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Historie
Viele unserer geliebten Videospiele werden von Firmen hergestellt, die zum Teil bereits eine lange und interessante Geschichte hinter sich haben. Einige dieser Firmen wollen wir euch in nächster Zeit vorstellen. Nach dem wir das letzte Mal über Silicon Knights, die Macher von Eternal Darkness und Metal Gear Solid: The Twin Snakes, berichtet haben, erzählen wir euch heute die Geschichte der Nintendo Software Technology Corporation, dem ersten Nintendo-Studio auf dem amerikanischen Kontinent.

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Die Logosammlung - 2006 wurde das Logo zusammen mit dem des Mutterkonzerns farblich angepasst.

Nintendo Software Technology Corporation (NST) ist ein US-amerikanisches Entwicklungsstudio für Videospiele und Software mit Sitz in Redmond im Bundesstaat Washington.

Status des Unternehmens: aktiv

Beziehung zu Nintendo: Tochterunternehmen

Die Vorgeschichte

Ein Mann namens Claude Comair, der aus dem Libanon stammt, studierte digitale Architektur und Umwelttechnik und erlangte für beide Bereiche den Doktortitel. Daraufhin ging er von 1984 bis 1988 nach Japan an die technische Universität von Osaka zur Forschung und Entwicklung. Dort half er bei der Entwicklung der 3D-Umgebung "VU", mit der Städte virtuell am Computer dargestellt werden können. Für diese virtuellen Städtemodelle können Ereignisse wie Naturkatastrophen und deren Folgen für Städte simuliert und dargestellt werden. Dort kam er erstmals mit der Welt der Videospiele in Berührung und knüpfte erste Verbindungen zu Firmen wie Digital Eclipse Software, Intelligent Systems und Namco. Über Intelligent Systems hatte Comair auch seinen ersten Kontakt mit Nintendo. Nach der Beendigung seiner Projekte an der Universität von Osaka zog er 1988 nach Vancouver in Kanada. Dort gründete er die Firma DigiPen Corporation, die sich auf Computersimulationen und Animationen von Zeichentrickfilmen spezialisierte.

Zu Beginn der 90er Jahre trat Claude Comair an Nintendo of America heran, um gemeinsam ein Lehrprogramm zur postsekundären Ausbildung im Bereich der Spieleprogrammierung zu erschaffen. Das Ergebnis dieser Zusammenarbeit war die Gründung der DigiPen Applied Computer Graphics School, die 1994 ihre Pforten zum ersten Mal für Studenten öffnete. In einem zweijährigen Studium konnte man an dieser privaten Hochschule ein Diplom in 2D- und 3D-Videospielprogrammierung erlangen. 1996 beschloss Claude Comair den Hauptsitz seiner Firma und die Hochschule in die USA nach Redmond zu verlagern, wo Nintendo of America seinen Hauptsitz hat. Dort wurde die Universität in DigiPen Institute of Technology umbenannt.

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Das DigiPen Institute of Technology (links) und die ersten Büros von NST (rechts).

Unter anderem durch den Erfolg des Game Boy im Westen und die große Akzeptanz der neuen 3D-Konsole Nintendo 64 auf dem US-Markt beabsichtigte Nintendo 1998 die Gründung eines eigenen amerikanischen Entwickler-Studios. Das Ziel des neuen Studios sollte es sein, Spiele speziell für den westlichen bzw. den amerikanischen Markt zu entwickeln. Zu diesem Zweck trat Nintendo of America an Claude Comair heran. Eine weitere Person mit dem Namen Scott Tsumura konnte ebenfalls für das Projekt gewonnen werden. Dieser war bereits seit 1976 in der Spielebranche tätig. Er begann als Manager bei dem japanischen Spielehersteller Irem und war dort für die Spieleproduktion und Geschäftsentwicklung verantwortlich. Er arbeitete 12 Jahre in Japan, bis er nach Amerika auswanderte und dort im Laufe der Zeit an der Gründung verschiedener Firmen im Bereich Videospiele beteiligt war - darunter Firmen wie Kyodai Software Marketing, Bullet-Proof Software und Big Bang Software. Er war nebenbei auch als unabhängiger Berater für Firmen wie Spectrum HoloByte, MicroProse, Eidos und auch für das DigiPen Institute of Technology tätig, wodurch der Kontakt zwischen Comair und Tsumura entstand.

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Claude Comair (links) und Scott Tsumura (rechts) sind die ersten Führungspersönlichkeiten und Mitgründer der NSTC.

Die Gründung und die ersten Schritte

Ende 1998 waren alle Vorbereitungen zur Gründung der neuen Firma abgeschlossen. Der offizielle Name des Unternehmens: Nintendo Software Technology Corporation. Die Büros wurden auf dem Universitätsgelände der DigiPen Institute of Technology in Redmond eingerichtet. Scott Tsumura wurde zum Präsidenten und Claude Comair zum Vize-Presidenten der Firma ernannt. Weitere Führungspositionen wurden meist durch japanische Mitarbeiter von Nintendo übernommen. Die übrigen Mitarbeiter waren überwiegend übergelaufene Entwickler von Big Bang Software und Absolventen der DigiPen Institute of Technology. Auffällig ist auch, dass zahlreiche Angestellte von Sega of America für die neue Firma abgeworben werden konnten.

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Das erste Spiel des Studios ist eine von Capcom genehmigte Fortsetzung zum Arcadeklassiker Bionic Commando

Das erste Spiel des Studios wurde 1999 fertiggestellt: Bionic Commando: Elite Forces für den Game Boy Color. Dabei handelt es sich um eine Fortsetzung des Arcade-/NES-Spiels Bionic Commando von Capcom. Danach übernahm NST eine Portierung eines NES-Spiels: Crystalis. Das Rollenspiel von SNK wurde für den Game Boy Color umgesetzt. Neben einigen Anpassungen am Gameplay (darunter ein einsteigerfreundlicher Schwierigkeitsgrad) fügte man auch einige neue Inhalte dazu. Nach diesen beiden US-exklusiven GBC-Spielen begann NST mit der Entwicklung seiner ersten 3D-Spiele. Dabei handelte es sich um die N64-Spiele Ridge Racer 64 und Pokémon Puzzle League. Beide wurden im Jahr 2000 fertiggestellt und diesmal fanden die Spiele den Weg auch nach Europa. Im selben Jahr wurde eine kanadische Zweigstelle von NST in Vancouver mit dem Namen Nintendo Software Canada Inc. gegründet.

Von Wellen und Schneetreiben

Während sich das Ende des N64 abzeichnete, begann NST mit der Entwicklung von Wave Race: Blue Storm für die nachfolgende Heimkonsole - den GameCube. Es erschien weltweit als Launch-Titel für die Konsole und war der erste Titel des Entwicklerstudios, der auch in Japan herauskam. Das Spiel erhielt durchweg sehr gute Kritiken und überzeugte wie damals sein N64-Vorgänger mit einer beeindruckenden Wasserphysik und einer wunderschönen Optik. Auch die Verkaufszahlen konnten überzeugen. Doch in Kanada konnte man sich an dem Erfolg nicht lange erfreuen. In Japan übergab nämlich Hiroshi Yamauchi nach und nach die Führung über Nintendo an Satoru Iwata, der im Rahmen zahlreicher Umstrukturierungen und Kosteneinsparungen das kanadische Studio nach knapp zwei Jahren zum 25. März 2002 bereits wieder schloss. Woran das Studio mitgewirkt oder gearbeitet hat ist nicht offiziell bekannt. Noch im selben Jahr trat Scott Tsumura vom Amt des Präsidenten zurück. Sein Nachfolger wurde Shigeki Yamashiro. Dieser arbeitete bereits seit 1990 bei Nintendo in Japan und war während dieser Zeit für die Koordination und Aufsicht mehrerer Spiele-Entwicklungen von westlichen Entwicklerstudios wie Rare, Paradigm Entertainment und Left Field Productions verantwortlich bis er im Jahr 2000 zu einer Führungspersönlichkeit bei NST wurde.

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1080° Avalanche erscheint 5 Jahre nach seiner Ankündigung für den Gamecube. Die Kritiken sind aber eher verhalten.

Das nächste große Projekt von NST begann unter dem Namen 1080° White Storm und wurde ebenfalls für den GameCube entwickelt. Ursprünglich wurde die Fortsetzung von 1080° SnowBoarding bereits 1999 von Nintendo angekündigt und die Entwicklung bei Left Field Productions gestartet. Doch auf Grund verschiedener Ereignisse wurde das Projekt an NST übergeben. Am Ende erschien das Spiel 2003 im Westen unter dem Titel 1080° Avalanche. In Japan kam das Spiel 2004 als 1080° Silverstorm in den Handel. Neben 1080° Avalanche, arbeitete NST auch an vier weiteren Projekten. Darunter waren die Konvertierung der Donkey Kong Country-Reihe vom SNES auf den Game Boy Advance und ein Emulator von NES- und N64-Spielen für den GameCube, der unter anderem für die The Legend of Zelda: Collector's Edition zum Einsatz kam.

Mit dem Nintendo DS auf Erfolgskurs

Nach der Fertigstellung dieser Projekte wurde ein Teil der Belegschaft bei NST mit der Entwicklung von Spielen für den kommenden Nintendo DS beauftragt. Das erste Spiel sollte bereits zum Verkaufsstart der mobilen Spielekonsole erscheinen. Aus diesem Grund entschied man sich für eine zeitsparende Portierung des N64-Rennspiels Ridge Racer 64. Das Spiel wurde leicht überarbeitet und mit einigen DS-Funktionen wie einer Touchsteuerung und einem drahtlosem Mehrspieler-Modus erweitert. Wenige Wochen nach dem Release des DS stand das Spiel mit dem Namen Ridge Racer DS in den Regalen. Das zweite Spiel war Metroid Prime: Hunters. Nintendo hatte die Idee für ein neues Metroid, dass sich um weitere Kopfgeldjäger neben Samus Aran, der Hauptprotagonistin aus Metroid, drehen sollte. Retro Studios, die bereits Metroid Prime 1&2 für den GameCube abgeliefert hatten, waren bereits weit mit der Entwicklung des dritten Teils fortgeschritten und konnten diese Idee daher nicht mehr umsetzen. Da man den westlichen Einfluss der Prime-Teile aber erhalten wollte, übernahm Nintendo die Entwicklung nicht selbst, sondern trat an NST heran.

Ein Team von rund 30 Personen begann sogleich mit der Umsetzung. Wegen der neuen Online-Funktionen des DS, legte NST auch Wert auf einen umfangreichen Mehrspielerpart. Bereits zum Release des DS Ende 2004 konnte man erste Eindrücke vom Spiel sammeln. Der Erstauslieferung der tragbaren Konsole lag nämlich ein Modul mit dem Namen Metroid Prime: Hunters - First Hunt bei. Dank dieser Demo konnte man erste Eindrücke sowohl vom Einzelspieler- als auch vom Mehrspielerpart gewinnen. Zusätzlich konnte man einen umfangreicheren Trailer freischalten. Das Spiel selbst benötigte aber noch 1,5 Jahren und erschien schließlich im Frühjahr 2006 weltweit. Die Kritiken von Medien und Spielern fielen dabei überwiegend positiv auf. Vor allem technisch konnte das Spiel überzeugen. Es zeigte eindrucksvoll welche 3D-Grafik auf dem tragbaren System möglich war. Auch war Metroid Prime: Hunters eines der ersten DS-Spiele mit WiFi-Connection und nutzte sogar die Unterstützung eines Voice-Chats - bis heute ein sehr seltenes Feature von Nintendo-Spielen. Kritisiert wurde häufig die schwache Handlung. Hier merkte man deutlich, dass viel Arbeit in den Mehrspielerpart geflossen war.

Das Project H.A.M.M.E.R. und seine Folgen


Während zwei Teams mit der Programmierung dieser beiden DS-Spiele beschäftigt waren, machte sich ein weiteres Team, nach Beendigung der Arbeiten an 1080° Avalanche, daran ein Spiel zu kreieren, dass erstmals auf eigenen Ideen aufbaute. Als Zielplattform wählte man die Wii aus, die sich zu diesem Zeitpunkt noch im Entwicklungsstadium befand. NST legte dabei vor allem großen Wert auf eine umfangreiche Ausnutzung der Bewegungssteuerung. Man sollte einen Cyborg spielen, der die USA von der Besetzung einer unbekannten Roboterarmee befreien soll. Der Cyborg nutzte hierfür überwiegend einen riesigen Hammer, den der Spieler durch Bewegungen der Wiimote steuern sollte. Die Handlung des Spiels sollte durch aufwendige Zwischensequenzen präsentiert werden, die von dem malayischen Animationsstudio Silver Ant produziert wurden. Auf der E3 2006 wurde das Spiel erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. Danach wurde es jedoch ruhig um das Projekt. Gerüchten zufolge, gab es interne Streitigkeiten zwischen Nintendo of America und Nintendo Japan über die Ausrichtung des Spiels. Die japanische Führung soll auf eine zugänglichere und massentauglichere Umsetzung gedrängt haben, die auch eine deutlich geringere Gewaltdarstellung aufweisen sollte. Offiziell ist nur bekannt das die Arbeiten an Project H.A.M.M.E.R. unter dem neuen Titel Wii Crush fortgeführt wurden. In dieser Phase verliessen allerdings viele Mitarbeiter von NST das Entwicklerstudio und so wurden die Arbeiten an dem Spiel schließlich 2009 eingestellt.

Ab dieser Zeit wurde der Schwerpunkt des Studios auf die Entwicklung von Spielen für die mobilen Spielekonsolen gelegt. Daraus resultierten ab 2006 zahlreiche Mario vs. Donkey Kong-Teile auf dem Nintendo DS. Nebenbei arbeitete NST immer wieder an Programmen und kleineren Applikationen für alle Nintendo-Konsolen. Darunter fallen zum Beispiel der N64-Emulator für die Virtual Console und kleinere Downloadapplikationen für die neuen Downloadshops des DSi und der Wii.

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Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars besitzt einen Level-Editor und ist das bisher letzte veröffentlichte Spiel von NST.

2010 endete die langjährige direkte Nachbarschaft von NST und dem DigiPen Institute of Technology. Die Universität zog in einen neuen und größeren Gebäudekomplex in Redmond um. NST begann in der Zwischenzeit damit, für den neuen Nintendo 3DS Spiele zu entwickeln. Danach arbeitete NST an dem Downloadtitel Mario vs. Donkey Kong: Tipping Stars für den 3DS und die Wii U, der im März 2015 erschienen ist. Woran NST derzeit arbeitet ist nicht bekannt.

Autor: Falko Anonymous

Kommentare 7

  • BobbyMC - 25.10.2015 - 13:32

    Schade, dass in letzter Zeit nur kleinere Titel veröffentlicht worden sind. Wave Race oder ein neuer 1080-Teil wäre spannender. Danke an Falko für das interessante Spezial :thumbsup"
  • otakon - 25.10.2015 - 14:05

    Interessanter Artikel.
    Schade das die so wenig machen, sind wahrscheinlich recht klein. Ein neues Wave Race wäre auch mein grösster Wunsch von denen ^^
  • Nobeldecker86 - 25.10.2015 - 16:37

    Wirklich sehr interessant der Bericht! Was ich mich derzeit frage, warum dort so wenig Spiele entwickelt werden. Nintendo sollte das Studio weiter ausbauen und mehr Titel von dort aus entwickeln lassen. Wer weiß, vielleicht hätten wir dann noch mehr N-Games! :)
  • Raveth - 25.10.2015 - 16:59

    Schade das Projekt Hammer eingestellt wurde!
  • Kraxe - 25.10.2015 - 17:09

    NST ist Nintendos Blinddarm: Es ist zwar was da, hat aber keine wichtige Funktion. Dabei fand ich die Spiele von denen immer cool.
  • StMaster3000 - 25.10.2015 - 21:57

    NST ist schon ein super Unternehmen ^^
  • FALcoN - 25.10.2015 - 22:18

    NST arbeitet nunmal auch viel hinter den Kulissen. In meinem Bericht habe ich das vielleicht etwas zu wenig angeschnitten. Sie lokalisieren viele Nintendo Produkte für den amerikanischen Markt und entwickeln auch viel im Hintergrund wie VC-Titel. Sin & Punishment z.B. wurde komplett von NST für die Wii-VC angepasst und ins englische lokalisiert.

    Also als unnötig würde ich das Studio daher nicht bezeichnen. Allerdings könnte es, um seinen Namen mal wieder mehr ins Rampenlicht zu rücken, ruhig mal wieder ein größeres Projekt in Angriff nehmen. Nach dem eingestellten Project Hammer ist es diesbezüglich leider sehr ruhig.