut, aber schwer)
  • FALcoN Hüter der Spiele-Datenbank - 21.05.2015 - 22:29

    Zitat von Masters1984:

    Jetzt haben die Retro Studios diese Positione eingenommen und machen hervorragende Arbeit, fast so als hätte man ein Spiel vom ursprünglichen Rareware in der Hand. Viele ehemalige Rare Mitglieder sind jetzt bei den Retro Studios, einige andere gingen woanders hin. Nachzuschauen beim Lets Player Markus und die Geschichte über den Untergang von Rare.


    Da muss man sich absolut nicht wundern, dass eine Unwahrheit sich so in die Köpfe vieler Spieler eingebrannt hat, wenn sogar Let's Player es als Tatsachen darstellen, dass angeblich so viele Angestellte von Rare zu den Retro Studios abgewandert sind :cursing: .

    Ich muss es an dieser Stelle einfach mal deutlich sagen: Dies entspricht absolut nicht der Wahrheit. Kein einziger Angestellter von Rare hat bei der Gründung und während des Aufbaus der Retro Studios dort mitgewirkt. Dies ist schon deshalb ganz einfach aufzuklären, weil Rare in Großbritannien ist und Retro Studios in Texas/USA liegt. Kein normaler Angestellter verlässt über solch eine Entfernung einfach mal so seine Heimat, Freunde und Familie. Noch weniger eine ganze Horde von Angestellten.

    Wer sich die Mühe macht und nur ein klein wenig recherchiert, stellt schnell fest das alle gemeinsamen Namen, die in den Credits der Spiele beider Firmen genannt werden, Spieletester und Führungspersonen von Nintendo of America gehören.

    Retro Studios entstand aus dem damaligen Acclaim-Studio Iguana Entertainment (Turok-Reihe). Weitere Entwickler und Designer kamen unter anderem von id Software (Doom/Quake), Valve (Half-Life) und Epic MegaGames (Unreal) und von EA :P .

    Wie in meinem Special beschrieben, gingen die meisten Rarelinge (etwa das Drittel, dass laut Let's Player Markus zu den Retro Studios ging) zu Free Radical Design (Time Splitters), dass die ersten Rare-Aussteiger auch gründeten. Nämlich genauer gesagt der Großteil des Goldeneye und des Perfect Dark-Entwicklerteams + einige aus anderen Teams.

    Wenn ich also noch einmal lesen oder hören muss, dass bei Retro Studios lauter Rarelinge arbeiten dreh ich durch :punch: .

    So. Das musste mal raus :) .
  • Masters1984 - 21.05.2015 - 22:52

    Das jetzige Rare, besteht aus ganz neuen Leuten. Die ganzen IPs wie Banjo, Conker und Kazooie und Tooie, Starfox, Donkey Kong 3D, Snake vergammeln alle bei Microsoft. Das alte Rare von früher gibt es nicht mehr, nur der Name existiert noch.

    Hier ist das Video vom Lets Player Markus, da er das so überzeugend präsentiert und er ja nicht irgendjemand ist dachte ich, dass seine Aussagen stimmen, da er diese ja auch noch mit Quellenangaben belegen konnte.
  • FALcoN Hüter der Spiele-Datenbank - 21.05.2015 - 23:30

    Zitat von Masters1984:


    Das jetzige Rare, besteht aus ganz neuen Leuten. Die ganzen IPs wie Banjo, Conker und Project Dark, vergammeln leider bei Microsoft. Das alte Rare von früher gibt es nicht mehr, nur der Name existiert noch.


    Ich weiss ;) . Es sind nur noch eine handvoll der alten Garde dort.

    Zitat von Masters1984:


    Hier ist das Video vom Lets Player Markus, da er das so überzeugend präsentiert und er ja nicht irgendjemand ist dachte ich, dass seine Aussagen stimmen, da er diese ja auch noch mit Quellenangaben belegen konnte.


    Man muss nicht alles glauben - nicht einmal wenn es in der Tagesschau kommt :) . Ich selbst habe durch meine ausgiebige Recherche sehr viel über Rare und die Hintergründe erfahren das mir vorher nicht bekannt war, weil es die Spielepresse damals falsch verbreitet hat. Dazu gehört neben der Retro Studios-Story, auch das Geschwätz, dass Nintendo Rare verkauft hat. Auch dieses ist schon lange durch direkte Interviews mit den Stampers widerlegt. Die Stampers wollten ihre Anteile verkaufen. Nintendo hat nur nachgezogen, weil sie das Studio zu diesem Zeitpunkt nicht mehr zu diesem hohen Preis übernehmen wollten/konnten. Dennoch wird auch heute weiterhin davon gesprochen, dass Nintendo Rare verkauft hat - sieht man auch an den hiesigen Kommentaren. Was einmal die große Runde gemacht hat, lässt sich nunmal nur schwer wieder berichtigen :unsure: .

    Genau aus diesem Grund habe ich es mir zur Aufgabe gemacht über die Entwickler zu berichten. Ich habe schon weitere Berichte fertiggestellt und freue mich darauf euch immer wieder einmal aufzuklären :) .
  • Duffman Turmheld - 21.05.2015 - 23:46

    Bin dafür, die Retro-Studios eben nicht weiter auszubauen.
    Umso größer Studios werden, und umso mehr Masse an Spielen produziert wird, umso mehr leidet die Qualität, meiner Ansicht nach.
    Angenommen Retro produziert 3 Titel gleichzeitig, dann werden jetzige Projektleiter zu Über-Projektleitern und können nicht die gleiche Zeit für ein einzelnes Projekt aufbringen, wie sie es momentan tun.
    Lieber kompetente Teams weiter fördern, bin z.B. sehr auf Yoshi's Wooly World von Good Feel gespannt. Wenn das überzeugt, sollte Nintendo die mal weiter fördern. Vielleicht könnten die's dann mit etwas Unterstützung auch zum Second Party Entwickler schaffen. Aber mal abwarten...
  • Masters1984 - 22.05.2015 - 00:10

    Danke Falcon, ja man weiß heutzutage gar nicht mehr welchen Quellen man überhaupt noch vertrauen kann. Wem sonst, wenn schon nichtmal mehr der Tagesschau, woher weiß man dann noch was davon stimmt und was nicht. Ich stelle es mir in der Tat sehr schwierig vor einmal fehlerhaft übernommene und so gelernte Dinge wieder zu korrigieren und ins richtige Licht zu rücken, da ich bisher selbst noch an etwas völlig anderes geglaubt habe, da es auch sehr plausibel klang.
  • otakon Ssssssssswitch - 22.05.2015 - 10:06

    Sehr schönes Spezial! Gut geschrieben und sehr gut recherchiert ^^
    Vieles wusste ich schon - aber es sind doch noch ein paar nette Nebeninfos rausgekommen die mir nicht bekannt waren.
    Seht traurig die Geschichte von Rare... so ein tolles Studio damals und was habe ich ihre Spiele geliebt!
    Vorallem zur N64 Zeit waren sie einfach hervorragend.
    Als rauskam das Rare von MS gekauft wurde war ich auch erst traurig und hab wie so viele Nintendo die Schuld gegeben da es überall hieß die hätten Rare verkauft... aber wenn man dann die Hintergründe kennt und sieht was sie nach ihren Erfolgen auf dem N64 überhaupt noch gebracht haben und wieviele Mitarbeiter da schon gegangen sind dann kann man wirklich nur sagen das es die richtige Entscheidung von Nintendo war ihr Vorkaufsrecht nicht zu nutzen und sie ziehen zu lassen... auch wenn sie dadurch einige tolle Lizenzen verloren haben (Banjo, Conker, Perfect Dark, Killer Instinct,...).
    Auf der XBox hat Rare ja dann leider auch nichts nennenswertes produziert...
    Das Studio ist nicht mehr relevant, höchstens um ihre IP's zu besitzen lohnt sich die Marke Rare noch.
    Killer Instinct auf der One zB ist nicht schlecht, nicht so toll wie ich gehofft hatte aber nicht schlecht.
    Es wird ja gemunkelt das Battletoads oder gar Banjo dieses Jahr auf der E3 gezeigt wird, ich bin auf alle Fälle gespannt!
  • FALcoN Hüter der Spiele-Datenbank - 22.05.2015 - 11:21

    An dieser Stelle sollte ich vielleicht sagen, dass auch ich in meinen Beiträgen Falschinformationen unterliegen kann. Schließlich bin ich nicht unfehlbar :unsure: - oder vielleicht doch :P . Aber ich kann euch versprechen, dass ich meine Recherchen sehr umfangreich gestalte und stets doppelt und dreifach überprüfe. Wenn ich einer Angelegenheit keinen mind. 90% Wahrheitsgehalt entnehmen kann, werde ich auch stets wie bei der Rare-Geschichte schreiben, das es nicht offiziell bekannt ist oder das man es vermutet.

    Zitat von otakon:


    Sehr schönes Spezial! Gut geschrieben und sehr gut recherchiert ^^
    Vieles wusste ich schon - aber es sind doch noch ein paar nette Nebeninfos rausgekommen die mir nicht bekannt waren.
    Seht traurig die Geschichte von Rare... so ein tolles Studio damals und was habe ich ihre Spiele geliebt!
    Vorallem zur N64 Zeit waren sie einfach hervorragend.
    Als rauskam das Rare von MS gekauft wurde war ich auch erst traurig und hab wie so viele Nintendo die Schuld gegeben da es überall hieß die hätten Rare verkauft... aber wenn man dann die Hintergründe kennt und sieht was sie nach ihren Erfolgen auf dem N64 überhaupt noch gebracht haben und wieviele Mitarbeiter da schon gegangen sind dann kann man wirklich nur sagen das es die richtige Entscheidung von Nintendo war ihr Vorkaufsrecht nicht zu nutzen und sie ziehen zu lassen... auch wenn sie dadurch einige tolle Lizenzen verloren haben (Banjo, Conker, Perfect Dark, Killer Instinct,...).
    Auf der XBox hat Rare ja dann leider auch nichts nennenswertes produziert...
    Das Studio ist nicht mehr relevant, höchstens um ihre IP's zu besitzen lohnt sich die Marke Rare noch.
    Killer Instinct auf der One zB ist nicht schlecht, nicht so toll wie ich gehofft hatte aber nicht schlecht.
    Es wird ja gemunkelt das Battletoads oder gar Banjo dieses Jahr auf der E3 gezeigt wird, ich bin auf alle Fälle gespannt!


    Vielen Dank für dein Lob und ich stimme dir zu. Außer den IP's trauere ich selbst dem Studio auch schon lange nicht mehr hinterher. Und die IP's sind nur Namen. So wie es Rare damals geschafft hat ständig neue Marken zu etablieren, kann es auch heute jederzeit ein Studio schaffen -siehe Dark Souls oder Minecraft.
  • Darkthrone XBOX ONE - 22.05.2015 - 15:46

    Rare wird wieder Hardcore Spiele produzieren wie das Unternehmen nun schon mehrmals gesagt hat. Auf der E3 wirds eine exklusive Neuankündigung unter der Rare Flagge geben.

    Diesmal ist es kein Kinect Spiel.

    Redet euch also nur ein das ihr Rare nicht nachtrauert. Ich erwarte die E3 allein deshalb schon sehnsüchtig :)
  • LevelUp64 - 22.05.2015 - 17:35

    Sehr schöner Beitrag. Er hat, so finde ich, viele Fragen besser durchleuchten können, als manch andere Berichte über die Geschichte von Rare. Mir persönlich waren viele Details zumindest nicht bewusst, so dass mir das Lesen sehr viel Spaß gemacht hat. :)
  • ChrisSEMA Turmbaron - 22.05.2015 - 19:36

    Fand das Spezial zur Rare-Historie top :)

    Was Rare früher wirklich war und wofür sie bekannt wurde, diese Ära dürften wohl den wenigsten heute noch bekannt sein. Immerhin nimmt Nintendo ja kein No-Name als 2nd Spieleersteller für die NES/SNES/N64 Konsolen. Und auch, dass es im Neujahr 2000 eventuell schon nicht mehr so harmonisch und freundlich zuging.

    Gewundert hat mich nur die Tatsache, dass es wirklich immer überall hieß, Nintendo hätte ihre Rechte (und damit Rare) an Microsoft verkauft. Anscheinend hat man aber die kleine Tatsache außer Acht gelassen, dass Nintendo nur 49% der Firma hielt (und damit der Verkauf ihrer Anteile an Microsoft wohl das Beste war, was Nintendo zu diesem Zeitpunkt passieren konnte, denn was sollten sie mit ihren 49% noch anfangen?).

    Es bleibt in der Geschichte für mich nur eine kleine ungeklärte Frage. Wie gut/schlecht ist StarFox Adventure wirklich? Da gehen die Meinungen ziemlich auseinander. Ich hoffe, ich bekomme irgentwann in der Zukunft mal die Chance, den Titel nachzuholen...


    Was könnte in der Zukunft noch passieren?
    Ich gehe davon aus, dass Microsoft, selbst wenn sie die alten Rare Marken neu auflegen, niemals den Erfolg erreichen, den Rare früher hatte. Eine traurige Folgerung wäre, dass IPs wie Banjo und Conker im nirgendwo verschwinden. :(

    Playtonic Games, mit Yooka-Laylee ist noch ein Hoffnungsschimmer. Bis jetzt hatte ich noch keinen Grund, dieses Projekt negativ zu sehen und ich hoffe wirklich, sie können die alte 3D Jump and Run Ära wiederbeleben.
  • zocker-hias Turmbaron - 09.06.2015 - 21:08

    Sehr, sehr guter Artikel.
    ich erinner mich noch gut, als damals die Meldung mit Microsoft kam - das war ein Shock in der videospiel Welt!

    Microsoft hat dennoch Rare weiter heruntergewirtschaftet... vielleicht war es aber auch einfach nicht der richtige Kauf für MS, schließlich wären diese Serien bei einem freien Publisher wie Activision auch auf Nintendo Konsolen erschienen und hätten sie da vom Publikum her bessser verkauft.

    Dennoch muß man auch sehen dass in dieser Zeit 2 Rießen alles im Markt ein- und aufgekauft haben um sich die großen Kuchenstücke zu schnappen: MS und Sony.