Was macht Grafik gut? Spezial

Der Titel dieses Textes lässt sicherlich dem einen oder anderen interessierten Leser eine Augenbraue in die Höhe schnellen: "Was Grafik gut macht? Ist doch klar…" Ganz so eindeutig ist das allerdings nicht, weil es längst nicht mehr nur darum geht, die vorhandene Technik voll auszuschöpfen. Und das kann man an vielen aktuellen Spielen und auch Konsolen beobachten.


Mit einer Grafikdemo eines alten Zauberers demonstrierte Sony eindrucksvoll die Power der PlayStation 4. Diese Augen!

Technischer Fortschritt
Wenn wir einige Konsolengenerationen zurückdenken, dann war es früher sehr einfach und eindeutig: Neue Konsolen brachten neue Möglichkeiten und die Spielehersteller versuchten, aus diesen Möglichkeiten das Maximale herauszuholen. Ist ihnen das gelungen, wurde das Ergebnis von Spielemagazinen gut bewertet. Blieb dagegen die optische Erscheinung auf dem Niveau der Vorgängerkonsole, zeigten die Daumen klar nach unten.

Der technische Fortschritt war in vollem Gange, weil die Videospielwelt praktisch bei Null angefangen hatte. Anfangs wussten schon zwei Striche und ein Punkt auf einem Bildschirm zu überzeugen, weil man sie als Spieler aktiv bewegen konnte. Später wurden Spielfiguren dargestellt, die individuelle Merkmale enthielten und sogar ihre Beine bewegen konnten. Irgendwann begannen die bisher statischen Hintergründe damit, sich zu bewegen. Bald konnte man seine Spielfigur quasi grenzenlos durch die digital scrollende Welt spazieren führen – absolut faszinierend! Aber die technische Entwicklung war noch lange nicht am Ende. Es folgten (unter anderem) ein größeres Spektrum an darstellbaren Farben, immer detailliertere Helden, Gegner und Hintergründe sowie der Sprung in die polygonbasierte dreidimensionale Berechnung von Spielwelten, die 3D-Gameplay, bewegbare „Kameraperspektiven“ und die stereoskopische Darstellung des Bilds (beim 3DS oder mit 3D-Brillen am Fernseher) ermöglichen.

Heute lässt sich technischer Fortschritt weiterhin beobachten, allerdings haben wir solche grundsätzlichen Durchbrüche schon lange nicht mehr erlebt. Einige erwarten viel von Augmented Reality oder Head-Mounted Displays wie Oculus Rift, aber es muss sich noch zeigen, ob diese Innovationen nicht den Weg des Virtual Boy gehen und nur für ein kleines Nischen-Publikum interessant sind. Wer aber schon einige grafische Revolutionen miterlebt hat, kennt diese besondere Faszination des Neuen, das früher undenkbar war, und ist wohl auch weiterhin grafikbegeistert und technisch interessiert. Aber seit dem Aufkommen von 3D-Grafiken zu Zeiten des Nintendo 64 hat sich an der grafischen Darstellung von Spielen nichts Grundsätzliches mehr geändert. Was heute möglich ist, war damals auch möglich, nur nicht ganz so schön. Fortschritte sind heute eher Detailverbesserungen: Höhere Auflösungen und Bildwiederholungsraten, mehr Polygone, Kantenglättung oder Schatteneffekte machen die Grafik immer wieder ein kleines Stückchen besser.

Für sich genommen löst jeder dieser Aspekte keine Begeisterung aus (höchstens bei „Grafik-Nerds“). Es handelt sich eher um ein System aus vielen kleinen Zahnrädern, die zu dem Gesamtgetriebe „Grafik“ eine kleine Aufwertung beitragen. Der technische Fortschritt allein kann es also nicht sein, der heute für eine überzeugende Grafik sorgt und uns begeistert. Die PlayStation 4 ist sicherlich in dieser Konsolengeneration eine Referenz für Grafikpower und die Xbox One muss sich nicht wirklich dahinter verstecken. Aber mal ehrlich: Wer sitzt heute mit offenem Mund vor deren Spielen und staunt: „Wow – jetzt will ich nie wieder diese schlechte, veraltete PS3-Grafik sehen“? Ich jedenfalls nicht.


The Witcher 3 auf PC, PS4 und Xbox One zählt zu den aktuell schönsten Spielen. Es sieht aber auch verdammt gut aus.

Ist realistische Grafik das Nonplusultra?
Man kann sich die Frage stellen, ob realistische Grafik gleichbedeutend ist mit guter Grafik. Es lässt sich durchaus in den meisten Spielen feststellen, dass sie in irgendeiner Form versuchen, die Realität nachzuahmen. Da macht es ja durchaus Sinn zu probieren, auch optisch eine Welt zu erschaffen, wie wir sie um uns herum sehen können. Auf diese Weise erhält man zudem einen praktischen Maßstab, mit dem man die Grafik eines Spiels beurteilen kann: Ist sie möglichst realistisch, dann ist sie gut, lässt sie wirklichkeitsnahe Darstellungen vermissen, dann ist sie schlecht. Es gibt allerdings ein grundsätzliches Problem bei Spielen, die alles auf eine möglichst realitätsnahe Grafik setzen: Details! Man muss sich nämlich vor Augen führen, was „realistisch“ für eine Spielgrafik überhaupt bedeutet. Grundsätzlich sind die technischen Möglichkeiten bereits vorhanden, die ein Spiel theoretisch genauso realistisch erscheinen lassen können wie eine Filmaufnahme. Was aber dafür sorgt, dass die Spielegrafik tatsächlich so wirkt, ist durch technische Hilfsmittel allein kaum zu schaffen, sondern ist schlicht und einfach unfassbar viel Arbeit, welche die Programmierer in kleinste Details stecken müssen.

Es ist kein großes Problem, einen digitalen Grashalm so aussehen zu lassen wie einen echten. Allerdings besteht eine Rasenfläche nicht aus einem Grashalm, sondern aus Hunderten, Tausenden, Millionen. In der Praxis hilft da nur „Copy & Paste“. Nur leider ist das Ergebnis eines nicht: realistisch! In der Realität ist kein Grashalm genau wie der andere. Sie sind kürzer, länger, etwas grüner oder gelblich gefärbt – alles unter dem Einfluss variierender Beleuchtung und Bewässerung. Mancher Halm ist geknickt und gezeichnet durch Menschen und Tiere, die darüber laufen oder ihr Revier darauf markieren. Ich könnte jetzt noch seitenweise fortfahren zu beschreiben, wie sich zwei Grashalme im Detail voneinander unterscheiden, aber es dürfte bereits klar geworden sein, dass es nicht wirklich von Programmierern zu erwarten ist, jedes denkbare Detail in die Gestaltung einer Grünfläche zu stecken. Also wird vereinfacht und man erhält entweder eine platte, grüne Ebene, die lediglich den Eindruck einer Rasenfläche erwecken soll, oder ein Gebilde aus Tausenden von identischen Klon-Grashalmen, die sich nicht sonderlich davon beeindrucken lassen, wenn die Spielfigur darüber läuft. Solche Kompromisse sind notwendig, aber immer einen Schritt weg von einer wirklich realistischen Grafik.

Trotzdem unternehmen viele Titel, insbesondere die großen, Schritte in Richtung einer realitätsnahen Darstellung, in der an manchen Stellen besonders liebevoll an Details gearbeitet wird. Problematisch wird das Ganze, wenn eine Spielgrafik an einer Stelle extreme Realitätsnähe verspricht, während sie an einer anderen dieses Versprechen nicht halten kann. Dabei denke ich zum Beispiel an Assassin‘s Creed. Den bereits siebten Teil mit dem Untertitel Unity habe ich mir auf der PlayStation 4 angesehen und muss sagen: Ja, die Grafik kann sich sehen lassen. Die Entwickler haben viele Details bedacht und mühevoll gestaltet. Obwohl das Konzept nicht zu 100% darauf ausgelegt ist, die Realität exakt nachzuahmen, soll der Grafikstil dies größtenteils schon erreichen. Leider sind es genau diese gelungenen und schönen Aspekte der Grafik, die mich bei (nennen wir sie mal) "misslungenen" Stellen zu einem Gefühl der Enttäuschung führen.

Das vielleicht beste Beispiel ist der Heuwagen (Assassin’s Creed-Fans wissen, wovon ich rede). Etwas frech formuliert könnte man sagen, dass es ein wesentliches Element des Spiels ist, auf Häuser zu klettern und von dort auf einen unten stehenden Heuwagen zu springen. Selbst wenn wir die Frage ganz außen vor lassen, ob derartige Sprünge überhaupt realistisch sind, muss ich doch sagen: die Landung sieht einfach unrealistisch aus! Das Heu bewegt sich ein wenig und es werden sogar ein paar kleine Partikel aufgewirbelt, aber wir sind noch sehr weit davon entfernt, wie die Landung im wirklichen Leben aussehen würde. Der Wagen wackelt nicht, das Heu ändert nicht seine Position und wie der Held unter das Heu und wieder hinausgelangt, ohne dabei große Teile der Wagenladung umzuwälzen, bleibt wohl sein Geheimnis.


So realistisch die Assassin's Creed-Spiele auch aussehen und wirken mögen, die Physik von echtem Heu beherrschen sie nicht.

Man kann Ubisoft nicht unbedingt vorwerfen, diesen Landevorgang nicht bis ins kleinste Detail realitätsnah designt zu haben, denn das hätte einen Arbeitsaufwand bedeutet, der kaum zu rechtfertigen wäre. Der Punkt ist aber, dass mir eine vergleichbare Szene in einem Super Mario-Spiel nicht negativ aufgefallen wäre, weil es nicht versucht, realistisch zu sein. Wenn ein Spiel aber darauf aus ist, möglichst genau die Realität abzubilden, dann muss es sich daran messen lassen. Da es allerdings praktisch unmöglich ist, jedes kleinste Detail in eine Spielgrafik einzubauen, muss ein anderer Maßstab her, mit dem wir bewerten können, ob die Grafik nun gut oder schlecht ist. Dieser Maßstab lautet Homogenität. Befindet sich der Realitätsgrad der grafischen Darstellung eines Spiels durchgehend auf einem Level, dann ist es sehr homogen. Wir beginnen also das Spiel und erfassen seinen „Look“. Das prägt unsere Erwartungen für den Rest des Spiels und im besten Fall wird diese nicht enttäuscht. Können uns also extrem detaillierte und unglaublich liebevoll gestaltete Objekte begeistern, wird damit automatisch die Messlatte unserer Erwartungen erhöht. Begegnet man dann an der nächsten Stelle einem Objekt, das ziemlich plump und lieblos designt wurde, ist diese Erwartung enttäuscht und man wird emotional aus der Spielwelt herausgerissen, weil dieses Objekt wie ein Stolperstein wirkt und dabei das schöne Gesamtbild kaputt macht. Entwickler sollten also genau darauf achten, wo sie ihre eigenen grafischen Maßstäbe ansetzen wollen und wie sie es schaffen können, diese konsequent einzuhalten.

Grafik als Kunst
Es ist wie bei Gemälden: Die einen betrachten nur das als Kunst, was möglichst genau die Realität abbildet, die anderen denken sich, dass man das auch durch eine Fotografie hinkriegen kann und bei selbstgemalten Meisterwerken die Möglichkeiten des Unrealistischen nutzen sollte. Auch bei Videospielgrafiken kann ein gewählter Grafikstil die Spieler mehr begeistern als die technische Leistung, die hinter der grafischen Darstellung steckt. Beim Spiel Donkey Kong Country Returns beispielsweise waren viele Spieler entzückt von speziellen Abschnitten, in denen das Geschehen in einer besonderen Schattendarstellung präsentiert wurde. Es gab farbige Hintergründe, aber die Figuren und Gegenstände des eigentlichen Spielgeschehens wurden allein in schwarzer Farbe umgesetzt. Lediglich einige Details wie Donkey Kongs rote Krawatte hoben sich ab. Wie man sich vorstellen kann, ist diese Art der Darstellung nicht die technisch anspruchsvollste. Schließlich musste man sich nicht um farbliche Abstufungen und liebevolles Design von Gegenständen kümmern. Trotzdem waren viele Fans begeistert, darunter auch ich, weil sich diese Level von den anderen Welten abhoben und Abwechslung brachten. Zudem wirkte das Gesamtbild trotz der großzügigen Verwendung von schwarzen Flächen harmonisch und wunderschön!

Kein Wunder, dass dieser Stil nicht nur bei Donkey Kong verwendet wird. Erst kürzlich habe ich einen Trailer von Badland gesehen, der mich stark daran erinnerte. Obwohl ich das Spiel noch nicht gespielt habe, bin ich jetzt schon begeistert von der düsteren und spannenden Atmosphäre, die dieser Grafikstil erschafft. Folglich kann Grafik auch heute großen Einfluss auf den Spielspaß haben, und das nicht nur auf negative Weise, wenn sie fehlerhaft ist! Besonders gerne denke ich dabei an die Spiele World of Goo (WiiWare) und Little Inferno (Wii U), die mich beide absolut fasziniert und begeistert haben. Vom Gameplay her sind sie sehr unterschiedlich, aber sie haben einen ähnlichen Grafikstil, der unglaublich viel zum tollen Spiel-Erlebnis beiträgt. Auch die beiden Indie-Spiele Nihilumbra und Tengami (beide für Wii U erhältlich) konnten mich ganz unabhängig vom jeweiligen Gameplay beeindrucken, vor allem wegen ihrer optischen Präsentation. Grafik erschafft meistens zusammen mit dem Sound den Großteil der Atmosphäre eines Spiels, die viel Einfluss darauf hat, wie wir es wahrnehmen und empfinden. Dabei sind Stil und Kreativität wichtiger als Technik und Realitätsnähe, weil sie der Präsentation des Spiels das gewisse Etwas verleihen können, das es zu etwas Besonderem macht.


Solche Grafikspielereien benötigen keine realistischen Texturen. Dieser besondere Stil konnte viele Spieler begeistern.

Sobald wir das verstanden haben, müssen wir uns auch klar machen, dass der individuelle Geschmack beim Grafikstil eine große Rolle spielt. Wenn der Laie das Gemälde eines großen Künstlers nicht als Besonderheit erkennt und es ihm einfach nicht gefällt, ist er dann ein Banause? Nein, er hat nur einen eigenen Geschmack! Wären alle Geschmäcker gleich, dann gäbe es nicht so viele Variationen, auch in Videospielen. Nehmen wir nur die The Legend of Zelda-Reihe. Optisch werden uns verschiedene Teile der Reihe sehr unterschiedlich präsentiert. Nicht wenige Fans waren geschockt, als der Gamecube-Titel The Wind Waker in einem Comic-Stil designt wurde, und sie wünschten sich ein Spiel im Look von Ocarina of Time zurück. Andere waren dagegen begeistert. Oder nehmen wir die Perspektive: In den meisten älteren Teilen der Reihe wurde das Geschehen aus der Vogelperspektive betrachtet. Dies schien mit dem technischen Fortschritt Geschichte zu sein, als man den Helden Link in einer 3D-Welt mit der Kamera von hinten einfangen konnte. Doch plötzlich kam der 3DS-Titel A Link Between Worlds und wählte die „alte“ Perspektive mit voller Absicht. Bereits der zweite Teil (The Adventure of Link für das NES) überraschte durch eine Darstellung von der Seite, wie sonst eher bei Jump’n’Runs üblich. Entscheidungen über den Grafikstil haben also wenig mit Technik zu tun und sind nicht objektiv gut oder schlecht, sondern repräsentieren individuelle Vorlieben.

Konsequenzen für Nintendo & Co.
Mit diesen Erkenntnissen drängt sich die Vermutung auf, dass es von Nintendo nicht völlig falsch war, seit den Zeiten der Wii im Kampf um Grafik-Power zurückzurudern. Die technische Seite ist nur ein Aspekt und auch auf schwächerer Hardware können beeindruckende Bilder geschaffen werden. Aber dabei darf man auch nicht vergessen: Nach wie vor gibt es Grafikbegeisterung und Grafik-Fetischisten, für die es eine zentrale Bedeutung hat, dass eine Konsole die technischen Möglichkeiten ihrer Zeit zu nutzen weiß. Zudem macht aufwendige Grafik bei Spielen Sinn, die darauf ausgelegt sind, alles aus der Konsole herauszuholen und eine realitätsnahe Welt zu erschaffen. Letztlich definieren die Möglichkeiten einer Konsole nur den Spielraum für die Software-Hersteller. Mehr Möglichkeiten sind grundsätzlich besser als Einschränkungen durch veraltete Technik. Ähnlich sehen es die Spieler: Grundsätzlich ist eine Konsole mit mehr Möglichkeiten zu bevorzugen, schließlich können einfache und kreative Spiele ebenso gut auf starken wie auf schwachen Konsolen umgesetzt werden, aber aufwendige und grafisch anspruchsvolle Titel eben nicht auf zu schwacher Hardware.

Für Spieler, die keinen Wert auf die maximal mögliche Grafik-Power legen, kann ein geringerer Preis einer schwächeren Konsole dagegen ein gutes Kaufargument sein. Allerdings fragen sich diese Spieler dann, warum sie überhaupt eine neue Konsole brauchen, wenn technischer Fortschritt nicht mehr entscheidend ist. Nicht wenige Menschen sind weiterhin mit der Wii-Konsole zufrieden und interessieren sich nicht zu sehr für einen Umstieg auf die Wii U. Die bisherige Antwort von Nintendo waren neue, innovative Features jenseits der technischen Power. So waren die Wii-Remote und das GamePad die wichtigsten Kaufargumente der letzten beiden Nintendo-Konsolen. Das Problem dabei: Auf diese Weise braucht jede neue Hardware eine neue Revolution, die die Massen erneut begeistern muss. Und das ist nicht so einfach. Wenn es so leicht wäre, sich regelmäßig sensationelle Ideen aus dem Ärmel zu schütteln, die einen Millionenmarkt revolutionieren, dann hätte Nintendo keine Probleme. Vielleicht wäre es für die nächste Konsole also doch sinnvoll, neben einer neuen und innovativen Idee einen Wiedereinstieg in den technischen Konkurrenzkampf zu wagen. Man könnte versuchen, Lücken der Konkurrenz zu füllen und Trends zu folgen (zum Beispiel Spiele in 4K-Auflösung), von denen man mit einiger Sicherheit sagen kann, dass sie eine gewisse Zielgruppe begeistern werden. Grafik-Power ist nicht alles, aber immer noch bedeutsam.


The Legend of Zelda: The Wind Waker HD bringt die Cel-Shading-Grafik auf ein neues Level. Der Charme bleibt dabei erhalten.

Fazit
Also was ist es jetzt, das Grafik gut macht? Natürlich sollte sie möglichst nicht fehlerhaft sein, sondern durchgehend sauber dargestellt werden. Zudem sollte sie homogen sein, also nicht an einer Stelle begeistern und einer anderen enttäuschen. In dem Moment, in dem Grafik negativ auffällt, reißt sie uns nämlich aus der Spielwelt heraus, in die wir ja versinken wollen. Wenn ein Spiel beispielsweise den Anspruch hat, realistisch aussehen zu wollen, dann sollten nicht einzelne Objekte mit einer beeindruckenden Detailflut designt werden, gegen die andere Gegenstände einfach nur billig wirken. Aber die realistische Grafik ist nur eine Herangehensweise. Manchmal kann man durch eine realitätsferne, künstlerisch ansprechende Darstellung eine Fantasiewelt kreieren, die den Spieler noch weit mehr fasziniert – und das bedarf meistens keiner starken Hardware. Gute Grafik schafft also eine Atmosphäre, die uns gedanklich und emotional ins Geschehen eintauchen lässt, ohne dass wir überhaupt beobachten wollen, wie denn gerade der Schnee dargestellt ist und ob unsere Fußabdrücke zu sehen sind. Darum ist Grafik so etwas wie der Eingang in die virtuelle Welt. Sie ist richtig gut gelungen, wenn sie stark aus dem Hintergrund wirkt und nicht dem Gameplay die Aufmerksamkeit stiehlt.

Autor: Roman Dichter

Teilen

Kommentare 34

  • Luigi123

    SSB #hypebrigade

    Sofort als ich den Titel des Specials gelesen habe dachte ich mir, dass der Artikel auf sowas hinauslaufen würde. Ich finde das nicht in Ordnung, bei Nintendo einfach zu sagen "da ist es schon okay, sie wollen ja nicht realistisch sein" während man bei Assassins Creed minimalste Sachen wie den Heuwagen kritisiert, während der Rest der Grafik alles von Nintendo in den Schatten stellt.
    Nintendo-Spiele sind in sich grafisch schön und stimmig aber meiner Empfindung nach einfach zu simpel. Dass man bei Mario z.B. keinen Realismus will ist vollkommen okay aber trotzdem könnten die Texturen einiges mehr hermachen.

  • kraid

    Turmbaron

    Im Großen und Ganzen muss ich sagen ein gelungener Artikel zu einem vielschichtigen Thema.


    Letztendlich ist mir das Gesammtbild auch am wichtigsten.
    Wenn alles wie aus einem Guß wirkt, dann wurde ganze Arbeit geleistet.
    Bei Spielen mit hohem Realismusgrad ist dieses Ziel aber weit schwerer zu erreichen und kleine unstimmigkeiten stören mehr als bei Spielen ohne diesen Anspruch.


    Trotzdem kann bessere Technik auch für Spiele ohne diesen Anspruch wohltuend sein.
    Gerade an WindWaker sieht man doch, das die Zeit für diesen Stil noch nicht reif war und das die HD Version um einiges besser und stimmiger wirkt.

  • Gamecube-Boy98

    Turmbaron


    Sofort als ich den Titel des Specials gelesen habe dachte ich mir, dass der Artikel auf sowas hinauslaufen würde. Ich finde das nicht in Ordnung, bei Nintendo einfach zu sagen "da ist es schon okay, sie wollen ja nicht realistisch sein" während man bei Assassins Creed minimalste Sachen wie den Heuwagen kritisiert, während der Rest der Grafik alles von Nintendo in den Schatten stellt.
    Nintendo-Spiele sind in sich grafisch schön und stimmig aber meiner Empfindung nach einfach zu simpel. Dass man bei Mario z.B. keinen Realismus will ist vollkommen okay aber trotzdem könnten die Texturen einiges mehr hermachen.


    Also bei 3D World z.B. fand ich die Texturen sehr schön, nur die Charaktermodelle waren mMn zu simpel, Was aber durch beleuchtung, Nässeeffekte und kleine Details wieder wett gemacht wurde :)

  • Luigi123

    SSB #hypebrigade


    Also bei 3D World z.B. fand ich die Texturen sehr schön, nur die Charaktermodelle waren mMn zu simpel, Was aber durch beleuchtung, Nässeeffekte und kleine Details wieder wett gemacht wurde :)

    Ja bei 3D World waren die Charaktermodelle (bis auf Bowser) schwach aber der Rest war recht schön. Der Wassereffekt, den du übrigens ansprichst zielt ja in gewisser Weise auch auf Realismus ab und ist gut gelungen, solche hübschen Spielereien möchte ich noch mehr sehen, nicht dass Mario und co. bei Wind und Wetter wie unerschütterliche aus einem Guss kommende Plastikfiguren aussehen.

  • blubbafassel

    Falling Angel

    Schnelle Antwort, die Ästhetik muss stimmen, egal ob das Spiel realistisch angehaucht ist. Graubraune Pampe ist eben nicht gerade hübsch anzusehen.

  • Casualatical

    Casublume

    Die Grafik ist dann gut, wenn sie mir gefällt ;)

  • Tula

    Turmknappe

    Ob die Grafik gut ist liegt immer im Auge des Betrachters :D

  • eyesore

    Turmheld

    Als Student der Computergrafik, der mehr oder weniger mit Shadern und Grafkalgorithmen vertraut ist, muss ich loben das Roman nicht den Fehler gemacht zu sehr auf die technische Seite einzugehen und sich im allgemeinen Halbwissen das viele Leute von Computergrafik haben zu verhedern :D
    Gut geschriebenes Special mit einem guten Fazit :top:


    Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.

  • kakiss4

    Artdesign kann "schlechte" Grafik sehr gut kompensieren, ích würde sogar behaupten dass ein gutes Artdesign Spiele zeitlos machen kann.


    Spiele die nur "Technikdemos" sind verschwinden schnell in der Vergessenheit.


    Edit:


    Mir kamen schon damals so manche Spiele für den Super Nintendo um ein vielfaches schöner vor als die Polygonfiguren auf anderen Systemen.


    Als Beispiele mal :


    [Blockierte Grafik: http://www.laraweb.de/tr1/000.jpg]



    [Blockierte Grafik: http://blogs.gamefilia.com/files/imce/u574451/-2-yoshi-s-island-snes-screenshot-nice-level.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://i20.photobucket.com/albums/b241/ATMachine/mi2kateoldboat.png]


    [Blockierte Grafik: http://www.gamefabrique.com/storage/screenshots/snes/terranigma-02.png]



    Ich find selbst Monkey Island trotz der vielen Pixel detail- und stimmungsvoller als die meisten der ersten Polygonspiele.


    Und ein Grafikfetischist bin ich nicht, ich spiele heute noch gern spiele wie Doom, Breath of Fire IV, das grafisch angeprangerte Tomb Raider et Cetera ;)


    Es ist eben nicht alles Grafik.

  • DatoGamer1234

    E3 und Smash Hype!

    Wie lange ich auf so ein Special gewartet habe :D Gleich mal durchlesen....



    Fazit: Ich finde das Special sehr gelungen.Es spricht beide Seiten an: Sowohl die Gtafik-Nerds.als auch denen,die nur das Gameplay interessiert und sie keinen allzu großen Wert darauf legen,dass jetzt vielleicht das Stück Stroh nicht runterfällt oder das die Augen dieses Typen nicht realistisch ausschauen.Nettes Special,weiterso :D

  • Kraxe

    Also wenn ich mir die PS4-Version von Ratchet und Clank ansehe, dann frag ich mich schon warum man aus Super Mario 3D World nicht mehr rausgeholt hat. Technisch ist das Spiel zwar sauber, aber bei den Charakteren wurde einiges liegen gelassen. Man sehe sich nur Mario Kart 8 an wie toll der Mario-Stil umgesetzt wurde.


    Aber ansonsten ist es schwierig realistische Grafiken in ein typisch buntes Nintendo-Spiel einzubauen. Zelda in The Witcher 3-Optik möchte ich nicht unbedingt haben. Die ganzen UE4-Demos aus den letzten Tagen zeigen deutlich, dass Super Mario, Zelda, Metroid oder Donkey Kong in realistischer Optik nicht glänzen, sondern eher skurril wirken.
    Aber ein Metroid im Stile von Alien Isolation wäre schon verdammt geil. Auch ein F-Zero würde von realistischen (Umgebungs-)Grafiken profitieren.


    Rennspielsimulationen und gewisse Franchises wie Battlefield benötigen einfach realistische und zeitgemäße Grafik. Da gibts kein wenn und aber. Die Umgebungstexturen in Project Cars (PS4) gehen schon mal gar nicht. Das sieht richt altbackend aus. Wäre das Fahrgefühl nicht so genial, wäre Project Cars ein Megaflop geworden. Gerade bei solchen Spielen werde ich zur Grafikhure. :D


    Trotzdem gilt der Grundsatz: Je besser die Grafik desto besser wird ein Spiel. Ein Spiel kann noch so schlecht sein, wenn es dabei gut aussieht ist das Spiel trotzdem noch immer besser, als wenn das Spiel schlecht aussieht. Auch ein Spiel mit gutem Gameplay ist mit schönerer Grafik besser, als wenn es eine schlechtere hätte.


    Super Mario 3D World in der Grafik von Mario Kart 8 wäre noch besser als es jetzt schon ist. Gerade bei diesem Spiel ist es einfacher die Grafik zu kritisieren als zB bei Yoshi's Woolly World. Was will man da beanstanden? Mein Grafikstil passt einfach und fügt sich gut ins Spiel ein.


    Kein Bestandteil eines Spieles ist so umstritten wie die Grafik. Gameplay, Sound und Steuerung sind zwar ebenfalls sehr wichtig, aber beim Thema "Grafik" scheiden sich die Geister. Gerade bei diesem Thema kann man anscheinend nie genug meckern. :D


    Für mich ist es wichtig, dass die Grafik fehlerfrei ist und sauber umgesetzt wird, dass sie zum Spiel passt und Atmosphäre erzeugt.

  • Ich-bin-dann-mal-weg

    Man darf nicht vergessen, dass Nintendo-1st-Party-Spiele mit 60fps laufen, während Sony-1st-Party-Spiele mit 30fps laufen.

  • GameKiller

    Game Killer

    Was macht Grafik gut? Der Design mehr nicht.

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Sehr schönes Special und gut geschrieben.
    Grafik ist auf alle Fälle nicht unwichtig in einem Spiel, aber als Alleinstellungsmerkmal taugt sie auch nichts - wenn ein Spiel keinen Spaß macht kann die Grafik das auch nicht lang kompensieren!
    Wann ist Grafik gut? Der Artstyle/das Design muss einfach passen.
    Bei manchen Spielen passt Comic Grafik besser, bei anderen eine "realistische" - das ist immer unterschiedlich.
    Nintendo ist gut darin mit schwacher Hardware ihre Spiele trotzdem gut aussehen zu lassen einfach weil das Design ihrer Spiele und der Figuren und der Welten (meist) stimmt. Natürlich ist das Geschmackssache und nicht jedes Spiel kann jeden Geschmack treffen, wär ja auch langweilig.

  • Spatzenjaeger

    Als Student der Computergrafik, der mehr oder weniger mit Shadern und Grafkalgorithmen vertraut ist, muss ich loben das Roman nicht den Fehler gemacht zu sehr auf die technische Seite einzugehen und sich im allgemeinen Halbwissen das viele Leute von Computergrafik haben zu verhedern :D
    Gut geschriebenes Special mit einem guten Fazit :top:


    Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.

    Darf ich fragen wo du studierst? :)


    Weißt du zufällig, wie man so einen Zelda U Link Shader nachahmen könnte? Wird da das Punktprodukt zwischen Lichtnormalen und Cameranormalen berechnet und über ein if Statement je nach Grösenbereich die Schattierungsintensität gesetzt oder wird die über einen mathematischen Algorithmus für die Grafikkarte schonender berechnet (zB mit hohem Wert potenzieren). Oder wendet man da nicht diese (angepasste) lambert Methode an? Ich hoffe, ich konnte mich verständlich ausdrücken ^^

  • Masters1984

    Gute Grafik braucht kein HD, gute Grafik muss stimmig sein. Selbst alte Retrospiele wie The Secret of Monkey Island (1990) sehen heute noch wunderschön aus. Die richtige Entwickler mit dem richtigen Grafikstil und dem liebevollen Talent zu schönen Grafikstilen sind das A und O. Die Wii hatte nicht die beste Technik, aber Spiele wie Zelda Twilight Princess oder Super Mario Galaxy sind einfach wunderschön anzusehen.

  • Raveth

    Meister des Turms

    Die Argumentation ist fadenscheinig auch aus künstlerisch anders gearteten optiken, kann mit mehr Hardware Leistung mehr heraus geholt werden. Wenn man keinen Fortschritt will kann man auch bei der alten Konsole bleiben.

  • eyesore

    Turmheld

    Darf ich fragen wo du studierst? :)


    Weißt du zufällig, wie man so einen Zelda U Link Shader nachahmen könnte? Wird da das Punktprodukt zwischen Lichtnormalen und Cameranormalen berechnet und über ein if Statement je nach Grösenbereich die Schattierungsintensität gesetzt oder wird die über einen mathematischen Algorithmus für die Grafikkarte schonender berechnet (zB mit hohem Wert potenzieren). Oder wendet man da nicht diese (angepasste) lambert Methode an? Ich hoffe, ich konnte mich verständlich ausdrücken ^^


    Ich studiere in Koblenz Rheinland-Pfalz :)


    Ich nehme an, du redest von Wind Waker HD. Was du beschreibst ist das sogenannte Phong-Beleuchtungsmodell, was wohl mit kleinen Abweichungen und Erweiterungen die Grundlage für fast jedes Spiel ist. Und das passiert alles auf der Grafikkarte, durch den sogenannten Fragment-Shader. Der berechnet der Farbwert jeweils für jeden Pixel der ausgegeben wird. Shader sind nichts anderes als terminierende Programme die nur Berechnungen auf der Grafikkarte ausführen, dass ist Vielen nicht bewusst.
    Dafür braucht man die Farbe des Pixels und die Farbe des Lichts, allerdings wird hier nicht das Skalarprodukt verwendet, die Vektoren werden Komponentenweise multipliziert und es kommt ein neuer Vektor derselben Dimension raus (ja, das gibt es so in der Mathematik eigentlich nicht).
    Dies wird noch mit dem Kosinus von dem Winkel zwischen der Normalen des Punktes der Beleuchtet wird und dem Blickvektor multipliziert. Das ist quasi Lambert. Dies wiederum kann auch noch mit dem dem Kosinus vom Winkel zwischen den Blickvektor und dem Lichtvektor hoch n multipliziert werden, was für einen Glanzeffekt sorgt. Umso kleiner n umso stärker der Glanzeffekt. Suche mal nach Formeln, das ist schwer in Worte auszudrücken ^^


    Das ist aber alles nur die halbe Wahrheit, wenn wir noch Selbstverschattung und weitere Spielereien reinbringen führen viele (steinige) Wege nach Rom.Und gerade bei Toon Shading werden viele Tricks verwendet die zu erklären sich in die Länge ziehen kann und anspruchsvoll umzusetzen sind. Da muss man noch ein paar Bildfilter drüber jagen.
    Hoffe ich konnte zumindest ein bisschen helfen :)

  • nintendofan89

    Captain Toad's Kumpane

    Aber noch eine Kleinigkeit am Rande, es gibt eine Technik namens Raytracing, welches nahezu photorealistische Effekte mit verhältnissmässig einfacher Programmierung erzeugen kann. Nur leider ist die Berechnung für aktuell übliche Grafikhardware zu teuer um Echtzeitfähig zu sein. Vor allem da diese von der Konstruktion nicht darauf ausgelegt ist.


    Das geht noch einfacher und billiger.
    Siehe Donkey Kong SNES, Killer Instinct usw.
    Nämlich vorrendern.
    Als Experte würde ich dich gerne fragen warum das keiner macht?
    Auf dem SNES wurden bei Donkey Kong grafiken gezaubert die in Echtzeit erst Generationen später Möglich wären.
    Myst 3 war auch vorgerendert.
    Um dir zu zeigen was ich meine hier mal ein Bild
    [Blockierte Grafik: http://www.adventurecorner.de/uploads/images/Newsbild2015/myst-3-1.jpg]
    Myst 3 erschien 2001.


    Hier ein Bild von einem anderem Spiel aus 2001
    Red Faction
    [Blockierte Grafik: http://www.digiseller.ru/preview/306019/p1_50329061501500.JPG]
    Man merkt wie weit Myst seiner Zeit vorraus war.
    Einfach weil es vorgerendert war.
    Also wie gesagt, meine Frage an dich als Fachmann:
    Wieso macht das heutzutage keiner?

  • Spatzenjaeger

    Ich studiere in Koblenz Rheinland-Pfalz :)


    Ich nehme an, du redest von Wind Waker HD. Was du beschreibst ist das sogenannte Phong-Beleuchtungsmodell, was wohl mit kleinen Abweichungen und Erweiterungen die Grundlage für fast jedes Spiel ist. Und das passiert alles auf der Grafikkarte, durch den sogenannten Fragment-Shader. Der berechnet der Farbwert jeweils für jeden Pixel der ausgegeben wird. Shader sind nichts anderes als terminierende Programme die nur Berechnungen auf der Grafikkarte ausführen, dass ist Vielen nicht bewusst.
    Dafür braucht man die Farbe des Pixels und die Farbe des Lichts, allerdings wird hier nicht das Skalarprodukt verwendet, die Vektoren werden Komponentenweise multipliziert und es kommt ein neuer Vektor derselben Dimension raus (ja, das gibt es so in der Mathematik eigentlich nicht).
    Dies wird noch mit dem Kosinus von dem Winkel zwischen der Normalen des Punktes der Beleuchtet wird und dem Blickvektor multipliziert. Das ist quasi Lambert. Dies wiederum kann auch noch mit dem dem Kosinus vom Winkel zwischen den Blickvektor und dem Lichtvektor hoch n multipliziert werden, was für einen Glanzeffekt sorgt. Umso kleiner n umso stärker der Glanzeffekt. Suche mal nach Formeln, das ist schwer in Worte auszudrücken ^^


    Das ist aber alles nur die halbe Wahrheit, wenn wir noch Selbstverschattung und weitere Spielereien reinbringen führen viele (steinige) Wege nach Rom.Und gerade bei Toon Shading werden viele Tricks verwendet die zu erklären sich in die Länge ziehen kann und anspruchsvoll umzusetzen sind. Da muss man noch ein paar Bildfilter drüber jagen.
    Hoffe ich konnte zumindest ein bisschen helfen :)

    Ich meinte den Shader von Link aus dem ersten Zelda U Material.
    Das mit Vertex und Pixelshadern und dass das Programme sind weiß ich schon. :)


    Ich beschäftige mich schon seit Jahren erst mit einfachen 3d Programmen, dann mit Blender, und seit Anfang letzten Jahres mit Unity und auch noch mehr. Da mich aber die Android Performance von Unity 5 aufgeregt hat, versuche ich mich derzeit (wo ich Lust und Zeit habe; bin Schüler der in 3 Wochen 12. Klasse) an einer Engine für Android mit Java und OpenGl ES 3.0 und ich habe gestern Abend dann mal mit Normalen in einem Shader gespielt (bin noch relativ am Anfang mit der Engine). Aber diesen Shelda ;P Effekt hab ich noch nicht hinbekommen. Also hab ich dann am Ende einen ganz normalen Shader geschrieben (wenn ich am PC bin schicke ich mal einen Screenshot).
    Mit den offiziellen Bezeichnungen der unterschiedlichen Shadingarten musst du mich nochmal aufklären. :D
    Sind eigentlich Logikentscheidungen (if else) für Grafikkarten heute immernoch so aufwendig wie früher oder muss man da heute nicht mehr drauf achten diese möglichst mit mathematischen Berechnungen zu ersetzten (auch bei mobilen Geräten)?

    Falls du Lust hast, dann kannst du ja meine Fragen beantworten - musst aber auch nicht ;)
    Danke schon mal ^^

  • Kraxe

    Gute Grafik braucht kein HD, gute Grafik muss stimmig sein.

    Also gerade bei deinem gewählten Beispiel Twilight Princess merkt man die verwaschenen Texturen und den extremen Treppcheneffekt deutlich, wenn man auf einer HD-Glotze spielt. Wenn ich TP spiele, dann nur mehr auf einem Emulator wo man die Auflösung variieren und den Treppcheneffekt abstellen kann. HD ist schon wegen den Fernsehegeräten sehr wichtig. Ich hab mir zB alle bereits erhältlich WiiU-VC-Titel, die ich bereits auf der Wii hatte oder als Original besitze, nochmals für WiiU heruntergeladen, weil die ja an heutige HD-Fernseher angepasst werden. Die N64-VC-Spiele auf der WiiU sind zwar etwas dunkel geraten, warum weiß ich auch nicht, aber wenigstens werden sie besser hochskaliert als die Originalversionen.
    Gute Grafik braucht daher einfach HD.

  • xxx

    Turmbaron

    nintendofan89
    Vorgerenderte Hintergründe sind im Prinzip einfach nur Bilder. Du hast das Problem das du nichts animieren kannst. Guck dir zb. Mal Final Fantasy 7, 8 oder 9 an. Die wenigen Animationen die enthalten sind heben sich dermaßen weit vom restlichen Hintergrund ab. Oder wenn ich an die Statue in der oberen Galerie im Esszimmer bei Resident Evil denke. Im Remake sieht das Spiel wirklich super aus, aber die Statue passt einfach nicht mehr in den Hintergrund rein und hebt sich sehr ab.


    Grundsätzlich bin ich aber auch ein Freund von vorgerenderten Hintergründen und vor allem auch festen Kameraperspektiven. Würde gerne nochmal ein aktuelles Spiel in dem Stil sehen.

  • Masters1984

    @Kraxe
    Was ich damit sagen wollte ist, dass Spiele auch ohne HD gut aussehen können. Terranigma, Secret of Mana, Riven, Monkey Island, Yoshi's Island, Donkey Kong Country z.B. kommen alle ohne HD aus, daher braucht man wenn der Grafikstil stimmig ist kein HD.


    Ich habe die Wii über den Componenteneingang verbunden und es stört mich nicht im geringsten, dass es kein HD ist auf meinem 32 Zoll Bildschirm.

  • MoKen

    Weise der sechs Pfade

    Zurzeit finde ich, dass dkctf die beste Grafik von Nintendos spielen besitzt, da hat Retro Studios tolle arbeit geleistet, und das is ja noch ein 2D Game! 3D World war für mich noch immer kein "richtiges" 3D Mario, wie beispielsweise super mario galaxy. Die Grafik war stimmig, aber nicht sehr detailliert, und ein Grafikkracher war es auch nicht, daher hat das Spiel für mich so gewirkt, als wäre es auf die schnelle gemacht worden, was es glaub ich auch wahrscheinlich ist, denn wie man weis verkaufen sich ja mario games immer wie heiße sämmeln. Will das game jetzt nicht schlecht machen, aber es ist nunmal so. Hoffe auch noch immer auf ein richtiges 3D Mario! Ich denke das Zelda wird erstmals die komplette Power der WiiU ausnutzen und wird somit zu einem Grafikkracher! Fand den Teaser ja schon gut, aber das ist ja noch ein Teaser..

  • Kraxe

    Ich habe die Wii über den Componenteneingang verbunden und es stört mich nicht im geringsten, dass es kein HD ist auf meinem 32 Zoll Bildschirm.

    Da hast du recht. Ich spiele Wii-Spiele oder Wii-VC-Spiele lieber auf der Wii als über die WiiU. Mit dem Komponentenkabel sieht beispielsweise Brawl bei mir auf der Wii besser aus als mit dem HDMI-Kabel auf der WiiU.

  • eyesore

    Turmheld


    Was xxx geschrieben hat ist schon ganz richtig, ich gehe aber noch mal ein bisschen ins Detail.
    Diese Beispiele von dir wurden (höchstwahrscheinlich) mit Raytracing vorgerendert und das dauert seine Zeit. Mehrere Wochen, je nach Niveau, was nicht besonders flexibel ist, falls Änderungen von Nöten sind. Das wird schon mal einige Entwickler abschrecken. Und dabei handelt es sich erstmal um flache Bilder, dass heißt sie funktionieren in erster Linie bei festen oder 2D-Kameraperspektiven. Es gibt zwar Tricks um räumliche Effekte zur erzielen, aber diese sind immer durchschaubar. Animation ist damit aber nur begrenzt möglich, siehe Donkey Kong Country. Da werden nur Bilder aneinandergereiht, da ist nichts mit den Bones die bei der Animation von Polygonobjekten verwendet werden möglich. Ein 3D-Spiel damit umzusetzen wäre so unnötig kompliziert, dass es einfach niemand tuen würde. Zudem musst du dir bewusst sein, dass diese mehr oder wenige hochauflösenden Texturen einmal viel Speicher in dem Speichermedium verbrauchen und auch viel RAM auf der Grafikkarte. Polygone werden dagegegen bei der Laufzeit erstellt, nur die Koordinaten der einzelnen Eckpunkte werden gespeichert, dass verbraucht viel weniger Speicher. Es ist hier also immer auch ein Spiel zwischen Speicher- und Leistungsperformance. Grafikkarten sind nur zu einem bestimmten Level dazu konzipiert Texturen herumzuschieben.
    Auch muss man sagen, dass Echtzeitgrafik im Marketing besser klingt als vorgerendert. Ich finde es auch schade das deswegen vorrendern etwas verpönnt ist. Aber, du findest es noch heute in vielen Spielen, es ist dir nur nicht so bewusst. Die modernen Echtzeitrendering-Konzepte haben Probleme mit weichen Schatten. Du kennst bestimmt die Screenshots von Batttlefront 4 mit den Szenen auf dem Urwald-Planeten. Die Schatten sind vorgerendert und dann als Texturen in die Spielwelt "gebacken", da sowas einfach nicht Echtzeitfähig ist. Sowas findest du aber in fast jedem Spiel.


    Fang klein an :D
    Zelda U ist schon ein verdammt hohes Niveau. Der Phong-Shader dürfte schon mal die Grundlage sein, da bin ich mir sicher. Aber wird der Fragment-Shader noch durch eine Form von Selbstverschattung erweitert. Und jetzt wird es schon komplizierter. Weißt du was eine Normalmap ist? Hierbei werden Normale und Höhenwerte in einer Textur gespeichert und diese dann auf das Polygon gelegt. Die Normale aus der Textur ist dann die Grundlage für das Phongshading und je nachdem wie gut deine Normalmap ist, sieht dein Shader tausend mal professioneller aus, weil du die Normalen der Eckpunkte nicht mehr interpolieren musst (Bump Mapping). Der angesprochene Höhenwert kann man für Ambient Occlusion verwenden, eine von vielen Techniken zur Selbstverschattung. Das verfahren wurde von Crytek entwickelt. Das jetzt zu erklären würde den Rahmen sprengen, aber bei Wikipedia dürftest du fündig werden. Was für eine Art der Berechnung der Selbstverschattung verwendet wurde kann ich aber nicht sagen, weil Nintendo hier sehr auf einen Toon-Effekt der Schattierungsflächen geachtet hat. Den hat man beim Verfahren von Crytek nicht.
    Aber es wird noch etwas komplizierter. Für diese leuchtenden Farbränder brauchst du noch den Stencil-Buffer um bestimmte Bildelemente zu filtern. Der Stencil-Buffer ist eine Maske mit der du bestimmte Pixel als Grundlage der Filterung festlegen kannst.


    Solltest du jetzt vieles davon nicht nachvollziehen können, dann habe Geduld und bilde dich einfach weiter fort. Die meisten Verfahren kann ich selber nur in der Theorie, da ein Studium leider in erster Linie theoretisch ist und mir gerade wegen dem Studium die Zeit fehlt mein Wissen praktisch umzusetzen (das ist ein großes Problem mit Informatik-Studiengängen). Deswegen habe ich selber noch eine Lücken, um die zu füllen müsste ich wohl einfach mal die Zeit finden eine eigene Engine zu schreiben ^^


    Was deine Frage bezüglich if-else-Abfragen im Shader angeht: Die sind leider unvermeidbar, aber sollten wirklich nur wenn nötig verwendet werden. Problematisch sind sie aber nicht mehr wirklich. Ein größeres Streithema sind da Schleifen, da die Kerne einer GPU dann nicht parallel arbeiten, einer arbeitet also die Schleife ab, der Rest macht nichts. Auch das ist mittlerweile nicht mehr so ein großes Problem und auch hier lässt sich das schwer umgehen, die Alternativen sind auch nicht wirklich optimal.


    Wenn du aber meinst, Computergrafik ist etwas für dich, dann mache ich doch mal glatt Werbung für meinen Studiengang:
    https://www.uni-koblenz-landau…aenge/computervisualistik

  • Spatzenjaeger

    Ich weiß, dass das jetzt eingebildet klingt, aber ich konnte eigentlich mit allem etwas anfangen. :thumbsup:
    Ich habe mich, wie schon angedeutet, viel damit beschäftigt.
    Ambient Occlusion ist leider in den meisten Ausführungen viel zu aufwendig für mobile Endgeräte, auch wenn es Versionen gibt, die relativ annehmbar auf low performance laufen. Baken ist da glaub ich aber trotzdem noch die bessere Wahl. Die leuchtenden Farbränder werden ja Bloom genannt, richtig?
    Ich weiß auch nicht, inwiefern ein mobiles Gerät mit mittlerweile 4 FBOs zurechtkommt (Color, Depth, Normal, Stencil).
    Aber so viel habe ich mich mit PostProcessing noch nicht beschäftigt, da dass ja eher am Ende drankommt.
    Ich weiß ja, dass Zelda U verdammt hohes Niveau ist, aber ich will auch mit der Engine, die natürlich die Grundlage für ein Spiel bilden soll, eigentlich nicht in die Richtung gehen. Hat mich nur interessiert.


    Danke für den Link, ich habe aber vor Informatik zu studieren. :)


    Edit: Der Begriff Selbstverschattung war mir neu. ^^

  • Xanoxy

    PC & Nintendo Master Race

    Super Spezial! Ich hoffe auch, dass Nintendo wieder in Konkurrenz mit Sony und Microsoft in punkto Grafik tritt.

  • eXpanda

    Piii-chu

    Finde ich interessant, bin als Game Art&3D Animations Student auch nicht ganz unerfahren in dem Thema, aber ich schreib einfach mal meine Gedanken dazu.
    Ich finde erst einmal, dass Grafik nichts mit Realismus zu tun hat, wie viele immer meinen. Entscheident ist erst einmal der Grafikstil, wofür sich der Entwickler entscheidet. Dabei ist wichtig, dass der Grafikstil zum Setting des Spiels passt. Beispielsweise könnte ich mir Battlefield nur mit realistischer Grafik vorstellen, ebenso wie ein realistischer Grafikstil niemals zu beispielsweise Zelda oder Mario passen würde (Twilight Princess und co war kein realistischer Grafikstil, es ging nur mehr in die Richtung als andere Serienteile).
    Dann ist erstmal wichtig, dass dieser Grafikstil durchgehend eingehalten wird, sodass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Banale Dinge wie die Auflösung der Texturen und Anzahl der Polygone sind bis dahin garnicht wichtig. Wie wichtig diese Dinge sind hängen sowieso davon ab, in welche Richtung das Spiel gehen soll. Bei der Optik eines Spiels hat man zahllose künsterische Möglichkeiten.
    Was generell ein gutes Gesamtbild macht sind schöne Licht und Reflektionseffekte, sowie schöne Partikeleffekte, was unter anderem durch PBR in immer mehr Engines gegeben ist, beispielsweise der Unreal Engine 4.
    Was man vielleicht auch erwähnen sollte: unter "Grafik" versteht der 08/15 Gamer eine Vielzahl an Komponenten, die man eigentlich nicht unbedingt alle unter einen Hut stecken kann. Im Prinzip wird "Grafik" immer mit allem gleichgestellt, was man in einem Spiel sehen kann, vielleicht noch abgesehen von Animationen. Eigentlich ist es viel zu viel, was man bei Grafik alles unter einen Hut stecken will, und das ganze geht weit über Auflösung von Texturen und Detailgrad der Models hinaus.
    Generell kann man aber denk ich durchaus sagen, dass die grafische Qualität eines Spiels subjektiver Wahrnehmung ist. Ich finde beispielsweise Ori and the blind forest das bis heute schönste Spiel, das es jemals gab, und es ging technisch einen völlig anderen Weg als die meisten Spiele.


    Und eines will ich noch los werden: Ich bin der standhaften Meinung, dass die Grafik einen großen Teil des Spaßes ausmacht, den man bei einem Game empfindet. Grafik ist nicht egal - zwar kommt es auch auf andere wichtige Aspekte wie das Gameplay und die musikalische Untermahlung an, doch die Grafik ist sehr ausschlaggebend. Dabei geht es aber wie gesagt nicht darum, dass das Spiel möglichst realistisch aussieht, sondern dass alles in sich stimmig ist. Man könnte jetzt noch mit eher psychologischen Aspekten wie Farbgebung anfangen, doch das geht mir jetzt zu weit :D

  • eyesore

    Turmheld


    In der Vorlesung haben wir es Glow genannt, aber es gibt da viele Namen (wie so oft ^^). Das sind aber wirklich eher Spielereien.
    Was mobile Endgeräte und FBOs angeht musst du überprüfen welche Variante von OpenGL ES unterstützt wird. Von OpenGL ES habe ich nicht all zu viel Ahnung und ich glaube da sollte man sich wirklich auf Grundlegende Sachen beschränken um möglichst flexibel bei den Plattformen zu sein. FBOs sind dann wirklich eher nur eingeschränkt zu empfehlen.

  • Spatzenjaeger

    In der Vorlesung haben wir es Glow genannt, aber es gibt da viele Namen (wie so oft ^^). Das sind aber wirklich eher Spielereien.
    Was mobile Endgeräte und FBOs angeht musst du überprüfen welche Variante von OpenGL ES unterstützt wird. Von OpenGL ES habe ich nicht all zu viel Ahnung und ich glaube da sollte man sich wirklich auf Grundlegende Sachen beschränken um möglichst flexibel bei den Plattformen zu sein. FBOs sind dann wirklich eher nur eingeschränkt zu empfehlen.

    Ok, dann danke für deine Hinweise! Vielleicht melde ich mich mal irgendwann wieder bei dir. :P

  • nintendofan89

    Captain Toad's Kumpane


    Was xxx geschrieben hat ist schon ganz richtig, ich gehe aber noch mal ein bisschen ins Detail.
    Diese Beispiele von dir wurden (höchstwahrscheinlich) mit Raytracing vorgerendert und das dauert seine Zeit. Mehrere Wochen, je nach Niveau, was nicht besonders flexibel ist, falls Änderungen von Nöten sind. Das wird schon mal einige Entwickler abschrecken. Und dabei handelt es sich erstmal um flache Bilder, dass heißt sie funktionieren in erster Linie bei festen oder 2D-Kameraperspektiven. Es gibt zwar Tricks um räumliche Effekte zur erzielen, aber diese sind immer durchschaubar. Animation ist damit aber nur begrenzt möglich, siehe Donkey Kong Country. Da werden nur Bilder aneinandergereiht, da ist nichts mit den Bones die bei der Animation von Polygonobjekten verwendet werden möglich. Ein 3D-Spiel damit umzusetzen wäre so unnötig kompliziert, dass es einfach niemand tuen würde. Zudem musst du dir bewusst sein, dass diese mehr oder wenige hochauflösenden Texturen einmal viel Speicher in dem Speichermedium verbrauchen und auch viel RAM auf der Grafikkarte. Polygone werden dagegegen bei der Laufzeit erstellt, nur die Koordinaten der einzelnen Eckpunkte werden gespeichert, dass verbraucht viel weniger Speicher. Es ist hier also immer auch ein Spiel zwischen Speicher- und Leistungsperformance. Grafikkarten sind nur zu einem bestimmten Level dazu konzipiert Texturen herumzuschieben.
    Auch muss man sagen, dass Echtzeitgrafik im Marketing besser klingt als vorgerendert. Ich finde es auch schade das deswegen vorrendern etwas verpönnt ist. Aber, du findest es noch heute in vielen Spielen, es ist dir nur nicht so bewusst. Die modernen Echtzeitrendering-Konzepte haben Probleme mit weichen Schatten. Du kennst bestimmt die Screenshots von Batttlefront 4 mit den Szenen auf dem Urwald-Planeten. Die Schatten sind vorgerendert und dann als Texturen in die Spielwelt "gebacken", da sowas einfach nicht Echtzeitfähig ist. Sowas findest du aber in fast jedem Spiel.


    Mich würde halt vor allem interessieren, wie ein vorgerendertes Spiel heutzutage aussehen würde.
    Wenn schon ein SNES ein Spiel wie Donkey Kong zaubern kann.
    Wie würde ein vorgerendertes Spiel heute auf der PS4 aussehen.
    Da sind immerhin 4 Generationen dazwischen.
    Dass man einen Ego Shooter oder so nicht vorrendern kann, das ist mir klar.
    Aber einfach mal ein 2D Jump and Run vorrendern nur um zu zeigen was möglich wäre, das wäre schon ne verdammt coole Nummer.
    Ich mein hätte Retro Donkey Kong tropical Freeze auf der wii u vorgerendert, was wäre nur für ein Grafikbrett rausgekommen?
    Vorgerenderte Spiele müssen doch aussehen wie echt mittlerweile.

  • eyesore

    Turmheld


    So ungefähr:
    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Glasses_800_edit.png]
    Kleines Beispiel zum Raytracing.
    Nur leider sind solche Rendering-Verfahren zu unflexibel für Spieleentwicklung. Und irgendwie ist es auch schon zu realistisch.

  • Arklakion

    Der Eisbaron :D

    Das ist ein ganz tolles Spezial, welches sich sehr gut las! :) Weiter so :thumbup: